2019年最具創(chuàng)意的5個(gè)游戲設(shè)計(jì)

來(lái)源: GameRes游資網(wǎng)
作者:兔四
時(shí)間:2019-12-12
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下面就是帶有強(qiáng)烈個(gè)人主觀色彩的2019年最具創(chuàng)意的5個(gè)游戲設(shè)計(jì)

下面就是帶有強(qiáng)烈個(gè)人主觀色彩的2019年最具創(chuàng)意的5個(gè)游戲設(shè)計(jì):


1、《WHAT THE GOLF?》——萬(wàn)物皆可是高爾夫


2、《Baba Is You》——把玩規(guī)則做成核心玩法


3、《爐石傳說(shuō)》:了不起的杰弗里斯——第一張AI卡牌


4、《APEX英雄》——便捷又實(shí)用的標(biāo)記功能


5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇


1、《WHAT THE GOLF?》——萬(wàn)物皆可是高爾夫


我當(dāng)初是因?yàn)樯痰杲缑胬锏倪@句話而買(mǎi)的這款游戲:


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Epic Store:為討厭高爾夫玩家制作的高爾夫游戲

進(jìn)游戲之后咋一看很正常,游戲是這個(gè)畫(huà)風(fēng):

嗯,很正常的高爾夫球游戲嘛。

然后下一關(guān):

What the …… 這時(shí)候已經(jīng)是把人當(dāng)高爾夫球打出去了。

不單單是改變高爾夫球本身,通過(guò)改變關(guān)卡也能帶來(lái)質(zhì)變。比如下面這幾關(guān),分別致敬了超級(jí)馬里奧、大金剛和Flappy bird:

這是一款高爾夫球游戲,因?yàn)橥婕业闹饕僮骶褪峭笮盍?、瞄?zhǔn)目標(biāo)、最后揮桿。

但這又不是一款高爾夫球游戲,因?yàn)樯习賯€(gè)關(guān)卡里沒(méi)幾關(guān)會(huì)出現(xiàn)高爾夫球這個(gè)物品,取而代之的是各種千奇百怪的東西,貓貓、房子、甚至是箭頭,玩家永遠(yuǎn)想象不到下一次揮桿擊打的“高爾夫球”到底是什么東西。而且,雖然大部分關(guān)卡的目的都是將目標(biāo)打到球洞內(nèi),但這個(gè)過(guò)程也是千奇百怪,腦洞大開(kāi)。

《WHAT THE GOLF?》的開(kāi)發(fā)者用天馬行空的想象力給玩家創(chuàng)造了上百個(gè)充滿善意的惡作劇,是今年我玩過(guò)最具創(chuàng)意的游戲之一。

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2、《Baba Is You》——把玩規(guī)則做成核心玩法

《WHAT THE GOLF?》是那種越玩進(jìn)去越覺(jué)得創(chuàng)意十足的游戲,去年評(píng)選里《Minit》的60秒死亡、《戰(zhàn)神》的利維坦之斧等等大都是玩進(jìn)去之后細(xì)細(xì)品味才發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)的絕妙之處。

而《Baba Is You》則是一款只需玩3分鐘就能大呼驚艷的神作。這款游戲是把玩家定義規(guī)則這個(gè)體驗(yàn),直接做成了游戲解謎的核心部分,玩家在每個(gè)關(guān)卡里都需要去理解當(dāng)前的規(guī)則,然后通過(guò)改變規(guī)則來(lái)通關(guān)。

關(guān)卡內(nèi)定義了:

BABA IS YOU(你是巴巴)

WALL IS STOP(墻不能通過(guò))

然后,玩家可以把STOP推開(kāi),打破這個(gè)定義,于是玩家就可以穿透墻壁的;接著把FLAG IS WIN拼起來(lái),就可以走到旗子處獲得勝利。這一關(guān)的FLAG在地圖左下角,玩家在墻壁內(nèi)出不去。但可以通過(guò)定義CRAB IS BABA(螃蟹是巴巴),使外面的螃蟹也變成了巴巴。加上原來(lái)已有的BABA IS YOU(巴巴是你),玩家就可以控制巴巴去拿到下方的旗子了。

