11月14日,《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》(以下簡(jiǎn)稱《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》)在日本地區(qū)正式上線。作為《最終幻想:勇氣啟示錄》(以下簡(jiǎn)稱《FFBE》)的衍生作,該游戲在發(fā)布前后的一系列表現(xiàn)都較為亮眼。
早在游戲上線的前一個(gè)月,官方就宣布游戲的事前登錄人數(shù)已經(jīng)突破50萬(wàn)。
11月13日當(dāng)天,開(kāi)啟預(yù)下載的《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》順利登頂日本iOS游戲免費(fèi)榜;在14日繼續(xù)保持免費(fèi)榜Top1的情況下,游戲在暢銷榜的排名也成功闖入Top20,且排名在后續(xù)日子里不斷攀升,最高曾達(dá)到Top7的位置。
11月27日,距離游戲正式上線還不到半個(gè)月,官方便宣布游戲的下載人數(shù)已經(jīng)突破300萬(wàn)。
從上述的一系列表現(xiàn),不難看出玩家對(duì)這款《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的熱情有多高。
該作以被列強(qiáng)包圍的小國(guó)“利歐尼斯”為舞臺(tái),該國(guó)因握有“Vision 幻兵”這種強(qiáng)大的力量成為列強(qiáng)注目的對(duì)象。
盡管《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》頂著《FFBE》的名號(hào),而且游戲的世界觀也沿用了前作的設(shè)定,但該作的內(nèi)容卻和前作有著本質(zhì)性的區(qū)別。關(guān)于這點(diǎn),但凡稍微接觸過(guò)兩者的玩家都能很明顯地感覺(jué)得到。
一、全面升級(jí)的3D畫(huà)面表現(xiàn)
單就游戲畫(huà)面來(lái)看,兩者就已經(jīng)不在同個(gè)維度。
《FFBE》的2D像素風(fēng)確實(shí)別具一格,但不得不承認(rèn),《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的3D畫(huà)面在視覺(jué)層面的表現(xiàn)力要更強(qiáng)一些。當(dāng)然,這不僅僅體現(xiàn)在和《FFBE》的縱向?qū)Ρ壬希瑔尉陀螒虮旧淼漠?huà)面表現(xiàn)來(lái)看,其水平也相當(dāng)之高。
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的角色除了有常規(guī)的2D立繪之外,所有角色都有相對(duì)應(yīng)的3D建模。得益于游戲較好的3D建模水平,在將角色從2D轉(zhuǎn)換為3D之后,角色的形象看起來(lái)也比較還原,不會(huì)出現(xiàn)不同維度判若兩人的情況。
除了人物外建模外,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》在某些方面的演出效果同樣值得肯定。
例如游戲的劇情演出,在3D人物和場(chǎng)景的基礎(chǔ)上搭配2D立繪加話框的形式展現(xiàn)。這種表現(xiàn)形式,相較于純靜態(tài)的文本框?qū)υ挘钆渖狭?D動(dòng)態(tài)效果的劇情演出,其體驗(yàn)自然要好上不少。
不過(guò),最讓筆者印象深刻的,其實(shí)是角色在施放必殺技時(shí)的CG演出效果。
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的技能CG不僅酷炫,而且畫(huà)面鏡頭的轉(zhuǎn)換也相當(dāng)?shù)牧鲿匙匀唬蟹N渾然一體的感覺(jué)。從這堪稱一流的技能CG演出,足見(jiàn)SQUARE ENIX(以下簡(jiǎn)稱SE)對(duì)游戲的重視。
誠(chéng)然,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)從維度上確立了自己在視覺(jué)層面與《FFBE》的區(qū)別。但實(shí)際上,玩法才兩者最為核心的區(qū)別。
二、頗為硬核的戰(zhàn)棋玩法
相比《FFBE》比較大眾化的回合制玩法,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》選擇了略顯核心和小眾化的戰(zhàn)棋玩法。
