在開服的前2個小時,《戰(zhàn)雙》的前途看起來是光明的,全平臺200萬預約量的超高熱度,讓不少樂觀主義者甚至下了判斷,認為這款自2017年立項之始,便因亮眼的美術風格和動作設計廣受關注的動作RPG,有機會撼動《崩壞3》在動作手游市場長期的霸主地位。
畢竟,我們已經(jīng)很久沒有看到這種完成度的動作手游了。
然而,情況隨著一些玩家郵箱中錯誤出現(xiàn)的一萬黑卡,急轉直下。
通常來說(尤其是二次元品類),游戲在開服時出現(xiàn)服務器波動導致玩家無法進入游戲等事故,在當今市場里有著大量樣本,這種情況只需進行事故補償就可渡過難關,而《戰(zhàn)雙》在服務器波動后的一系列運營失誤,則堪稱業(yè)界奇聞。
一、口碑炸裂與暢銷第三的矛盾
事件的起因,在于官方錯誤地向約2.6萬個火服賬號發(fā)放一萬點黑卡補償,即等值1000人民幣的游戲貨幣。官方迅速停服但為時已晚,部分玩家已獲取了黑卡并使用,而緊急停服的時間又正處在服務器存檔時間點間隔之中,部分賬號數(shù)據(jù)未能及時上傳至服務器,因此這一批錯誤發(fā)放的黑卡賬號難以追溯。
這一萬黑卡成了后續(xù)一系列矛盾的導火索,作為一款靠內購盈利的F2P游戲,玩家普遍認為這使得游戲的公平性有待商榷——畢竟剛開服就有數(shù)萬個賬號在零氪情況下,享有領先其他玩家等值1000人民幣的付費內容,游戲貨幣的合理性就無從談起。而官方后續(xù)的應急措施也堪稱災難,不僅事故賬號無法追溯,普通玩家的事故補償過低,甚至還出現(xiàn)了賬號存檔回檔,賬號誤封等事件,而游戲原本在開測福利不足和抽卡幾率過低的問題更是火上澆油,玩家集體炎上是一個必然的結果。
之后的官方直播事件,設備流量消耗問題,官網(wǎng)視頻的搜索鏈接代碼關鍵詞等等...官方一連串的神秘操作讓游戲深陷輿論風波,玩家的討論集中在對補償機制爭執(zhí)和對制作組的罵聲當中,關于游戲內容的實質討論亦被掩蓋。
5天后,第一波輿論風暴已經(jīng)逐漸退潮,《戰(zhàn)雙》的TapTap評分停在5.4。
對于《戰(zhàn)雙》的開局失誤,我們只能判斷為制作組庫洛游戲對運營的經(jīng)驗嚴重不足,在本身游戲內的運營設計已經(jīng)引起玩家不滿的情況下,對突發(fā)事件的應急處理能力薄弱。
令人吃驚的是,從成績來說,《戰(zhàn)雙》在開局口碑全面崩盤的情況下,依然拿到了下載榜前列的位置,目前甚至是停留在免費榜TOP1與暢銷榜TOP3的高位中。雖然其中有多少是被輿論吸引而來一探究竟的吃瓜群眾無從得知,但這個成績在不考慮玩家留存率的情況下,放在今年的二次元品類中也算是現(xiàn)象級作品《明日方舟》之外的獨一份。
筆者作為動作游戲愛好者,也在游玩《戰(zhàn)雙》之后陷入沉思,誠然運營的失敗已經(jīng)造成致命的后果,但這種下載量級和游戲完成度下,我們是否可以將《戰(zhàn)雙》看待為一批出師未捷但頗具潛力和特色的黑馬?
因此,在第一波輿論退潮之后,我們想回歸游戲本身,不談那一萬黑卡之后的愚蠢運營失誤,聊聊戰(zhàn)雙在游戲設計上給我們帶來的一些思考。
一、3D動作手游新的挑戰(zhàn)者
令人頗為沮喪的是,《崩壞3》之后國內市場始終鮮有成熟的動作RPG,無論是在動作的制作精度,攻擊命中的判定調校和反饋,亦或是3D建模的精度,《崩壞3》之后的動作RPG總是會在某些地方出問題。
而《戰(zhàn)雙》的出現(xiàn)終于為急需新鮮血液的動作RPG品類添加了新的血液,即使因為美術風格的限制,《戰(zhàn)雙》不如《崩壞3》一般能夠立刻為更廣闊的大眾所接受,但經(jīng)過實際游玩,《戰(zhàn)雙》在3D動作部分的投入非常大,一改測試時疲軟粘滯的手感,在動作表現(xiàn)力上有著接近“白金感”的水準,迅速、準確、絕不拖泥帶水,命中和回避的判定也相對寬松。
移動平臺本身存在廣泛不支持震動功能的先天缺陷,而《戰(zhàn)雙》通過調校畫面抖動的方式來實現(xiàn)打擊感的補足,恰到好處的畫面抖動搭配節(jié)奏明快的動作動畫,也確實實現(xiàn)了不錯的打擊手感。在模型細致程度和動態(tài)自然程度上,《戰(zhàn)雙》有一些弱于《崩壞3》的地方,考慮到較小的制作規(guī)模,《戰(zhàn)雙》在3D動作制作水準上已經(jīng)是《崩壞3》之后最優(yōu)秀的挑戰(zhàn)者。
二、又一個二次元向科幻題材
與《崩壞》《明日方舟》等同類二次元作品不同,盡管都是基于二次元向科幻題材的嫁接,《戰(zhàn)雙》在美術,敘事調性和世界觀架構方面都更加嚴肅深邃。
這個講述末世中人類與構造體奮戰(zhàn)的后啟示錄故事可能有些典型,但放在國內二次元題材普遍媚宅氣息濃厚的大環(huán)境下,《戰(zhàn)雙》對于二次元題材常見的要素——諸如看板角色的互動內容和流程中的情節(jié)設置也基本保持克制。流程中更是不少見對于受創(chuàng)場面、肢體破碎的刻畫,劇情的調性也偏殘酷和成人向。
