困擾已久的問(wèn)題——Rogue-Like游戲能不能做出好的敘事?
程序隨機(jī)生成關(guān)卡,遇上隨機(jī)生成的不同敵人,獲取隨機(jī)生成的各種裝備道具,一旦死亡便失去一切……在強(qiáng)力的死亡懲罰邊緣鋌而走險(xiǎn)地探索世界,這便是Rogue-Like游戲的樂(lè)趣所在。
一直以來(lái),Rogue-Like游戲都鼓勵(lì)玩家反復(fù)游玩,反復(fù)探索游戲世界。這種機(jī)制上的多邊與隨機(jī)帶來(lái)卻是游戲敘事體驗(yàn)的薄弱。也許有不少有想法的制作者對(duì)Rogue-Like游戲的敘事曾經(jīng)動(dòng)過(guò)心思,但是結(jié)果來(lái)看,市面上成功或者失敗的Rogue-Like游戲里、敘事往往與游戲性脫節(jié):
殺戮尖塔:爬塔組卡,整個(gè)過(guò)程沒(méi)有人關(guān)心是什么故事
以撒的結(jié)合:頭尾有CG,但是在游戲過(guò)程中,故事變得雨女無(wú)瓜
死亡細(xì)胞:總有意識(shí)地在講故事,整個(gè)地圖中散亂著故事背景碎片,但是一趟玩下來(lái),真的有幾個(gè)玩家在意這個(gè)游戲到底在說(shuō)什么么?
而在傳統(tǒng)RPG游戲中,游戲過(guò)程中故事往往帶給我們豐富的情感體驗(yàn),那么,我有一個(gè)大膽的想法……
在Rogue-Like游戲中加入加入豐富的敘事元素!創(chuàng)作一個(gè)強(qiáng)敘事的Rogue-Like游戲!
讓我們整明白游戲里的敘事
什么是游戲中的敘事?
敘事,就是講一個(gè)故事。(廢話(huà))
但是在思考一個(gè)游戲怎么講故事的時(shí)候,我們不得不仔細(xì)思考游戲敘事的每個(gè)部分:背景,情節(jié)和角色。一個(gè)好的敘事設(shè)計(jì)一定是擁有一個(gè)能激發(fā)玩家探索欲望的故事背景,讓玩家沉浸其中無(wú)法停止的情節(jié),和讓玩家關(guān)注其命運(yùn)的角色。
故事的組成
所以,在Rogue-Like游戲中,我們應(yīng)該善用游戲的機(jī)制特性,在游戲中把這幾部分好好處理。
背景——用展現(xiàn)(Show)代替告訴(Tell)
很多游戲?yàn)榱耸∈聲?huì)在游戲開(kāi)始前丟下一個(gè)CG或是大黑幕上一段長(zhǎng)長(zhǎng)的話(huà),在心急的玩家長(zhǎng)按返回鍵跳過(guò)后,游戲的背景故事便結(jié)束了。
這種粗暴的做法注定不能給玩家留下深刻的印象,比起一開(kāi)始便把背景故事全丟給你,更好的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該把游戲的故事背景深藏在整個(gè)游戲世界過(guò)程中,然后讓玩家主動(dòng)地去挖掘探索世界的真相。
Rogue-Like的敘事獨(dú)特之處在于隨機(jī)和非線(xiàn)性。
借助這一特性,把世界的背景故事拆分成無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)碎片,讓玩家在無(wú)數(shù)次探索中隨機(jī)地挖掘游戲世界的一些細(xì)節(jié),通過(guò)自己的手將游戲背景的拼圖拼上。不同的碎片最終會(huì)拼湊起一個(gè)完滿(mǎn)的世界背景。
比起簡(jiǎn)單粗暴地給你一段CG或者文字,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑跟更能讓玩家信服,也能在Rogue-Like探索過(guò)程中給玩家挖掘世界未知的動(dòng)力與樂(lè)趣。
游戲中的背景有很多展現(xiàn)方式,而對(duì)于Rogue-Like游戲來(lái)說(shuō),除去傳統(tǒng)的美術(shù)音頻傳達(dá)出的世界設(shè)定,物品的描述、功能性NPC的文學(xué)設(shè)計(jì)和精英怪或者Boss的入場(chǎng)或者擊殺宣言,都是Rogue-Like游戲中可以用作敘事的工具。如果讓這些全都直接或者一層間接地聯(lián)系上游戲的背景世界觀(guān),那么這一切都會(huì)變得不是游戲中設(shè)計(jì)者提供的“機(jī)制”,而是這個(gè)世界中合情合理存在之物。
弒君匕首”就是比“新月魔刀”有更強(qiáng)的敘事屬性,“盜墓者”比起“商店老板”更能讓人浮想聯(lián)翩,把游戲中用到的每一個(gè)能夠附帶敘事屬性的碎片利用起來(lái),這個(gè)游戲世界將會(huì)有趣不少。
只狼里面的裝備描述
情節(jié)——用融入機(jī)制的短線(xiàn)任務(wù)體現(xiàn)
在Rogue-Like游戲中講情節(jié)似乎是一件沒(méi)有意義的事情。