年初剛玩到時(shí)我就狂吹了一波這款游戲(解謎神作《爸爸是你》:由玩家定義規(guī)則),上面兩個(gè)例子只是游戲前5分鐘里非常簡(jiǎn)單的兩個(gè)關(guān)卡,更多驚艷的關(guān)卡在后面,更別說(shuō)明年游戲還會(huì)開(kāi)放關(guān)卡編輯器。

每一關(guān)幾乎都能帶來(lái)意外驚喜,游戲一遍遍讓我跳出固有認(rèn)知,《Baba Is You》絕對(duì)是今年上半年的最佳獨(dú)立游戲。

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3、《爐石傳說(shuō)》:了不起的杰弗里斯——第一張AI卡牌

了不起的杰弗里斯是今年8月份《爐石傳說(shuō)》更新的一張卡牌,它的效果如下:

如果你的牌庫(kù)里沒(méi)有相同的牌,則可以許愿獲得一張完美的卡牌

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“一張完美的卡牌”這個(gè)描述在最初看上去的時(shí)候有些過(guò)于驚人,在玩家了解了杰弗里斯的機(jī)制之后才能合理運(yùn)用這張卡。

杰斯里斯被打出去之后,他會(huì)檢索這些信息:

  • 場(chǎng)上所有隨從的效果、數(shù)值、攻擊狀態(tài);

  • 雙方玩家的生命值;

  • 雙方玩家牌庫(kù)和手牌的數(shù)量;

  • 雙方的武器和英雄;

  • ……

通過(guò)這些信息,杰弗里斯會(huì)從基礎(chǔ)卡池里提供3張當(dāng)下玩家最需要的卡牌,玩家可以從中挑選一張加入到手牌里。比如這就是杰弗里斯的效果演示:

那杰弗里斯通過(guò)這些條件怎么來(lái)篩選這么龐大的卡池呢?杰弗里斯有這些規(guī)則:

a)當(dāng)玩家剩余的費(fèi)用足夠斬殺對(duì)方時(shí),杰弗里斯就會(huì)提供對(duì)應(yīng)的傷害單卡。比如說(shuō)對(duì)方剩下6血,己方還有4費(fèi),那么杰弗里斯就會(huì)提供火球術(shù)(4費(fèi)造成6點(diǎn)傷害)

b)當(dāng)對(duì)方場(chǎng)上隨從不少于3個(gè)時(shí),杰弗里斯就會(huì)從AOE卡牌里挑選。

比如說(shuō)對(duì)方所有隨從都是4血或以下,己方還有至少7費(fèi),那么杰弗里斯就會(huì)提供烈焰風(fēng)暴(7費(fèi)造成4點(diǎn)AOE傷害)

比如說(shuō)上面演示的動(dòng)圖,對(duì)方場(chǎng)面隨從擺滿,己方打出杰弗里斯之后還有8費(fèi),因此杰弗里斯會(huì)提供8費(fèi)的扭曲虛空(消滅所有隨從)

c)當(dāng)雙方場(chǎng)面上都沒(méi)有隨從、或者只有少量可以忽視的小隨從時(shí),杰弗里斯就會(huì)根據(jù)玩家剩余的費(fèi)用來(lái)提供當(dāng)前費(fèi)用下的最強(qiáng)隨從。特殊的,如果玩家已經(jīng)把所有費(fèi)用用完了,杰弗里斯則會(huì)按照玩家下回合的最大費(fèi)用來(lái)提供隨從。