美術風格是筆者最中意的部分,設定上為構造體的玩家可用角色們都毫不顧忌地展示了可動關節(jié),體現(xiàn)角色非人的特征,從畫師zki_的原畫設定來看,這種在人形上賦予機械結構的微妙違和感和筋節(jié)感強烈的肢體節(jié)奏,讓筆者不禁聯(lián)想起日本賽博朋克漫畫巨匠貳瓶勉的角色設計風格。
(戰(zhàn)雙的設定圖)
三、只為移動平臺而生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
實際上,從戰(zhàn)斗層面來說,《戰(zhàn)雙》在大方向上沒有跳脫《崩壞3》沿襲的這套邏輯,這可能也是一些不熟悉動作游戲的玩家會認為游戲與《崩壞3》相似的原因。
區(qū)別在于,《戰(zhàn)雙》對玩家的閃避動作進行了限制,玩家的閃避動作存在冷卻時間,玩家需要對單個角色的閃避次數(shù)進行規(guī)劃使用,否則就會陷入無法回避的僵直狀態(tài),只能通過切換上場角色獲得回避機會,這樣的設計使得玩家在戰(zhàn)斗中略顯僵硬,可能是為了給“三消”系統(tǒng)提供決策空間。
“三消”系統(tǒng)是《戰(zhàn)雙》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上區(qū)別于所有同類游戲的最大特色,在筆者看來,也是這款游戲作為ARPG最大的亮點。與傳統(tǒng)的單點釋放技能計量技能冷卻不同,玩家在戰(zhàn)斗中可以即時獲取三種不同顏色的能量球,通過累計不同數(shù)量的同色能量球釋放角色技能——這個聽起來有些類似消除游戲的玩法,在《戰(zhàn)雙》這樣一個移動平臺動作游戲中契合度極高。
要理解“三消”系統(tǒng)的亮點,我們首先需要明白“魔女時間”類型的獎勵回避戰(zhàn)斗的動作游戲,在核心系統(tǒng)中的收益狀況。
(正常情況下類“魔女時間”的收益循環(huán))
(加入三消之后的收益循環(huán))
玩家通過精準輸入回避指令獲得戰(zhàn)斗強化的思路因為三消的加入變得更加豐富起來,由于《戰(zhàn)雙》中,玩家進入獎勵時間時消耗任意一個能量球都可以在這段時間內打出三個同色能量球的效果,玩家進行精準回避的收益被放大,成功進行回避給玩家?guī)淼目旄幸哺鼜娏摇?/span>
另一方面,由于能量球可以在戰(zhàn)斗中即時累計,且可以無視先后順序觸控釋放,玩家在戰(zhàn)斗中對三消的使用影響了整體決策,如何在累積的能量球中獲得收益的最大化成為玩家需要考慮的課題,如果玩家胡亂地打出技能和閃避,基本只能依靠普通攻擊的戰(zhàn)斗方式在高危險等級的副本中基本沒有立足之地。
“三消”也根據(jù)每個角色的技能風格和定位差異做出了單獨的設計,以男性角色“里.亂數(shù)”為例,他的藍色信號球技能“電力感應”可以在命中敵人后形成能量環(huán),對能量環(huán)內的敵人施加dot傷害,而黃色信號球技能“后跳射擊”則會在命中敵人后標記敵人,再次擊中被標記的敵人則會追加一次射擊,加上任意一次三消后接上紅色能量球即可追加一次連續(xù)射擊,使他作為一個缺乏爆發(fā)的DPS人物,可以通過信號球的搭配打出持續(xù)不斷的追加攻擊,合理使用起來非常爽快。
合理使用這套回避強化的機制帶來的變化——以筆者自身為例,即使不通過長時間游戲進行數(shù)據(jù)堆積,以1300左右戰(zhàn)力的角色配置也可以通過推薦等級50級、推薦戰(zhàn)力2000的副本。
最重要的是,信號球可以無視堆積順序觸發(fā)的先決條件,正是移動平臺的觸摸控制,只需要觸控就可以即時觸發(fā),不必輸入其他指令選擇觸發(fā)順序,如果使用手柄之類的外設進行操作,反而會因為不便利的信號球部署影響戰(zhàn)斗強度,這套三消系統(tǒng)在移動設備上的先天優(yōu)勢因而體現(xiàn)。
總結
學習先進從來都不是錯事,關鍵在于學習進來之后,能不能融入自身理解的產(chǎn)物,我們能看到《戰(zhàn)雙》從向優(yōu)秀作品學習并且加以總結而形成的設計,“三消”系統(tǒng)正是制作組對移動平臺弱ACT屬性的總結產(chǎn)物。單純以游戲設計的角度來說我們欣喜能夠看到《戰(zhàn)雙》這樣的游戲出現(xiàn),但它在運營上的舉措和口碑的嚴重崩壞,使得一個明明有著不錯設計的游戲被自己在其他方面的經(jīng)驗不足所掩埋了。
今天的手游市場或許已經(jīng)不允許我們用剝離的方式看待一款游戲,“把gameplay剝離出來分析”這個行為本身在今天就不成立,但筆者仍然希望能引入這樣的思路來看待具備一定素質的《戰(zhàn)雙》。靠著《戰(zhàn)雙》目前優(yōu)秀的下載量和制作組勤懇地更新,這匹跌入谷底的黑馬,也許在未來某天能夠贏得它應有的尊重,而從游戲產(chǎn)品本身來看,它確實配得上“黑馬”二字。