北美資深3D場(chǎng)景美術(shù)分享:從優(yōu)秀到卓越之路

來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)
作者:GR
時(shí)間:2019-12-11
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為北美游戲行業(yè)工作的資深3D場(chǎng)景美術(shù),李娜參與過(guò)曾轟動(dòng)一時(shí)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng):尖峰對(duì)決》游戲的貧民窟地圖制作。

在中國(guó)工作7年后,李娜(Lina)前往加拿大游戲行業(yè)工作至今亦有7年之久。作為北美游戲行業(yè)工作的資深3D場(chǎng)景美術(shù),李娜參與過(guò)曾轟動(dòng)一時(shí)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng):尖峰對(duì)決》游戲的貧民窟地圖制作,今天就請(qǐng)李娜來(lái)分享一下她的職場(chǎng)經(jīng)歷以及場(chǎng)景美術(shù)創(chuàng)作過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)。

GameRes:你好,能先為我們介紹一下自己的職業(yè)經(jīng)歷嗎?

李娜:你好,我是一名3D場(chǎng)景美術(shù)(level artist),我在大學(xué)時(shí)期已經(jīng)在上影實(shí)習(xí),那時(shí)候做的是跟燈光和渲染有關(guān)的工作。大學(xué)畢業(yè)以后,逐漸發(fā)現(xiàn)自己對(duì)電腦游戲更有興趣,所以跳槽到了一家韓國(guó)公司名叫網(wǎng)禪Webzen。那個(gè)公司當(dāng)時(shí)有很多世界一流的游戲美術(shù)在里面當(dāng)主管,我從他們身上學(xué)到很多東西。那以后我換到了完美世界,很慶幸我們當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)非常給力,做的游戲《神鬼傳奇》在當(dāng)年大賣。

在那里工作了3年多以后,對(duì)周圍的技術(shù)和環(huán)境已經(jīng)駕輕就熟。發(fā)現(xiàn)自己想要進(jìn)一步深造的興趣有增無(wú)減,很好奇到國(guó)外工作會(huì)是什么感覺(jué),于是開(kāi)始自己琢磨學(xué)習(xí)英語(yǔ),跳槽到了國(guó)外。

Gameloft工作了5年以后,有些不滿足手機(jī)游戲的平臺(tái),想要進(jìn)一步深造,于是跳槽到了現(xiàn)在公司Reflector,參與一項(xiàng)3A的高質(zhì)量主機(jī)游戲的制作。

GameRes:能簡(jiǎn)單分享一下你學(xué)習(xí)3D的經(jīng)歷嗎?

李娜:學(xué)習(xí)3D的經(jīng)歷可以說(shuō)和我以前大學(xué)學(xué)習(xí)5年繪畫(huà)的經(jīng)歷,完全不一樣。我個(gè)人認(rèn)為學(xué)3D最主要要學(xué)會(huì)的是如何學(xué)習(xí)。因?yàn)?D不像繪畫(huà),你練到了,進(jìn)步了,就技能get了。3D永遠(yuǎn)都在更新,你現(xiàn)在用的軟件,很有可能5年后就不存在了。甚至每年都會(huì)有很多更新。如果指望什么東西學(xué)會(huì)了就能用一輩子,或者能用很久,就大錯(cuò)特錯(cuò)了。以前剛?cè)胄械臅r(shí)候我學(xué)會(huì)了一樣功能還把筆記記好,打算長(zhǎng)久保留反復(fù)復(fù)習(xí)?,F(xiàn)在完全相反,今天要學(xué)用什么,立刻上網(wǎng)搜索,不用一會(huì)就已經(jīng)能運(yùn)用到實(shí)踐中了。用完也不會(huì)刻意去記。

GameRes:能介紹一下3D場(chǎng)景這個(gè)行業(yè)的特殊性嗎?

李娜:有家招聘公司告訴我,3D場(chǎng)景滿大街都是,但是招一個(gè)好的3D場(chǎng)景難上加難。

做3D場(chǎng)景跟繪畫(huà)場(chǎng)景不一樣,有很多實(shí)際的技術(shù)問(wèn)題要解決,一個(gè)好的3D場(chǎng)景需要掌握的知識(shí)非常全面,有很多軟件要學(xué),什么時(shí)候需要哪一個(gè),你要都能融會(huì)貫通,要保持一個(gè)沒(méi)有什么是學(xué)不會(huì)的,沒(méi)有什么問(wèn)題是解決不了的狀態(tài)。

除了專業(yè)軟件,還要懂得游戲引擎運(yùn)作的基本原理,比如引擎喜歡識(shí)別什么樣的collision,比如什么樣的navmesh會(huì)卡住游戲角色。此外,光做到技術(shù)上融會(huì)貫通,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,回到基本功---繪畫(huà),也是同樣重要!沒(méi)有繪畫(huà)基本功,不懂得用繪畫(huà)的審美去做3D,做出來(lái)的東西常常很難看。不能一直keep up學(xué)習(xí)技術(shù),沒(méi)有扎實(shí)的美術(shù)功底,這兩樣缺一樣,在這個(gè)行業(yè)里都不沒(méi)有辦法走的很遠(yuǎn)。這真的是一個(gè)需要靈活應(yīng)變,毅力堅(jiān)持,經(jīng)驗(yàn)積累,審美不斷提升多重能力結(jié)合的職業(yè),所以招一個(gè)好的3D場(chǎng)景,難上加難。

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李娜的作品

GameRes:在西方游戲公司工作,感受有什么不同?

