育碧分享:如何破除游戲策劃5種“消極思維”,打造積極文化?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-10-26
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經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展之后,游戲行無(wú)論是設(shè)計(jì)理念、研發(fā)技術(shù)還是美術(shù)風(fēng)格,都變得愈加成熟。不過(guò),對(duì)于游戲策劃而言,設(shè)計(jì)技巧或許會(huì)隨著時(shí)代的變化而改變,但更大的挑戰(zhàn)在于,游戲研發(fā)是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)工作,如何充分調(diào)動(dòng)所有人的積極性和參與意愿,則是更為關(guān)鍵的問(wèn)題,甚至比游戲設(shè)計(jì)本身更加重要。在此前的GDC演講中,從業(yè)十多年的育碧多倫多工作室游戲總監(jiān)Richard Carrillo根據(jù)自己的精力提到了大部分游戲團(tuán)隊(duì)都會(huì)遇到的問(wèn)題,并給出了打造團(tuán)隊(duì)游戲設(shè)計(jì)文化的方法。

GameLook報(bào)道/經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展之后,游戲行無(wú)論是設(shè)計(jì)理念、研發(fā)技術(shù)還是美術(shù)風(fēng)格,都變得愈加成熟。

不過(guò),對(duì)于游戲策劃而言,設(shè)計(jì)技巧或許會(huì)隨著時(shí)代的變化而改變,但更大的挑戰(zhàn)在于,游戲研發(fā)是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)工作,如何充分調(diào)動(dòng)所有人的積極性和參與意愿,則是更為關(guān)鍵的問(wèn)題,甚至比游戲設(shè)計(jì)本身更加重要。

在此前的GDC演講中,從業(yè)十多年的育碧多倫多工作室游戲總監(jiān)Richard Carrillo根據(jù)自己的精力提到了大部分游戲團(tuán)隊(duì)都會(huì)遇到的問(wèn)題,并給出了打造團(tuán)隊(duì)游戲設(shè)計(jì)文化的方法。

以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:

Richard Carrillo

今天主要談?wù)勎艺J(rèn)為游戲策劃這個(gè)職業(yè)面臨的最大挑戰(zhàn)之一,也就是如何與我們打交道的同事,比如他們會(huì)分析每一個(gè)策劃決策、給出很多想法、質(zhì)疑每一個(gè)方向。對(duì)于策劃而言,這可能會(huì)帶來(lái)很大的挫敗感,之所以要說(shuō)這個(gè)話題,是因?yàn)槲铱吹竭@樣的挫敗感在很多團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了更大的沖突。

那么,作為游戲策劃,我們?nèi)绾涡廊唤邮芩麄兊臒崆椋⑶易龀霰M可能好的游戲,而不是與他們爭(zhēng)斗?這就是我們今天要說(shuō)的內(nèi)容。

我們要說(shuō)的超出了研發(fā)技巧甚至超越了游戲設(shè)計(jì)本身,但我認(rèn)為這些“軟技能”是每一個(gè)策劃都需要具備的,這樣才能在團(tuán)隊(duì)形成正能量的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)文化。

我從事游戲行業(yè)已經(jīng)超過(guò)15年了,在這期間有幸在EA Sports、EA芝加哥、Visceral Games、THQ和育碧多倫多五家頂級(jí)工作室任職。每個(gè)工作室都有大量的優(yōu)秀人才、也都有著完全不同的游戲設(shè)計(jì)文化,指的是他們對(duì)于策劃應(yīng)該擁有哪些權(quán)利、策劃流程的審批,以及誰(shuí)應(yīng)該參與其中,都有不一樣的方式。