玩家需要控制一支由5人組成的小隊(duì)(有好友支援為6人),根據(jù)角色的職業(yè)、屬性、移動(dòng)距離、攻擊距離、敵人布局、地圖地形特征等,綜合考慮上述因素后為角色下達(dá)行動(dòng)指令,以期達(dá)成任務(wù)目標(biāo)。
本質(zhì)上,游戲依舊沿用了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法的設(shè)計(jì)思路。
而為了能更好地發(fā)揮出戰(zhàn)棋玩法的強(qiáng)策略性,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》在具體玩法上也算是下了一番功夫。游戲除了借鑒目前市面上較為成熟的玩法之外,也嘗試在游戲里融入一些自己的想法。
地形作為影響戰(zhàn)棋游戲至關(guān)重要的因素之一,在《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》里被盡可能地加以利用。游戲除了有比較常規(guī)的水平地形阻隔外,還有較為復(fù)雜的高低差地形阻隔,這種地形不僅會(huì)影響到角色的移動(dòng),還會(huì)對(duì)攻擊和技能施放產(chǎn)生影響。
另外,某些關(guān)卡還能進(jìn)行地形互動(dòng),玩家只要將角色移動(dòng)到指定位置就可以觸發(fā)這些互動(dòng)。如果能正確把握好時(shí)機(jī),利用地形殺便可在一次行動(dòng)中達(dá)成大幅度削減敵方勢(shì)力的效果。
當(dāng)然,除了地形之外,角色的行動(dòng)規(guī)則同樣至為關(guān)鍵。
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》在單局游戲開(kāi)始之前,允許玩家在給定的范圍內(nèi)對(duì)初始陣型進(jìn)行調(diào)整。開(kāi)局后的行動(dòng)模式大抵與傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲相同,不過(guò)只要玩家不對(duì)角色進(jìn)行下一步指示,角色就可以在范圍內(nèi)進(jìn)行任意移動(dòng)。
這雖然不是什么多了不起的功能,倒是能有效防止手殘黨下錯(cuò)棋的情況發(fā)生。移動(dòng)上,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》還有一點(diǎn)比較有意思,那就是玩家在移動(dòng)角色時(shí),除了常規(guī)的點(diǎn)擊地圖移動(dòng)角色外,還能用虛擬搖桿控制角色在行動(dòng)范圍內(nèi)任意移動(dòng)(盡管本質(zhì)上還是下棋,但確實(shí)新奇)。
在確定好角色的行動(dòng)位置后,接下來(lái)的行動(dòng)其實(shí)也比較常規(guī),只不過(guò)在《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》里,玩家下達(dá)的一切戰(zhàn)斗指令,除了要考慮對(duì)敵人的影響外,己方角色也是必須考慮的對(duì)象。
之所以這么說(shuō),在于游戲多了“友軍傷害”這個(gè)甚少會(huì)出現(xiàn)在戰(zhàn)棋類游戲里的機(jī)制。
(痛擊我的隊(duì)友不再是夢(mèng))
這個(gè)機(jī)制的加入,絕對(duì)讓游戲的硬核程度更上一層樓,因?yàn)槟承┙巧钠展ズ图寄芏际欠秶詡Γ绻衍娫诟浇?,那么玩家的行?dòng)必定會(huì)受到牽制。當(dāng)然,反過(guò)來(lái)也行得通,如何誘導(dǎo)敵人自相殘殺,同樣是一項(xiàng)很有意思的挑戰(zhàn)。
除了上述所說(shuō)的這些之外,游戲還有一些比較有意思的設(shè)定。比如敵我角色死亡后尸體依舊會(huì)占據(jù)一格空間,一定回合數(shù)后會(huì)轉(zhuǎn)換為能提供增益效果的水晶;再比如有些角色的技能施放可以選擇對(duì)單位或者對(duì)單位所在位置施放等。總的來(lái)說(shuō),《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》雖然沒(méi)有太大的突破,但就實(shí)際的游戲體驗(yàn)來(lái)看,倒也不失為一款成熟的戰(zhàn)棋類游戲,其硬核度肯定能滿足該類型游戲愛(ài)好者的口味。
三、為何是一款截然不同的《FFBE》?