李娜:從管理層架構(gòu)來(lái)講,西方游戲公司里總的來(lái)說(shuō)分工更細(xì)。我們每個(gè)美術(shù)組都會(huì)配有至少1個(gè)技術(shù)美術(shù)。有時(shí)候會(huì)有幾個(gè)。英文叫Technical artist。在這個(gè)職位的人主要是幫美術(shù)人員解決技術(shù)問(wèn)題,提高效率。這個(gè)職位甚至還會(huì)被細(xì)分成幾個(gè)不同的工種,shader technical artist,pipeline technical artist,tool technical artist等等。這些工種在我2013年出國(guó)的時(shí)候,在中國(guó)基本上還沒(méi)怎么聽(tīng)過(guò)。

另外制作人這個(gè)職位的功能和國(guó)內(nèi)也是大相徑庭。在中國(guó)制作人基本上像老板。在西方,制作人是處理組內(nèi)各種閑雜事。經(jīng)常一個(gè)項(xiàng)目組會(huì)配有好幾個(gè)制作人。有專門管理feature,fx的制作人,有artist制作人等等。

然后還有art director下面通常會(huì)有assistant art director。這個(gè)職位也是以前在中國(guó)沒(méi)有聽(tīng)過(guò)的。另外還有專門的project coordinator,專門管理planning的,等等。

從人際關(guān)系上講,人情世故相對(duì)比較簡(jiǎn)單。對(duì)上級(jí)不用像在中國(guó)那樣需要格外的尊重。在西方的公司工作,你對(duì)上級(jí)什么不滿意。你可以當(dāng)面說(shuō),你可以去跟他的上級(jí)說(shuō),比較隨意。在中國(guó)這樣越級(jí)找領(lǐng)導(dǎo),不到萬(wàn)不得已,一般沒(méi)人這樣做。

第二是,在工作場(chǎng)合真的就是純粹工作。中國(guó)人一起工作的時(shí)候會(huì)聊很多私事,下班也會(huì)一起吃飯或者出去玩,很容易交到朋友。西方工作場(chǎng)合里,更加注重隱私的人比例比中國(guó)要大。很多人很少談私事。坐一起的同時(shí)有時(shí)候一,兩年以后你都不一定會(huì)知道對(duì)方有沒(méi)有家庭,有沒(méi)有孩子。因?yàn)檫@些私事只有對(duì)方愿意提,你才會(huì)知道。對(duì)方不提,你是完全不可以去問(wèn)的。

GameRes:能介紹一下你通常以周為單位的工作流程嗎?

李娜:通常我們?cè)陂_(kāi)始一個(gè)場(chǎng)景的時(shí)候,作為一個(gè)map owner,我們前期會(huì)跟narrative designer,level designer一起進(jìn)行brainstorm??梢哉f(shuō)前幾個(gè)星期大家基本就是每天開(kāi)會(huì),進(jìn)行思想碰撞。因?yàn)闆](méi)有一個(gè)故事,你很難去想象視覺(jué)上到底會(huì)是什么樣。

有了故事之后,在接下來(lái)的幾個(gè)星期就會(huì)是大量的搜集材料,和art director討論的階段。我們會(huì)用一些軟件把所有搜集來(lái)的圖片分門別類的放到一個(gè)mood board里。再?gòu)睦锩婵s小范圍,找到什么是我們想要的。之后concept artist會(huì)去起稿,level artist會(huì)去創(chuàng)建小塊的場(chǎng)景作為benchmark,去測(cè)試一下未來(lái)將會(huì)運(yùn)用到的技術(shù),軟件還有模型貼圖風(fēng)格等等。

這些前期準(zhǔn)備確定下來(lái),一般有3個(gè)月左右創(chuàng)建blockmesh,和level designer一起,把layout 確定下來(lái)。一旦layout敲定,就開(kāi)始漫長(zhǎng)的production過(guò)程,那一部分都是以年為單位的。

GameRes:能介紹一下你最近自己比較滿意的作品嗎?