也正是這些經(jīng)歷,讓我在如今的團(tuán)隊(duì)形成了想要和同行們分享的游戲設(shè)計(jì)文化。

在這10多年里,我還從事了很多業(yè)內(nèi)聞名的游戲,學(xué)到了很多經(jīng)驗(yàn)和技巧,尤其是育碧多倫多工作室發(fā)布的《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)(Starlink Battle for Atlas)》。還要對(duì)《星鏈》這款游戲做更多的介紹,因?yàn)楹竺鏁?huì)有不少內(nèi)容涉及該游戲:這是一款開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,采用了第三人稱視角射擊玩法。

一、游戲團(tuán)隊(duì)常見的5種“消極思維”

回到主題,我們今天主要說(shuō)的是如何打造一個(gè)正向的游戲設(shè)計(jì)文化,以及一些能夠讓團(tuán)隊(duì)更強(qiáng)大的“軟技巧”。但在這之前,我們先要了解團(tuán)隊(duì)內(nèi)部經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)了一些負(fù)面體驗(yàn),我把它們稱之為“消極思維”。

消極思維指的是,當(dāng)周圍的開發(fā)者向我們提出建議或者反饋的時(shí)候,我們的一些做法會(huì)將他們推開。這里我舉幾個(gè)例子,哪怕你沒(méi)有得到任何啟發(fā),也希望在說(shuō)這些話的時(shí)候三思而后行。

1、我是游戲策劃,這是我的工作。

這是最能讓團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生分歧的一點(diǎn),意思就是這個(gè)項(xiàng)目是我自己的,你們一邊去。我在面試策劃的時(shí)候,有個(gè)人甚至把它當(dāng)作離職原因,“(在之前的公司)我每次提一個(gè)新想法,都會(huì)有很多人給我反饋,提其它的想法”,我想這類人或許都沒(méi)有思考過(guò)為何別人有這么多的意見想要反饋。

所以,當(dāng)你在團(tuán)隊(duì)說(shuō)出這句話的時(shí)候,傳遞的意思就是:你們說(shuō)的無(wú)關(guān)緊要,我是策劃我說(shuō)了算。

2、我最了解

這句話往往是因?yàn)橛螒虿邉潫o(wú)法說(shuō)服其他人,但這很明顯也是家長(zhǎng)跟孩子的說(shuō)話方式。表達(dá)的意思是,我最了解,你們什么都不知道。但你們無(wú)法想象的是,當(dāng)一個(gè)剛?cè)胄械某跫?jí)策劃,跟從業(yè)20多年的工程師說(shuō)這句話是什么感覺(jué)。

3、我要的是反饋,而不是設(shè)計(jì)或解決方案

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)比較微妙。這句話我在網(wǎng)上一個(gè)帖子里看到過(guò),說(shuō)的是一個(gè)策劃不希望他們的設(shè)計(jì)被修改,而只是希望其他人根據(jù)體驗(yàn)或者感覺(jué)給出反饋。但實(shí)際上,其他人所說(shuō)的任何事都是反饋,人們很難找到問(wèn)題告訴你,所以往往會(huì)直接給出他們希望的解決方案。

所以,如果你對(duì)別人說(shuō)這句話,那就是說(shuō):用我喜歡聽的方式告訴我想聽到的東西。這很容易讓其他人受挫,以至于未來(lái)再也不會(huì)給你提出反饋。

4、這是我們通過(guò)了的設(shè)計(jì)方案

這種情況出現(xiàn)在有人對(duì)已經(jīng)通過(guò)了游戲設(shè)計(jì)提出反饋,我們作為策劃又不想多生事端,所以不希望推翻幾個(gè)月之前討論過(guò)的方案,或者只是希望推動(dòng)游戲研發(fā)順利發(fā)展。但這句話表達(dá)的真正意思是:我不想聽你說(shuō),也不想思考反饋有沒(méi)有用。

換句話說(shuō),這么久以來(lái)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有任何變化,自從設(shè)計(jì)方案確定之后我們什么也沒(méi)學(xué)到、沒(méi)有任何進(jìn)展,而且對(duì)于游戲到底是什么也沒(méi)有深刻的理解,所以我們不能因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題就對(duì)之前的大計(jì)劃提出質(zhì)疑。然而我們都知道,事實(shí)從來(lái)不是這樣。

5、相信我

很多人可能都說(shuō)過(guò)這樣的話,但是,為什么不是你相信別人?就因?yàn)槟闶遣邉澞阕粤私猓课业姆答亴?duì)之前的設(shè)計(jì)方案提出了質(zhì)疑就無(wú)足輕重?