因果先后于情節(jié)幾乎是不可或缺的東西,而對(duì)于Rogue-Like游戲這樣完全非線(xiàn)性的游戲模式,完整的故事情節(jié)若是被打散,那便沒(méi)有了意義。
因此在Rouge-Like中考慮情節(jié),必須結(jié)合其游戲特點(diǎn):
首先,大的主線(xiàn)需要的關(guān)節(jié)大事件節(jié)點(diǎn)是可以控制的。每個(gè)Rogue-Like游戲的章節(jié)開(kāi)始和結(jié)束的最終Boss,在這些節(jié)點(diǎn)安排主線(xiàn)情節(jié),在頭尾中插入一到兩個(gè)中間情節(jié),便能構(gòu)筑起簡(jiǎn)單的主線(xiàn)骨架。
而對(duì)于臨散的支線(xiàn)情節(jié),Rogue-Like的機(jī)制模式注定了,這種支線(xiàn)中涉及的情節(jié)連續(xù)不能過(guò)長(zhǎng),情節(jié)不應(yīng)該被空間地域限制(一般Rogue-Like游戲不走回頭路),而且必須結(jié)合機(jī)制產(chǎn)生意義。而要關(guān)聯(lián)不同的碎片情節(jié),可以通過(guò)某些道具或者節(jié)點(diǎn)標(biāo)識(shí)玩家游戲狀態(tài),只有滿(mǎn)足符合這種狀態(tài)才能觸發(fā)新的情節(jié)。
符合這些標(biāo)準(zhǔn)的,是使用道具或者其他標(biāo)記物檢測(cè)前置事件觸發(fā)任務(wù),避免特定地點(diǎn)交付任務(wù)的短線(xiàn)碎片任務(wù)機(jī)制。
兩種任務(wù)機(jī)制的流程
舉個(gè)例子,設(shè)計(jì)一個(gè)叫“收集龍珠”的任務(wù),玩家從某個(gè)房間NPC那得知,收集七顆龍珠可以召喚神龍,只要擁有一顆龍珠,其他龍珠就會(huì)被這顆龍珠吸引(敘事背景)。玩家從NPC手中獲得第一顆龍珠(接受任務(wù)),在探索過(guò)程中打敗怪物便開(kāi)始掉落龍珠(開(kāi)始完成任務(wù))。玩家收集完全部龍珠后,神龍出現(xiàn),給與玩家能力“神龍的庇佑”(任務(wù)完結(jié))。
而在接下來(lái)生成的關(guān)卡中,由于系統(tǒng)檢測(cè)到玩家擁有“神龍的庇佑”這一其完成某支線(xiàn)任務(wù)一的標(biāo)識(shí),就能再接著給玩家生成基于這之上的任務(wù),給與玩家跟深入的故事情節(jié)。
角色——不要讓角色淪為只有功能的空殼
在背景和情節(jié)都完善后,游戲中的角色自然也會(huì)豐滿(mǎn)起來(lái)。
在這里我們討論一下英雄之旅故事里不同角色定位在Rogue-Like游戲中承擔(dān)的角色。
我們的主角,玩家控制的角色。在Rogue-Like的探索中,角色不斷成長(zhǎng),對(duì)世界的認(rèn)識(shí)不斷豐富,最終擊敗最后敵人完成故事閉環(huán)。
在整個(gè)游戲中,玩家會(huì)接觸到各種功能NPC,各類(lèi)怪物敵人和Boss。如果僅僅將他們當(dāng)做游戲機(jī)制中的一個(gè)功能,那未免過(guò)于浪費(fèi)了。在游戲中他們有的也許有臺(tái)詞,有美術(shù)設(shè)定,有動(dòng)作,有特定存在的場(chǎng)景,把這些敘事元素結(jié)合起來(lái),完全能夠塑造出一個(gè)鮮活富有靈魂的角色。
只狼里的佛雕師,你敢說(shuō)它只是個(gè)升級(jí)裝備的NPC?
總結(jié)和其他小想法
a.敘事不能脫離于游戲存在,敘事要融入游戲之中,要符合游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)
b.背景設(shè)定不能過(guò)于簡(jiǎn)單,不能過(guò)于概括,要有豐富的細(xì)節(jié)讓玩家感興趣
c.故事背景不能一次性都告訴玩家,要一步步展現(xiàn),讓玩家自己探索
d.打動(dòng)人的不是背景,而是情節(jié)。但是情節(jié)能打動(dòng)人,是因?yàn)樗l(fā)生在一個(gè)真實(shí)的背景下,由具有魅力的角色產(chǎn)生,三者缺一不可,但是背景是最根本的舞臺(tái)
e.Rogue-Like的敘事面臨諸多限制,尤其體現(xiàn)在角色塑造上、對(duì)于遞進(jìn)式的長(zhǎng)情節(jié)的限制。但是對(duì)于展現(xiàn)游戲背景,Rougue是一個(gè)很好的載體,能夠讓玩家不斷探索完善對(duì)于游戲世界背景的認(rèn)識(shí)。
以上只是在最近開(kāi)發(fā)的過(guò)程中的一點(diǎn)不成熟的想法,作為學(xué)生眼界有限,希望大佬多交流指教。