比如說(shuō)玩家還剩8費(fèi),那么就會(huì)提供提里奧弗丁。

d)當(dāng)玩家自身血量陷入危機(jī)時(shí),杰弗里斯會(huì)根據(jù)玩家剩余費(fèi)用和對(duì)方場(chǎng)面隨從的攻擊總和來(lái)提供回血卡牌。

比如說(shuō)3費(fèi)的治療之觸、7費(fèi)的列王守衛(wèi)。

e)當(dāng)對(duì)方場(chǎng)面有特殊狀態(tài)時(shí),杰弗里斯會(huì)給出特別具有針對(duì)性的卡牌。

比如說(shuō)對(duì)方術(shù)士變身大王,那么杰弗里斯就給出0費(fèi)的犧牲契約(效果是消滅一個(gè)惡魔)。

比如說(shuō)對(duì)方場(chǎng)面有一個(gè)大屁股嘲諷隨從,那么杰弗里斯就會(huì)給出黑騎士(效果是消滅一個(gè)嘲諷隨從)。

比如說(shuō)對(duì)方場(chǎng)面上有3個(gè)奧秘,那么杰弗里斯一定會(huì)給出照明彈(效果是摧毀對(duì)方所有奧秘)。

等等……

杰弗里斯會(huì)判斷這些選項(xiàng)的優(yōu)先級(jí),比如說(shuō)斬殺一定大于其它選項(xiàng),清場(chǎng)一定大于站場(chǎng)等等。通過(guò)這些優(yōu)先級(jí),杰弗里斯就能在這么多選項(xiàng)里給玩家提供3張當(dāng)下最需要的卡牌。

于是,通過(guò)這個(gè)機(jī)制我們就明白了這張卡卡面上“一張完美的卡牌”的含義。杰弗里斯這張卡的核心亮點(diǎn)在于,這一張卡就幾乎相當(dāng)于整個(gè)基礎(chǔ)卡池里的所有卡牌(超過(guò)1000張),他幾乎能在任意場(chǎng)面下給玩家一張當(dāng)下最適合的牌。換句話說(shuō),這是《爐石傳說(shuō)》第一張AI卡牌,他能判斷局勢(shì)并作出選擇,非常具有創(chuàng)意。

有奧秘,給照明彈;手牌多,給山嶺巨人

有了杰弗里斯之后,玩家在單局內(nèi)擁有的資源不再是自己組卡時(shí)的那30張卡牌,理論上整個(gè)基礎(chǔ)卡池都可以為自己所用。

除此之外,玩家還能根據(jù)杰弗里斯的AI來(lái)盡可能控制變量。比方說(shuō)當(dāng)玩家特別想要一張X費(fèi)的卡牌時(shí),那么就可以在打出杰弗里斯之前先用其他卡牌去控制費(fèi)用;又比如說(shuō)當(dāng)玩家想要完成斬殺時(shí),可以先提前把手牌里的傷害打出(因?yàn)榻芨ダ锼故遣恢劳婕揖唧w的手牌),這樣杰弗里斯就能一定給出斬殺的單卡(斬殺是杰弗里斯的第一優(yōu)先級(jí))。

另一方面我們可以談?wù)勲娮涌ㄅ朴螒虻膬?yōu)勢(shì)。桌游上很難實(shí)現(xiàn)這種AI卡牌的效果,且Team5在杰弗里斯上線之后還多次為其進(jìn)行Hotfix?!稜t石傳說(shuō)》很多場(chǎng)面都非常復(fù)雜,早期的杰弗里斯可能給不出最優(yōu)解,但通過(guò)對(duì)玩家這么多對(duì)局的信息收集,杰弗里斯在提供選項(xiàng)時(shí)也會(huì)越來(lái)越智能,幾乎是一個(gè)不斷在學(xué)習(xí)的過(guò)程。