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》頂著《FFBE》的名號(hào),但從上述內(nèi)容分析卻不難看出,這是一款與后者完全不同的游戲。這種情況其實(shí)并不難理解。
今年6月份,《FFBE》迎來(lái)了它的3周歲生日。對(duì)于一款手游來(lái)說(shuō),3年多的壽命其實(shí)相當(dāng)之長(zhǎng)。不過(guò),作為一款回合制的2D像素風(fēng)游戲,后續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出難免會(huì)出現(xiàn)疲態(tài)。
這個(gè)時(shí)候,如何保證《FFBE》還能持續(xù)發(fā)力,穩(wěn)住甚至是拓展《最終幻想》這個(gè)系列在手游領(lǐng)域的影響力,自然也就成了SE會(huì)去考慮的問(wèn)題。
在根基已經(jīng)無(wú)法改變的情況下,除了持續(xù)更新游戲內(nèi)容外,SE選擇了推出衍生作品的方式來(lái)拓展《FFBE》的影響力。當(dāng)然,這個(gè)頂著《FFBE》名號(hào)的新游戲,就如前文所述,除了名字和世界觀設(shè)定外,其他內(nèi)容與前作有著根本性的區(qū)別。
從尋求突破和拓展影響的角度來(lái)看,如果《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲內(nèi)容與《FFBE》沒(méi)有明顯的差異,那么大費(fèi)周章去另起爐灶就會(huì)顯得毫無(wú)意義,還不如直接把內(nèi)容作為后續(xù)更新加進(jìn)原本的游戲里面。
所以《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》成了另一款游戲,而沿用《FFBE》的名號(hào)和世界觀設(shè)定,一來(lái)可以利用前作這3年來(lái)積累的人氣;二來(lái)新作的推出,一定程度上也能反哺前作,兩相影響之下,實(shí)現(xiàn)互贏的局面。
《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》的推出可以說(shuō)是《FFBE》發(fā)展到一個(gè)階段后的必然產(chǎn)物。這種基于原作游戲世界觀設(shè)定推出衍生作品的做法,在如今的手游市場(chǎng)并不少見(jiàn)。同時(shí),很多推出衍生作的游戲也會(huì)對(duì)自身的游戲內(nèi)容進(jìn)行一次徹底的革新。
結(jié)語(yǔ)
不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》能順利繼承《FFBE》的衣缽,實(shí)現(xiàn)SE延續(xù)并拓展《最終幻想》這個(gè)系列在手游領(lǐng)域的影響力嗎?
就前文的分析來(lái)看,在視覺(jué)層面,游戲畫(huà)風(fēng)整體而言,還是比較貼合最終幻想這個(gè)系列以往的風(fēng)格的。而良好的3D畫(huà)面相比起前作《FFBE》也有了更強(qiáng)的畫(huà)面表現(xiàn)能力。
玩法上,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》雖說(shuō)是《FFBE》的衍生作,但其玩法其實(shí)更像是另一款名為《最終幻想戰(zhàn)略版》(簡(jiǎn)稱《FFT》)的游戲,而且游戲與《FFT》也展開(kāi)了合作活動(dòng)。
以戰(zhàn)棋游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》應(yīng)該算合格了。對(duì)喜歡戰(zhàn)棋類游戲的玩家而言,該作較為硬核,值得嘗試。而對(duì)于只接觸過(guò)《FFBE》的玩家來(lái)說(shuō),戰(zhàn)棋玩法必然是一種新鮮的游戲體驗(yàn)。綜上所述,首先作為《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》至少是合格的;其次,游戲無(wú)論是畫(huà)面還是玩法都有值得肯定的地方,作為一款戰(zhàn)棋游戲,具備了與同類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的實(shí)力;再者《FFBE》的人氣加持必定會(huì)成為該作的一大助力。
當(dāng)然,最終的表現(xiàn)還得交由時(shí)間來(lái)解答。作為已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了3年之久的《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影戰(zhàn)爭(zhēng)》接下來(lái)的市場(chǎng)表現(xiàn)無(wú)疑值得持續(xù)關(guān)注。