一上線就“炸裂”,2019年最后一匹游戲黑馬可能就是它了?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者: Lethem
時(shí)間:2019-12-11
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12月5日,《戰(zhàn)雙帕彌什》(下文簡(jiǎn)稱戰(zhàn)雙)開(kāi)啟了他們的全平臺(tái)公測(cè)。

在開(kāi)服的前2個(gè)小時(shí),《戰(zhàn)雙》的前途看起來(lái)是光明的,全平臺(tái)200萬(wàn)預(yù)約量的超高熱度,讓不少樂(lè)觀主義者甚至下了判斷,認(rèn)為這款自2017年立項(xiàng)之始,便因亮眼的美術(shù)風(fēng)格和動(dòng)作設(shè)計(jì)廣受關(guān)注的動(dòng)作RPG,有機(jī)會(huì)撼動(dòng)《崩壞3》在動(dòng)作手游市場(chǎng)長(zhǎng)期的霸主地位。

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畢竟,我們已經(jīng)很久沒(méi)有看到這種完成度的動(dòng)作手游了。

然而,情況隨著一些玩家郵箱中錯(cuò)誤出現(xiàn)的一萬(wàn)黑卡,急轉(zhuǎn)直下。

通常來(lái)說(shuō)(尤其是二次元品類),游戲在開(kāi)服時(shí)出現(xiàn)服務(wù)器波動(dòng)導(dǎo)致玩家無(wú)法進(jìn)入游戲等事故,在當(dāng)今市場(chǎng)里有著大量樣本,這種情況只需進(jìn)行事故補(bǔ)償就可渡過(guò)難關(guān),而《戰(zhàn)雙》在服務(wù)器波動(dòng)后的一系列運(yùn)營(yíng)失誤,則堪稱業(yè)界奇聞。

一、口碑炸裂與暢銷第三的矛盾

事件的起因,在于官方錯(cuò)誤地向約2.6萬(wàn)個(gè)火服賬號(hào)發(fā)放一萬(wàn)點(diǎn)黑卡補(bǔ)償,即等值1000人民幣的游戲貨幣。官方迅速停服但為時(shí)已晚,部分玩家已獲取了黑卡并使用,而緊急停服的時(shí)間又正處在服務(wù)器存檔時(shí)間點(diǎn)間隔之中,部分賬號(hào)數(shù)據(jù)未能及時(shí)上傳至服務(wù)器,因此這一批錯(cuò)誤發(fā)放的黑卡賬號(hào)難以追溯。

這一萬(wàn)黑卡成了后續(xù)一系列矛盾的導(dǎo)火索,作為一款靠?jī)?nèi)購(gòu)盈利的F2P游戲,玩家普遍認(rèn)為這使得游戲的公平性有待商榷——畢竟剛開(kāi)服就有數(shù)萬(wàn)個(gè)賬號(hào)在零氪情況下,享有領(lǐng)先其他玩家等值1000人民幣的付費(fèi)內(nèi)容,游戲貨幣的合理性就無(wú)從談起。而官方后續(xù)的應(yīng)急措施也堪稱災(zāi)難,不僅事故賬號(hào)無(wú)法追溯,普通玩家的事故補(bǔ)償過(guò)低,甚至還出現(xiàn)了賬號(hào)存檔回檔,賬號(hào)誤封等事件,而游戲原本在開(kāi)測(cè)福利不足和抽卡幾率過(guò)低的問(wèn)題更是火上澆油,玩家集體炎上是一個(gè)必然的結(jié)果。

之后的官方直播事件,設(shè)備流量消耗問(wèn)題,官網(wǎng)視頻的搜索鏈接代碼關(guān)鍵詞等等...官方一連串的神秘操作讓游戲深陷輿論風(fēng)波,玩家的討論集中在對(duì)補(bǔ)償機(jī)制爭(zhēng)執(zhí)和對(duì)制作組的罵聲當(dāng)中,關(guān)于游戲內(nèi)容的實(shí)質(zhì)討論亦被掩蓋。

