亞洲作為全球手游影響力最大的市場之一,無論是下載量規(guī)模還是用戶支出,均顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿?。因此,越來越多的游戲發(fā)行商開始著眼于亞洲游戲市場的入局與攻堅(jiān),同時也帶來更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?!?021年亞洲手游市場分析報告》將針對亞洲移動游戲市場的表現(xiàn)與機(jī)遇進(jìn)行探索與分析。
亞洲手游市場下載量與收入均超越其他地區(qū)
2021上半年全球近55%的手游支出來自亞洲市場,其中日本、中國和韓國是亞洲收入最高的三大市場。作為對比,北美和歐洲的玩家支出分別占全球玩家總支出的30%和12%。
同時,亞洲也是手游下載量規(guī)模最大的地區(qū)。這主要?dú)w因于印度、印度尼西亞等東南亞市場的快速崛起。2021上半年,亞洲地區(qū)共帶來近89億下載,占全球同期下載量的42%。
相較于北美地區(qū),亞洲游戲市場增量主要來自安卓手機(jī),這一比重在2021上半年達(dá)到80%。
亞洲游戲市場仍由本土發(fā)行商主導(dǎo)
亞洲地區(qū)92%的游戲內(nèi)購收入依舊來自本土手游廠商所發(fā)行的游戲。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等仍是亞洲收入表現(xiàn)最出色的游戲發(fā)行商。由于本地化沉淀不足,西方廠商仍需更多時間突破文化壁壘。同時,部分廠商開始通過投資與并購本土公司,以圖加速打開亞洲市場。
亞洲與美國地區(qū)主流游戲存在較大差異
2020年亞洲收入Top1500的手游之中,中重度游戲下載量&收入占比最高,其中RPG與策略類游戲仍是最熱門的游戲品類。在美國市場,則以解謎為代表的休閑游戲和棋牌游戲最為流行。
從游戲設(shè)定與藝術(shù)風(fēng)格來看,全球市場均以現(xiàn)代設(shè)定和卡通風(fēng)格為主。但亞洲地區(qū)用戶更愿意在奇幻和二次元風(fēng)格的游戲中進(jìn)行付費(fèi)。這說明游戲在某一地區(qū)是否流行,一定程度上受到本土主流文化影響。