在之前InvenGlobal的專訪里,爐石的設(shè)計(jì)師Alec Dawson就談到說(shuō),即便之前的尤格·薩隆、克蘇恩以及沙德沃克這幾張卡的設(shè)計(jì)都非常大膽,但“了不起的杰弗里斯”絕對(duì)是爐石史上工程量最大的一張牌。許愿獲得一張完美卡牌的效果很誘人,很酷,很有創(chuàng)意,但如何實(shí)現(xiàn)則是一個(gè)大問(wèn)題。

Alec Dawson說(shuō)他們?cè)?jīng)也想過(guò)讓玩家可以直接把想要的卡牌名字通過(guò)打字打出來(lái),或者是通過(guò)一系列的發(fā)現(xiàn)機(jī)制而得出,還認(rèn)真討論過(guò)什么才叫做“完美卡牌”。然后某一天他們?cè)O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去程序那邊問(wèn)了一下這個(gè)能不能實(shí)現(xiàn),程序說(shuō)“有點(diǎn)瘋,但我們?cè)囋嚳窗?。”于是不久之后在今年的奧丹姆版本里,我們玩家就看到了這張可能是爐石史上第一卡——了不起的杰弗里斯。

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Alec Dawson

4、《APEX英雄》——便捷又實(shí)用的標(biāo)記功能

《APEX英雄》今年年初橫空出世,在兩大巨頭(絕地求生,堡壘之夜)手中搶下不少玩家,原因是相比其他廠商的游戲而言,Respwan的這款大逃殺游戲有這些亮點(diǎn):

玩家每局可以選擇英雄,不同的英雄帶有不同的技能;

整體游戲節(jié)奏非??欤瑔尉秩藬?shù)少,角色機(jī)動(dòng)性很高,戰(zhàn)斗頻率非常高;

第一人稱,雙方視野對(duì)等,鼓勵(lì)剛槍;

鼓勵(lì)局內(nèi)隊(duì)友之間的社交,玩家之間的交互頻率非常高;

……

這里我們主要討論最后“鼓勵(lì)社交”這一點(diǎn)。

大逃殺類的競(jìng)技游戲里,玩家與隊(duì)友之間的交互來(lái)的要比傳統(tǒng)的競(jìng)技游戲(MOBA、傳統(tǒng)射擊等等)要高,因?yàn)閱尉直荣悆?nèi)玩家之間交互的契機(jī)很多,而且這些交互需要即時(shí)的響應(yīng)。

比如說(shuō)在比賽里收集物資的階段,玩家之間會(huì)頻繁進(jìn)行物資分配的交互:

“這里有個(gè)2級(jí)頭,有人要不?”

“我要馬格南子彈,有人撿到?jīng)]?”

比如說(shuō)在比賽里玩家轉(zhuǎn)移跑圈的階段,玩家會(huì)經(jīng)常選擇移動(dòng)的方向:

“我們先到這個(gè)山坡上看看,然后再進(jìn)M城吧。”

“這邊有輛車,過(guò)來(lái)集合!”

“我們先不著急進(jìn)圈,待會(huì)茍到這片草叢里吧?!?/span>

比如說(shuō)在戰(zhàn)斗階段,隊(duì)友之間的交流就更多:

“240方向一個(gè)落單的,小心東邊有另一隊(duì)!”

“我這邊有敵人!一隊(duì)!”

“我前面這個(gè)人很殘!那誰(shuí)過(guò)來(lái)補(bǔ)一下!”

這是大逃殺類型游戲的優(yōu)勢(shì),游戲的機(jī)制能很好促進(jìn)隊(duì)友之間的互動(dòng),但傳統(tǒng)的大逃殺游戲也有痛點(diǎn)。

一方面,交流的信息通常不會(huì)很精確,或者說(shuō)是要花上一點(diǎn)精力才能讓隊(duì)友充分理解這個(gè)信息。比如說(shuō)我撿到一個(gè)3級(jí)頭,得跟隊(duì)友描述這個(gè)裝備在哪個(gè)位置、并讓隊(duì)友沿著路線過(guò)來(lái)找到并裝備上。又比如說(shuō)緊張的戰(zhàn)斗里通常很難快速給隊(duì)友通報(bào)敵人的位置和狀態(tài)。