5天后,第一波輿論風(fēng)暴已經(jīng)逐漸退潮,《戰(zhàn)雙》的TapTap評(píng)分停在5.4。

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對(duì)于《戰(zhàn)雙》的開(kāi)局失誤,我們只能判斷為制作組庫(kù)洛游戲?qū)\(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)嚴(yán)重不足,在本身游戲內(nèi)的運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì)已經(jīng)引起玩家不滿的情況下,對(duì)突發(fā)事件的應(yīng)急處理能力薄弱。

令人吃驚的是,從成績(jī)來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)雙》在開(kāi)局口碑全面崩盤(pán)的情況下,依然拿到了下載榜前列的位置,目前甚至是停留在免費(fèi)榜TOP1與暢銷榜TOP3的高位中。雖然其中有多少是被輿論吸引而來(lái)一探究竟的吃瓜群眾無(wú)從得知,但這個(gè)成績(jī)?cè)诓豢紤]玩家留存率的情況下,放在今年的二次元品類中也算是現(xiàn)象級(jí)作品《明日方舟》之外的獨(dú)一份。

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筆者作為動(dòng)作游戲愛(ài)好者,也在游玩《戰(zhàn)雙》之后陷入沉思,誠(chéng)然運(yùn)營(yíng)的失敗已經(jīng)造成致命的后果,但這種下載量級(jí)和游戲完成度下,我們是否可以將《戰(zhàn)雙》看待為一批出師未捷但頗具潛力和特色的黑馬?

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因此,在第一波輿論退潮之后,我們想回歸游戲本身,不談那一萬(wàn)黑卡之后的愚蠢運(yùn)營(yíng)失誤,聊聊戰(zhàn)雙在游戲設(shè)計(jì)上給我們帶來(lái)的一些思考。

一、3D動(dòng)作手游新的挑戰(zhàn)者

令人頗為沮喪的是,《崩壞3》之后國(guó)內(nèi)市場(chǎng)始終鮮有成熟的動(dòng)作RPG,無(wú)論是在動(dòng)作的制作精度,攻擊命中的判定調(diào)校和反饋,亦或是3D建模的精度,《崩壞3》之后的動(dòng)作RPG總是會(huì)在某些地方出問(wèn)題。

而《戰(zhàn)雙》的出現(xiàn)終于為急需新鮮血液的動(dòng)作RPG品類添加了新的血液,即使因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格的限制,《戰(zhàn)雙》不如《崩壞3》一般能夠立刻為更廣闊的大眾所接受,但經(jīng)過(guò)實(shí)際游玩,《戰(zhàn)雙》在3D動(dòng)作部分的投入非常大,一改測(cè)試時(shí)疲軟粘滯的手感,在動(dòng)作表現(xiàn)力上有著接近“白金感”的水準(zhǔn),迅速、準(zhǔn)確、絕不拖泥帶水,命中和回避的判定也相對(duì)寬松。

移動(dòng)平臺(tái)本身存在廣泛不支持震動(dòng)功能的先天缺陷,而《戰(zhàn)雙》通過(guò)調(diào)校畫(huà)面抖動(dòng)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)打擊感的補(bǔ)足,恰到好處的畫(huà)面抖動(dòng)搭配節(jié)奏明快的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),也確實(shí)實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的打擊手感。在模型細(xì)致程度和動(dòng)態(tài)自然程度上,《戰(zhàn)雙》有一些弱于《崩壞3》的地方,考慮到較小的制作規(guī)模,《戰(zhàn)雙》在3D動(dòng)作制作水準(zhǔn)上已經(jīng)是《崩壞3》之后最優(yōu)秀的挑戰(zhàn)者。

二、又一個(gè)二次元向科幻題材

與《崩壞》《明日方舟》等同類二次元作品不同,盡管都是基于二次元向科幻題材的嫁接,《戰(zhàn)雙》在美術(shù),敘事調(diào)性和世界觀架構(gòu)方面都更加嚴(yán)肅深邃。