李娜:Modern combat versus 里面的slumps map.當(dāng)時(shí)這款游戲上市之后,引起了巨大的轟動(dòng),因?yàn)檫@款游戲把只有主機(jī)游戲才會(huì)運(yùn)用的PBR(物理渲染技術(shù)),運(yùn)用到了手機(jī)游戲中,很多人驚嘆手機(jī)游戲居然和主機(jī)游戲的畫(huà)面質(zhì)量平齊。這在當(dāng)年甚至是現(xiàn)在都很少有手機(jī)游戲可以超越。引用媒體的話:

“A multiplayer shooter for Android with high quality graphics” “Today it's hard to tell the difference between mobile games and games that aren't next-generation consoles.”“細(xì)膩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、強(qiáng)烈的層次感和真實(shí)的光影效果,都讓畫(huà)面達(dá)到了一流水準(zhǔn)”“游戲畫(huà)面精致逼真”“大量端游渲染技術(shù)帶入到手游當(dāng)中游戲,場(chǎng)景中的光效和層次感更加強(qiáng)烈?!?/span>

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李娜的作品

GameRes:碰到不滿意的作品怎么辦。

李娜:由于3D場(chǎng)景是一個(gè)比較漫長(zhǎng)的制作過(guò)程,我們一般都會(huì)有不同的步驟。步驟1的時(shí)候都是堆一些臨時(shí)的貼圖,或者用最快的速度把所有東西拼湊起來(lái)看一個(gè)第一印象。然后步驟2的時(shí)候開(kāi)始修改,改到decent的程度,然后就是步驟3:shippable quality,最后是步驟4:hero scene final push。一步一步來(lái)的。所以到最后一步的時(shí)候,基本上不滿意的作品在之前已經(jīng)被一遍一遍的淘汰掉了。

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李娜的作品

GameRes:如果工作強(qiáng)度過(guò)高,怎么預(yù)留時(shí)間提升自己呢?

李娜:我在最忙的階段,提升自己的方法就是在做飯和吃飯的時(shí)候把各種教程當(dāng)娛樂(lè)節(jié)目來(lái)看。吃飯的時(shí)候看一些娛樂(lè)節(jié)目,時(shí)間也就浪費(fèi)掉了,不如利用起來(lái),找來(lái)不同的教程看,你總是能從教程中學(xué)到一二。

GameRes:平?;〞r(shí)間玩游戲嗎?會(huì)在玩游戲的過(guò)程中注意游戲中的美術(shù)細(xì)節(jié)甚至停下來(lái)分析結(jié)構(gòu)嗎?

李娜:當(dāng)然會(huì)!哈哈哈,我的家人一直抱怨看我玩游戲是一種折磨,因?yàn)槲視?huì)每幾分鐘就停下來(lái),盯著某一塊石頭,能看上半個(gè)小時(shí),要么就是不停的截圖。

GameRes:3D場(chǎng)景美術(shù)在職業(yè)發(fā)展上有哪些方向可以選擇呢?你周圍的同事或者你碰到的一些歐美同行是怎么做的呢?

李娜:我上面提到3D場(chǎng)景是一個(gè)龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)結(jié)合。所以當(dāng)然這個(gè)職業(yè)可以細(xì)分到很多方向。你可以做一個(gè)純粹的level artist,level artist通常意義上也就是map owner,這個(gè)職位只做場(chǎng)景布置(拿別人做好的物件,擺放進(jìn)地圖),地面,主建筑的結(jié)構(gòu)等等,需要掌握的知識(shí)比較全面。

然后你可以做texture artist,專門做貼圖,或者modeler,只建模型,也可以是props artist,只做props。還有background artist,lighting artist每一塊已經(jīng)是一個(gè)職業(yè)?,F(xiàn)在的texture artist就是一個(gè)非常搶手的職業(yè)。當(dāng)然還得根據(jù)每個(gè)公司的需求來(lái)定。

我是一個(gè)比較特別的案例,我喜歡對(duì)自己的場(chǎng)景有徹底的掌控能力,保證質(zhì)量,所以我喜歡自己是map owner的同時(shí)還親手完成大部分的制作。比較幸運(yùn)的是我公司給我充分的自由,允許我自由發(fā)揮,沒(méi)有規(guī)定一定要以流水線的方式,所以很幸運(yùn)的一直這樣工作。

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上圖是我用substance designer制作的地表貼圖

我周圍的同事,他們的方向比較傾于單純的建模,用別人做好的props和貼圖來(lái)布置場(chǎng)景,一般很少自己做prop,也沒(méi)有人自己上手做貼圖。3D場(chǎng)景的模塊實(shí)在太大了,需要學(xué)的東西太多,無(wú)論是單向發(fā)展還是全面發(fā)展,都要加強(qiáng)美術(shù)基本功還有不斷學(xué)習(xí)技術(shù),只有這樣才能不被市場(chǎng)淘汰。

GameRes:您個(gè)人是如何做職業(yè)發(fā)展規(guī)劃呢?能給晚輩們一些建議嗎?

李娜:我下一步打算去加入到更頂尖的團(tuán)隊(duì)制作一些更精品的游戲。

給晚輩的建議就是:這一行里口碑非常重要,有時(shí)候做人比做事更重要。

每次提交完成的作品的時(shí)候,一定要先說(shuō)服自己,自己滿意了,再遞交。


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