另一方面,這些交流都是針對(duì)開(kāi)麥玩家的交互,如果一個(gè)玩家沒(méi)開(kāi)麥、或者本身就不愿意交流、或者本身的游戲環(huán)境不允許說(shuō)話,那么以上這些交互其實(shí)很難存在,隊(duì)友之間的配合大打折扣。

而《APEX英雄》為了解決這一點(diǎn),游戲加入了一個(gè)非常便捷的標(biāo)記功能。

玩家可以瞄準(zhǔn)任意道具、或者地圖上任意位置,點(diǎn)擊鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行標(biāo)記。標(biāo)記之后,隊(duì)友就能在畫(huà)面上看到這個(gè)道具或者坐標(biāo)的具體位置,并且游戲角色也會(huì)自動(dòng)喊話來(lái)提醒玩家注意。同時(shí),隊(duì)友還能給予回應(yīng),比如點(diǎn)擊隊(duì)友的標(biāo)記可以表示“我需要這個(gè)裝備”或者“我已經(jīng)知道這個(gè)敵人”。

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瞄準(zhǔn)時(shí)可以看到標(biāo)記的提示

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標(biāo)記之后會(huì)有UI顯示,同時(shí)角色還會(huì)說(shuō)話

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隊(duì)伍內(nèi)的玩家都能通過(guò)UI看到被標(biāo)記道具的方向

游戲內(nèi)允許標(biāo)記的地方非常多。除了地上的道具、場(chǎng)景內(nèi)的坐標(biāo)以外,玩家還能標(biāo)記自己背包里的道具或者空位。

比如標(biāo)記自己還沒(méi)有裝備頭盔的格子,就可以在小隊(duì)內(nèi)通報(bào)說(shuō)自己沒(méi)有頭盔,讓隊(duì)友留意有沒(méi)有找到多的裝備。比如可以點(diǎn)擊自己裝備槍械的子彈類型,也能告訴隊(duì)友說(shuō)自己需要這種彈藥。

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點(diǎn)擊標(biāo)記空的槽位,可以向隊(duì)友要對(duì)應(yīng)的裝備

除此以外,地圖內(nèi)的寶箱、快速移動(dòng)的繩索、空投倉(cāng)、移動(dòng)機(jī)器人……幾乎一切東西都能被標(biāo)記,角色在標(biāo)記之后也會(huì)自動(dòng)發(fā)出語(yǔ)音來(lái)提醒隊(duì)友。

標(biāo)記坐標(biāo)時(shí),玩家還能夠選擇多達(dá)8種標(biāo)記方式。比如可以標(biāo)記一個(gè)普通的目的地,或者是標(biāo)記這個(gè)位置發(fā)現(xiàn)了敵人,又或者可以提醒隊(duì)友這個(gè)位置有人來(lái)過(guò),又或者是喊隊(duì)友一起防守這個(gè)位置。

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標(biāo)記坐標(biāo)時(shí),有很多種標(biāo)記方法

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標(biāo)記完之后立刻就會(huì)有UI和語(yǔ)音提示

于是,《APEX英雄》的標(biāo)記功能讓玩家之間的交互更加便捷、更加精確。再配合游戲內(nèi)置的角色語(yǔ)音系統(tǒng)(《APEX英雄》:保姆式的語(yǔ)音信息提示),玩家在不開(kāi)麥的情況下都能在游戲里愉快地交流。

《APEX英雄》上線后不久,《堡壘之夜》也在一次更新里加入了標(biāo)記功能,這個(gè)功能基本也出現(xiàn)在后續(xù)上線的大逃殺類游戲里,這也說(shuō)明了標(biāo)記功能的實(shí)用性。