這個(gè)講述末世中人類與構(gòu)造體奮戰(zhàn)的后啟示錄故事可能有些典型,但放在國(guó)內(nèi)二次元題材普遍媚宅氣息濃厚的大環(huán)境下,《戰(zhàn)雙》對(duì)于二次元題材常見(jiàn)的要素——諸如看板角色的互動(dòng)內(nèi)容和流程中的情節(jié)設(shè)置也基本保持克制。流程中更是不少見(jiàn)對(duì)于受創(chuàng)場(chǎng)面、肢體破碎的刻畫(huà),劇情的調(diào)性也偏殘酷和成人向。

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美術(shù)風(fēng)格是筆者最中意的部分,設(shè)定上為構(gòu)造體的玩家可用角色們都毫不顧忌地展示了可動(dòng)關(guān)節(jié),體現(xiàn)角色非人的特征,從畫(huà)師zki_的原畫(huà)設(shè)定來(lái)看,這種在人形上賦予機(jī)械結(jié)構(gòu)的微妙違和感和筋節(jié)感強(qiáng)烈的肢體節(jié)奏,讓筆者不禁聯(lián)想起日本賽博朋克漫畫(huà)巨匠貳瓶勉的角色設(shè)計(jì)風(fēng)格。

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(戰(zhàn)雙的設(shè)定圖)

三、只為移動(dòng)平臺(tái)而生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

實(shí)際上,從戰(zhàn)斗層面來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)雙》在大方向上沒(méi)有跳脫《崩壞3》沿襲的這套邏輯,這可能也是一些不熟悉動(dòng)作游戲的玩家會(huì)認(rèn)為游戲與《崩壞3》相似的原因。

區(qū)別在于,《戰(zhàn)雙》對(duì)玩家的閃避動(dòng)作進(jìn)行了限制,玩家的閃避動(dòng)作存在冷卻時(shí)間,玩家需要對(duì)單個(gè)角色的閃避次數(shù)進(jìn)行規(guī)劃使用,否則就會(huì)陷入無(wú)法回避的僵直狀態(tài),只能通過(guò)切換上場(chǎng)角色獲得回避機(jī)會(huì),這樣的設(shè)計(jì)使得玩家在戰(zhàn)斗中略顯僵硬,可能是為了給“三消”系統(tǒng)提供決策空間。

“三消”系統(tǒng)是《戰(zhàn)雙》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上區(qū)別于所有同類游戲的最大特色,在筆者看來(lái),也是這款游戲作為ARPG最大的亮點(diǎn)。與傳統(tǒng)的單點(diǎn)釋放技能計(jì)量技能冷卻不同,玩家在戰(zhàn)斗中可以即時(shí)獲取三種不同顏色的能量球,通過(guò)累計(jì)不同數(shù)量的同色能量球釋放角色技能——這個(gè)聽(tīng)起來(lái)有些類似消除游戲的玩法,在《戰(zhàn)雙》這樣一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)動(dòng)作游戲中契合度極高。

要理解“三消”系統(tǒng)的亮點(diǎn),我們首先需要明白“魔女時(shí)間”類型的獎(jiǎng)勵(lì)回避戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲,在核心系統(tǒng)中的收益狀況。

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(正常情況下類“魔女時(shí)間”的收益循環(huán))

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(加入三消之后的收益循環(huán))

玩家通過(guò)精準(zhǔn)輸入回避指令獲得戰(zhàn)斗強(qiáng)化的思路因?yàn)槿募尤胱兊酶迂S富起來(lái),由于《戰(zhàn)雙》中,玩家進(jìn)入獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間時(shí)消耗任意一個(gè)能量球都可以在這段時(shí)間內(nèi)打出三個(gè)同色能量球的效果,玩家進(jìn)行精準(zhǔn)回避的收益被放大,成功進(jìn)行回避給玩家?guī)?lái)的快感也更強(qiáng)烈。

