2021年11月7日凌晨,遠(yuǎn)在北歐冰島舉行的2021年英雄聯(lián)盟(League of Legends,LOL)全球總決賽(S11)最終落下帷幕......
“我們是冠軍?。?!”
“EDG贏了?。?!”
EDG奪冠消息一出,各類社交媒體、直播平臺(tái)以及討論群都被此消息刷屏。奪冠的確值得欣喜,不過在振奮電競?cè)说耐瑫r(shí),我們更應(yīng)該聚焦行業(yè)本身。
據(jù)悉,這場賽事全球共有2億多人在線觀看,可見電競產(chǎn)業(yè)十分受歡迎。
而且隨著近幾年各國認(rèn)可和推動(dòng)電競項(xiàng)目,電競行業(yè)正式步入了爆發(fā)階段,消費(fèi)者對(duì)電競硬件的市場需求也在不斷激增。面對(duì)如此巨大的用戶市場,跨境賣家又該如何抓住機(jī)遇,如何選出熱銷品呢?
電競選品不只是“鍵盤、耳機(jī)、鼠標(biāo)電競”三大件
之前人們對(duì)電競產(chǎn)品的認(rèn)知僅限于基礎(chǔ)裝備:鼠標(biāo)、鍵盤、耳機(jī)。
現(xiàn)如今,電子競技的周邊產(chǎn)品呈現(xiàn)多樣化:
1、外設(shè)硬件:顯示器、主機(jī)、鼠標(biāo)墊、電競椅、電競筆記本、音箱、散熱風(fēng)扇以及大功率電源等等
2、內(nèi)設(shè)硬件:箱水冷系統(tǒng),高性能CPU、顯卡及高速固態(tài)硬盤等等
3、電競周邊商品:背包、服裝、貼紙、支架、手辦、紀(jì)念品、玩偶、模型等等
電競產(chǎn)品的盛行對(duì)于從事3C產(chǎn)品的賣家朋友來講是利好現(xiàn)象,因?yàn)閺漠a(chǎn)品性能上并不會(huì)造成太大的調(diào)整,只是多了一些包裝的概念。
產(chǎn)品市場相結(jié)合,精準(zhǔn)布局銷量高
市場需求量大,產(chǎn)品競爭自然也大,如果將目標(biāo)市場與產(chǎn)品結(jié)合,深挖精準(zhǔn)消費(fèi)者,可為賣家?guī)砀叩牧髁亢褪找妗?/p>
綜合國外的渠道市場來看,歐美、韓國和東南亞在內(nèi)電競產(chǎn)品的市場需求較為旺盛。
歐美:
因?yàn)槭潜姸嘤螒蚱放频闹饕獊碓吹?,所以整個(gè)地區(qū)內(nèi)對(duì)電競產(chǎn)品熱衷的消費(fèi)者較多,不過歐美買家對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的要求較高;
巴西:
可以說是南美最大的游戲市場,根據(jù)2020年巴西電子游戲行業(yè)普查(Pesquisa Game Brasil 2020)顯示,巴西人均每年游戲消費(fèi)達(dá)到37.22美元,這個(gè)數(shù)據(jù)在全球排行前列。而且,巴西市場對(duì)于電競認(rèn)可程度在全球排名第一,所以作為跨境電商賣家必須知道,巴西是一個(gè)龐大的電競市場。
韓國:
一定程度上,韓國算是電腦游戲的第一市場,電競游戲也逐漸在韓國中占據(jù)經(jīng)濟(jì)支柱的市場地位;
東南亞:網(wǎng)吧和網(wǎng)咖的形式正在逐漸興起,市場對(duì)產(chǎn)品數(shù)量的需求極大,未來可能將迎來新一輪的市場爆發(fā)。
隨著電競賽事在全球范圍內(nèi)的受眾群體越來越大,電子競技正由最早的“社區(qū)文化”逐漸走上大雅之堂,有關(guān)電子競技IP的內(nèi)容價(jià)值也會(huì)逐漸凸顯??缇迟u家可借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),和產(chǎn)品進(jìn)一步的融合,推動(dòng)賣家走向世界跨境舞臺(tái)。