這些問(wèn)題經(jīng)常會(huì)在團(tuán)隊(duì)的日程工作中看到,會(huì)讓團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生分化,甚至還有大聲爭(zhēng)吵,最終讓從事項(xiàng)目研發(fā)的很多人都對(duì)游戲失去了信心。因?yàn)檫@些思維方式,就只是把其他同事當(dāng)作執(zhí)行者,以為策劃才是整個(gè)項(xiàng)目的主人。

到這里,可能會(huì)有讀者覺(jué)得糟糕,或許有人上周還說(shuō)過(guò)其中類似的話。實(shí)際上,我們每天都會(huì)犯錯(cuò),但更重要的是,不要再閉門造車了!

二、打造正向游戲設(shè)計(jì)文化的三個(gè)能力

作為游戲策劃,我們選擇的就是一個(gè)讓所有人都想?yún)⑴c的職業(yè),畢竟,所有人都有自己的想法。我們可能還有擔(dān)心,就是人們不斷給出不適合游戲項(xiàng)目的反饋以至于設(shè)計(jì)決策失控,所以想要更多的時(shí)間去思考,覺(jué)得游戲設(shè)計(jì)是自己一個(gè)人的事兒。

但是,我們的工作到底是什么?我們最重要的任務(wù)就是設(shè)計(jì)一個(gè)擁有良好玩法機(jī)制和系統(tǒng)的游戲,能夠吸引玩家并留住玩家,只要能做到,游戲就會(huì)有很好的表現(xiàn)。

你們可能會(huì)問(wèn),這張圖是哪款游戲里的?其實(shí)它是一張游泳池的水處理系統(tǒng),只是用作比喻。

我們做了這樣一個(gè)系統(tǒng)希望能夠一切順利,但卻無(wú)法做到,因?yàn)榭赡芗夹g(shù)障礙比較高、游戲總監(jiān)對(duì)某個(gè)點(diǎn)的想法發(fā)生了改變、我們?cè)谀承┑胤匠隽藛?wèn)題,還有一些地方玩家測(cè)試反饋出了問(wèn)題。

經(jīng)過(guò)一系列修改之后,你的系統(tǒng)看起來(lái)不倫不類。

不過(guò),你的團(tuán)隊(duì)實(shí)際上是來(lái)救火的,你很快就需要找到其他團(tuán)隊(duì)成員幫你解決后續(xù)出現(xiàn)的各種問(wèn)題:UI團(tuán)隊(duì)為這個(gè)問(wèn)題找解決方案、游戲玩法團(tuán)隊(duì)重寫這部分內(nèi)容、美術(shù)團(tuán)隊(duì)為另一個(gè)問(wèn)題想更好的方案。

歸根結(jié)底,游戲研發(fā)是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)工作,作為游戲策劃,我們需要讓其他團(tuán)隊(duì)成員加入進(jìn)來(lái),而我們則需要學(xué)會(huì)引導(dǎo)。因?yàn)樵谖业慕?jīng)驗(yàn)中,最好的團(tuán)隊(duì),是要讓所有人都參與其中并喜歡他們自己做的內(nèi)容。

需要強(qiáng)調(diào)的是,我并不是說(shuō)團(tuán)隊(duì)里的所有人都要有一個(gè)自己的游戲設(shè)計(jì)方案,只不過(guò),所有人都應(yīng)該圍繞同一個(gè)設(shè)計(jì)方案做研發(fā)。想要做到這一點(diǎn),就需要游戲策劃有一些“軟技能”,在團(tuán)隊(duì)內(nèi)打造正向的游戲設(shè)計(jì)文化。