5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇

一開(kāi)始看游戲介紹時(shí),我還以為《疑案追聲》是一款聽(tīng)細(xì)節(jié)、強(qiáng)推理的游戲,玩進(jìn)去之后發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一款收集多線信息、信息整合、弱推理的游戲。

游戲的玩法很簡(jiǎn)單,游戲界面是一個(gè)類似戶型圖一樣的游戲場(chǎng)景,多個(gè)NPC會(huì)在場(chǎng)景內(nèi)按照既定的軌跡移動(dòng)、說(shuō)話。玩家控制一個(gè)虛擬角色,在場(chǎng)景內(nèi)移動(dòng)的同時(shí),通過(guò)聽(tīng)每個(gè)NPC講話的內(nèi)容來(lái)收集信息,最終推斷出一個(gè)案件的全貌。

這個(gè)游戲的形式非常有意思。

一方面,玩家既是觀察者、也是參與者,玩家可以主動(dòng)選擇任一角色,走到其身邊聽(tīng)這個(gè)角色講話,從而得知這個(gè)角色身上的故事。

另一方面,游戲是典型的多線敘事,場(chǎng)景通過(guò)房間而被分割成多個(gè)空間,同一時(shí)刻內(nèi)不同的房間里會(huì)同時(shí)發(fā)生劇情。于是,玩家一般都會(huì)跟著一個(gè)角色走一遍全流程,然后再換不同的角色來(lái)走,再通過(guò)角色之間的關(guān)聯(lián)來(lái)推出劇情的真實(shí)一面

這和浸入式戲劇的體驗(yàn)非常像。

浸入式戲劇是一種比較小眾的戲劇形式,演員表演的空間不再是傳統(tǒng)戲劇里的“舞臺(tái)”,而是多個(gè)空間。同時(shí),觀眾也不像傳統(tǒng)戲劇那樣坐在觀眾席去看表演,而是主動(dòng)走進(jìn)演員身邊去觀察。大多數(shù)浸入式戲劇都是多線敘事,多個(gè)空間里可能同時(shí)會(huì)有多組演員在表演,觀眾一般也是每次跟著一組演員從頭看到尾,然后下一次換一組演員來(lái)跟,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)構(gòu)建出完整的劇情脈絡(luò)。

浸入式戲劇都喜歡用肢體語(yǔ)言而不是臺(tái)詞來(lái)表演,《疑案追聲》則舍棄畫(huà)面而全程用聲音來(lái)敘事。在我看來(lái),作為一款獨(dú)立游戲體量的作品,這個(gè)做法非常棒。玩法很簡(jiǎn)單,但劇情表達(dá)得很清晰,多線敘事的方式也很直截了當(dāng)。

我在這個(gè)游戲里的爽點(diǎn)在于故事劇情一層層的挖掘。我先是通過(guò)一組角色來(lái)大概得知整個(gè)故事的主體脈絡(luò),然后依次去觀察其它組的角色,通過(guò)一輪又一輪的新信息來(lái)填補(bǔ)整個(gè)故事。在這些輪次里,很多疑問(wèn)會(huì)逐步產(chǎn)生,很多疑問(wèn)也會(huì)逐步被解答,劇情在這個(gè)過(guò)程中推進(jìn)、反轉(zhuǎn)、終結(jié)。這種剝洋蔥的敘事體驗(yàn)非常精彩。

重?cái)⑹碌挠螒蚝芏?,很多敘事手法也都非常精彩。?015年的《Her Story》、2017年的《What Remains of Edith Finch》、2018年的《Return of the Obra Dinn》和《底特律 成為人類》、2019年的《極樂(lè)迪斯科》等等,這些游戲的敘事手法都非常棒,各有各的特點(diǎn)。而以聲音為主要媒介、玩家能像浸入式戲劇一樣參與多線敘事的《疑案追聲》,我認(rèn)為是今年最讓我最眼前一亮的國(guó)產(chǎn)游戲。


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