另一方面,由于能量球可以在戰(zhàn)斗中即時(shí)累計(jì),且可以無(wú)視先后順序觸控釋放,玩家在戰(zhàn)斗中對(duì)三消的使用影響了整體決策,如何在累積的能量球中獲得收益的最大化成為玩家需要考慮的課題,如果玩家胡亂地打出技能和閃避,基本只能依靠普通攻擊的戰(zhàn)斗方式在高危險(xiǎn)等級(jí)的副本中基本沒(méi)有立足之地。

“三消”也根據(jù)每個(gè)角色的技能風(fēng)格和定位差異做出了單獨(dú)的設(shè)計(jì),以男性角色“里.亂數(shù)”為例,他的藍(lán)色信號(hào)球技能“電力感應(yīng)”可以在命中敵人后形成能量環(huán),對(duì)能量環(huán)內(nèi)的敵人施加dot傷害,而黃色信號(hào)球技能“后跳射擊”則會(huì)在命中敵人后標(biāo)記敵人,再次擊中被標(biāo)記的敵人則會(huì)追加一次射擊,加上任意一次三消后接上紅色能量球即可追加一次連續(xù)射擊,使他作為一個(gè)缺乏爆發(fā)的DPS人物,可以通過(guò)信號(hào)球的搭配打出持續(xù)不斷的追加攻擊,合理使用起來(lái)非常爽快。

合理使用這套回避強(qiáng)化的機(jī)制帶來(lái)的變化——以筆者自身為例,即使不通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)堆積,以1300左右戰(zhàn)力的角色配置也可以通過(guò)推薦等級(jí)50級(jí)、推薦戰(zhàn)力2000的副本。

最重要的是,信號(hào)球可以無(wú)視堆積順序觸發(fā)的先決條件,正是移動(dòng)平臺(tái)的觸摸控制,只需要觸控就可以即時(shí)觸發(fā),不必輸入其他指令選擇觸發(fā)順序,如果使用手柄之類的外設(shè)進(jìn)行操作,反而會(huì)因?yàn)椴槐憷男盘?hào)球部署影響戰(zhàn)斗強(qiáng)度,這套三消系統(tǒng)在移動(dòng)設(shè)備上的先天優(yōu)勢(shì)因而體現(xiàn)。

總結(jié)

學(xué)習(xí)先進(jìn)從來(lái)都不是錯(cuò)事,關(guān)鍵在于學(xué)習(xí)進(jìn)來(lái)之后,能不能融入自身理解的產(chǎn)物,我們能看到《戰(zhàn)雙》從向優(yōu)秀作品學(xué)習(xí)并且加以總結(jié)而形成的設(shè)計(jì),“三消”系統(tǒng)正是制作組對(duì)移動(dòng)平臺(tái)弱ACT屬性的總結(jié)產(chǎn)物。單純以游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō)我們欣喜能夠看到《戰(zhàn)雙》這樣的游戲出現(xiàn),但它在運(yùn)營(yíng)上的舉措和口碑的嚴(yán)重崩壞,使得一個(gè)明明有著不錯(cuò)設(shè)計(jì)的游戲被自己在其他方面的經(jīng)驗(yàn)不足所掩埋了。

今天的手游市場(chǎng)或許已經(jīng)不允許我們用剝離的方式看待一款游戲,“把gameplay剝離出來(lái)分析”這個(gè)行為本身在今天就不成立,但筆者仍然希望能引入這樣的思路來(lái)看待具備一定素質(zhì)的《戰(zhàn)雙》。靠著《戰(zhàn)雙》目前優(yōu)秀的下載量和制作組勤懇地更新,這匹跌入谷底的黑馬,也許在未來(lái)某天能夠贏得它應(yīng)有的尊重,而從游戲產(chǎn)品本身來(lái)看,它確實(shí)配得上“黑馬”二字。

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