1、激勵(lì)能力

很多人都會(huì)表達(dá)自己的看法,但很少人知道如何激勵(lì)他人。溝通使人理解設(shè)計(jì)方案,而激勵(lì)則可以讓人相信這個(gè)方案?!安邉潧Q定一切”的時(shí)代已經(jīng)一去不返了,開發(fā)者們可能要在你的設(shè)計(jì)方案投入三五年的工作時(shí)間,只有讓他們相信的方案才能順利做下去。

實(shí)際上,讓團(tuán)隊(duì)成員相信你的方案沒(méi)你想象中的那么困難。

一切都要從功能的設(shè)計(jì)目標(biāo)開始,你想要解決的問(wèn)題本身就決定了這個(gè)功能的目標(biāo)。比如《星鏈》當(dāng)中的War Meter功能,目標(biāo)是展示星球上的沖突現(xiàn)狀、給玩家行為更多的意義,并且把Legion描述為侵略力量。

我覺(jué)得這些目標(biāo)很完美,沒(méi)有人會(huì)反對(duì),所有的討論都應(yīng)該是圍繞這些目標(biāo)而設(shè)計(jì)的。因此在開始的時(shí)候,為你的設(shè)計(jì)制定兩三個(gè)目標(biāo),然后向其他同事溝通,通過(guò)他們完善這些目標(biāo),讓他們對(duì)這些目標(biāo)感興趣。如果人們都不相信你的設(shè)計(jì)目標(biāo),那絕對(duì)不會(huì)信任你的設(shè)計(jì)方案,這時(shí)候,你的目標(biāo)不是把他們變成信徒,而是擁護(hù)者,這會(huì)讓你解決一些想象不到的小問(wèn)題。

第二步就是把這些目標(biāo)說(shuō)給執(zhí)行功能的同事聽,只有他們的幫助,你才能實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),在他們完全相信之前,游戲設(shè)計(jì)就不算完成。你們可能覺(jué)得這個(gè)階段可能會(huì)耗費(fèi)很多時(shí)間,但實(shí)際上,這個(gè)階段你和團(tuán)隊(duì)的投入,會(huì)在長(zhǎng)期內(nèi)節(jié)約大量處理棘手問(wèn)題的時(shí)間。

第三步,把設(shè)計(jì)目標(biāo)說(shuō)給整個(gè)團(tuán)隊(duì)。因?yàn)橛螒蝽?xiàng)目是從設(shè)計(jì)目標(biāo)開始的,而且只有所有人都相信這個(gè)目標(biāo),你的設(shè)計(jì)才可能最終在游戲里呈現(xiàn)。

或許到了研發(fā)階段后面的時(shí)候,還會(huì)有人問(wèn),我們?yōu)楹我@樣做?這時(shí)候你要跟他們確認(rèn)目標(biāo),因?yàn)檫@個(gè)方案可以完成策劃目標(biāo),他們是否還相信這些目標(biāo)?這個(gè)問(wèn)題實(shí)際上可以解決游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的大多數(shù)爭(zhēng)議。

當(dāng)我們說(shuō)“我是策劃,這是我的工作”或者“我最了解”的時(shí)候,就沒(méi)能激勵(lì)團(tuán)隊(duì),實(shí)際上就在把團(tuán)隊(duì)推到一邊,我們應(yīng)該讓團(tuán)隊(duì)所有人都加入進(jìn)來(lái),要讓團(tuán)隊(duì)相信這個(gè)目標(biāo),做更強(qiáng)大的工作。只有當(dāng)所有人都認(rèn)真投入的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)才能做出最好的效果。

反饋是游戲設(shè)計(jì)非常重要的一部分,想要做好,你還需要一項(xiàng)技能。每個(gè)人都有很多的想法,如果有人不相信你的設(shè)計(jì)方案,那就向他們提及設(shè)計(jì)目標(biāo),直到達(dá)到讓所有人相信。如果這些目標(biāo)需要改變,那么確保所有東西隨之改變,并且讓團(tuán)隊(duì)相信新的目標(biāo)。

2、耐心與理解

作為游戲策劃,你每天都會(huì)聽到很多人給你大量的想法,比如他們?cè)谟螒蚶锟吹降膯?wèn)題、希望改善的事情,似乎所有人都要做你的工作,但實(shí)際上,這時(shí)候你的工作室聆聽。他們找到你,是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)方案不夠完美,有時(shí)候需要調(diào)整和修改、缺失了某些東西,或者是你不知道如何溝通才能找到解決方案。

很多時(shí)候,人們反饋的問(wèn)題是確實(shí)存在的,但我們需要找到你應(yīng)該解決的核心問(wèn)題:他們想增加的是什么?設(shè)計(jì)方案缺失了什么目標(biāo)?

比如這個(gè)“我想要一把一發(fā)子彈就能擊殺所有東西的槍”,很多人聽到這個(gè)反饋,可能都會(huì)覺(jué)得不可理喻,但經(jīng)過(guò)溝通之后,我發(fā)現(xiàn)他的需求是,他希望武器能夠更強(qiáng)大。解決方案就是,提供一個(gè)需要使用技巧的武器,如果失敗就會(huì)有懲罰。

還有一個(gè)案例,在《星鏈》研發(fā)過(guò)程中,一個(gè)工程師給我反饋說(shuō)“這個(gè)游戲毫無(wú)意義”。這句話聽起來(lái)很傷人,但實(shí)際上他并非要攻擊我,有了問(wèn)題我就要嘗試去發(fā)現(xiàn)它。所以我和他一起吃了午餐,聽了10分鐘的抱怨之后,我總算找到了問(wèn)題所在:他覺(jué)得在游戲里的動(dòng)作對(duì)游戲世界沒(méi)有任何影響。

這一點(diǎn)實(shí)際上用到了之前的案例,也就是War Meter,在玩家完成目標(biāo)之后,他們可以看到自己的行為對(duì)拯救世界帶來(lái)的改變。

因此,想要獲得真正的反饋,你需要和團(tuán)隊(duì)里的開發(fā)者們進(jìn)行深度對(duì)話。

如果他們提出了一個(gè)方案,那么你要問(wèn)的是,這個(gè)方案想要解決的是什么問(wèn)題?然后重申問(wèn)題,在研發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)中,最大的溝通障礙是,兩個(gè)人在試圖解決不同的問(wèn)題。其三,解決這個(gè)問(wèn)題,這個(gè)方案可能是已經(jīng)出現(xiàn)在設(shè)計(jì)方案之中的,但沒(méi)有關(guān)系,只需要向他們解釋就行了,但要確保這個(gè)方案解決了他們擔(dān)心的問(wèn)題。

現(xiàn)在,你知道了他們想要的是什么,不過(guò),你應(yīng)該配合他們嗎?這時(shí)候要給自己一個(gè)問(wèn)題:這個(gè)解決方案與你們的目標(biāo)一致嗎?如果是,那很好,如果不是,那這個(gè)方案就是無(wú)效的,你需要向他們證明。

來(lái)GDC演講之前,我把這個(gè)PPT給同事們看過(guò),他們的反饋是,很多問(wèn)題說(shuō)到了點(diǎn)子上。然后我問(wèn)他們對(duì)上面解決思路的看法,他們卻表示了反對(duì),說(shuō)我沒(méi)有理解他的想法。實(shí)際上,他的說(shuō)話方式,已經(jīng)在自己周圍建立起了很多的圍墻,他們想要的不是其他人的想法,只要不是自己的,就不愿意聽下去了。

所以,想想那些有熱情給你反饋的人。如果想要打造偉大的游戲,你的周圍必須有很多熱心的、出色的人才,所以,當(dāng)他們的熱情給你帶來(lái)問(wèn)題的時(shí)候,也是找到更好解決方案的機(jī)會(huì)。如果你能把他們變成擁護(hù)者,他們就會(huì)把自己相信的方案?jìng)鬟f給整個(gè)團(tuán)隊(duì),而且團(tuán)隊(duì)越大,你越需要在自己無(wú)法隨時(shí)與團(tuán)隊(duì)一起工作的時(shí)候有人幫你去傳遞。

想要把提出問(wèn)題的人變成擁護(hù)者很簡(jiǎn)單,你只需要傾聽。沒(méi)有人愿意接受別人的想法,所有人都想說(shuō)自己的想法,所以你要給他們表達(dá)的機(jī)會(huì),比如邀請(qǐng)他們一起吃午飯,這頓飯的目的就是傾聽,讓他們說(shuō)出自己真實(shí)的想法。

你傾聽的越多,設(shè)計(jì)方案就會(huì)更強(qiáng)大,經(jīng)過(guò)多年之后,你就會(huì)看到效果。在這么多的反饋當(dāng)中,總有一個(gè)點(diǎn)可以銜接很多的想法,讓事情變得很容易,如果你傾聽他們的意見,就代表你信任他們,然后你所做的就是要聚焦他們的目標(biāo)。

這時(shí)候,有三種情況,如果他們的目標(biāo)與你不一致,但與游戲目標(biāo)一致,你就可以把它放在不同的地方;其二,這個(gè)目標(biāo)可能已經(jīng)存在,但沒(méi)有人感覺(jué)到,那就要向他們展示,然后想辦法把目標(biāo)表達(dá)做的更好;其三,如果這個(gè)目標(biāo)與游戲目標(biāo)有沖突就會(huì)很艱難,你需要弄清楚那個(gè)目標(biāo)可以帶來(lái)更好的體驗(yàn),這時(shí)候難題在你這里,因?yàn)槟阋矣诔姓J(rèn),你的目標(biāo)并不總是最好的,如果你想要贏得爭(zhēng)論,那么就會(huì)彼此排斥。

但比較好的是,到了這一步,你們已經(jīng)接近了問(wèn)題的根本,不管結(jié)果是什么,哪怕你的設(shè)計(jì)被否決,也一樣可以得到所有人的尊重。

所以總結(jié)一下,我們?cè)绞遣幌霚贤ǎ驮綍?huì)把團(tuán)隊(duì)拒之門外。作為游戲策劃,與團(tuán)隊(duì)溝通是我們的職責(zé)之一,我們需要讓所有人確信游戲設(shè)計(jì)方向是正確的,否則就和他們一起找到更好的方案,所有的溝通都可以帶來(lái)更好的結(jié)果。

我們都知道游戲研發(fā)是復(fù)雜的,所以沒(méi)有必要將別人的想法拒之門外,因?yàn)檫@些可能會(huì)讓游戲看起來(lái)與眾不同。不過(guò),如果同樣的問(wèn)題重復(fù)出現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)當(dāng)中,這就需要第三個(gè)“軟技巧”來(lái)解決。

3、信任與謙虛

每款游戲都有不同的目標(biāo),有些團(tuán)隊(duì)成員可能無(wú)法理解你的設(shè)計(jì),或許永遠(yuǎn)都不認(rèn)同,而你覺(jué)得自己的方案是最好的,想要讓團(tuán)隊(duì)信任你。

然而,信任是什么?信任不是因?yàn)槟橙擞袀€(gè)游戲策劃的頭銜就盲目跟隨,雖然有時(shí)候這樣更容易解決沖突,但往往帶來(lái)糟糕的游戲體驗(yàn)。真正的信任是雙向的,你要相信團(tuán)隊(duì)成員的親身體驗(yàn),這樣他們才可能相信你的引導(dǎo)。

信任并不是不讓反對(duì)意見表達(dá),因?yàn)?,?dāng)團(tuán)隊(duì)成員停止給出反饋之后,就意味著他們對(duì)自己所做的事情不再關(guān)心。信任應(yīng)該是安全的,也就是表達(dá)反對(duì)意見不會(huì)被針對(duì),還意味著哪怕意見錯(cuò)了,也沒(méi)什么問(wèn)題。

最后一個(gè)情況就是,你的設(shè)計(jì)方案出錯(cuò)了,這時(shí)候要保持謙虛。

作為游戲策劃,我們認(rèn)為自己的設(shè)計(jì)方案是完美的,沒(méi)什么可能出錯(cuò)。有時(shí)候,團(tuán)隊(duì)成員之所以有問(wèn)題,是因?yàn)槟銢](méi)有全面看待問(wèn)題,比如UI、美術(shù)團(tuán)隊(duì)都有自己專注的方面,但當(dāng)我們不再相信自己的目標(biāo)之后,不妨相信質(zhì)疑者的方案。

我們?cè)賮?lái)最后看一遍《星鏈》的War Meter功能,最終的方案來(lái)自于一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員的反饋,他對(duì)于這個(gè)計(jì)算方式感到困惑,根據(jù)進(jìn)度條顯示,它是根據(jù)你和敵人控制的基地?cái)?shù)量決定的。有時(shí)候,你還可以在其他地方建造基地。

這時(shí)候進(jìn)度條就會(huì)有沖突,比如你控制的地圖基地比例是40%,而實(shí)際上敵人的基地?cái)?shù)量不斷增長(zhǎng),達(dá)到了70%。這里就會(huì)有10%的重疊區(qū)域,你需要破壞掉敵人的基地,才會(huì)顯示進(jìn)度條繼續(xù)增長(zhǎng)。

于是當(dāng)更另一個(gè)人提到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,我用同樣的方式解釋,他也覺(jué)得能夠接受。但第三個(gè)問(wèn)到的時(shí)候,這個(gè)方案就有些不對(duì)勁了。重疊的10%讓人困惑,我們最終選擇將進(jìn)度條控制在50%,只要一方有超越,就會(huì)引起戰(zhàn)爭(zhēng),當(dāng)然,始終都還有更好的方案。

所以我的步驟是:首先捍衛(wèi)已經(jīng)確定的目標(biāo),因?yàn)檫@是所有人已經(jīng)達(dá)成共識(shí)的。其次,有耐心和理解的傾聽,了解他們說(shuō)的是什么,然后討論解決方案,如果與目標(biāo)有沖突,那就按照目標(biāo)來(lái)做;第三,如果持續(xù)有不同部門的同事對(duì)同一個(gè)問(wèn)題提出了反饋,那就要停下來(lái)反思。

總結(jié)

把“相信我”,變成“我相信你們”。打造團(tuán)隊(duì)之間信任的目的從來(lái)不是孤立任何人,而是讓所有人的意見都能表達(dá),因?yàn)槲覀兿嘈潘腥说某霭l(fā)點(diǎn)都是做更好的游戲。

作為游戲策劃,我們需要在團(tuán)隊(duì)形成積極的游戲設(shè)計(jì)文化,確保所有的開發(fā)者都相信他們自己做的每一個(gè)任務(wù),因?yàn)橹挥羞@樣才能實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。最好的團(tuán)隊(duì)是所有人都參與其中的團(tuán)隊(duì),因?yàn)橛螒虿⒉粚儆谟螒虿邉澮粋€(gè)人,而是屬于整個(gè)團(tuán)隊(duì)。

這就是我在我們團(tuán)隊(duì)推廣的游戲設(shè)計(jì)文化,并且相信它可以幫助同行們解決團(tuán)隊(duì)沖突,推動(dòng)行業(yè)內(nèi)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

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