中國游戲大舉出海,韓媒:韓國中小企業(yè)生存堪憂,無力招架

來源:cnbeta
作者:Gamelook游戲大觀
時間:2021-10-14
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中國手游產品近年在國際市場的強勢表現(xiàn)可以說是有目共睹,而作為中國的兩個鄰居,日本和韓國自然就成為了國內眾多游戲公司走向更大的國際市場的起點和跳板,日韓的手游市場也已成為國內廠商出海的主戰(zhàn)場之一。

中國手游產品近年在國際市場的強勢表現(xiàn)可以說是有目共睹,而作為中國的兩個鄰居,日本和韓國自然就成為了國內眾多游戲公司走向更大的國際市場的起點和跳板,日韓的手游市場也已成為國內廠商出海的主戰(zhàn)場之一。

而中國游戲產品在這些市場的表現(xiàn)也得到了兩個國家本土媒體的關注。早在今年暑假期間就有日媒發(fā)文表示“中國產日系游戲席卷全球,搶占了酷日本文化之路”,文章在表達對國產游戲肯定的同時,也有對日本游戲業(yè)的隱憂。

近日,韓國 TGDaily、 韓國經濟新聞等媒體也紛紛發(fā)文,“中國游戲企業(yè)加強對韓國市場的攻勢”、“中國將韓國游戲拒之門外,中國游戲在韓排名二三五位”等,強調中國手游對于韓國移動游戲市場的沖擊,以及對韓國游戲公司“失去活力”的擔憂。

作為僅次于中國、美國、日本的全球第四大手游市場,曾經無比強勢的韓國手游行業(yè)沒有了力量嗎?

頭部產品中,一半是中國游戲

韓媒發(fā)文的起因自然是國產游戲在韓國市場的表現(xiàn)。就比如今年九月在韓國成績優(yōu)異的《高能手辦團》。

由嗶哩嗶哩游戲在韓國發(fā)行的《高能手辦團》,是九月份韓國市場最賣座的游戲之一,截至上月 30 日,《高能手辦團》在韓國 Google Play 游戲暢銷榜上排名第 6, 蘋果的 App Store 游戲暢銷榜排名第 18 位。在排行榜成績上,與幾乎同期上線的韓國網禪公司的《奇跡 2》 手游打得有來有回。

要知道《奇跡》作為在韓國國內知名度極高的 MMO 游戲 IP, 早在 2000 年就在韓國上線,并且改變了當時《天堂》獨占韓國游戲市場的局面。

當然除了新上線的《高能手辦團》,包括目前位列韓國 Google Play 游戲免費榜、暢銷榜前列的一眾游戲,比如 4399 的《奇跡之劍(??? ? )》、37 的《英雄傳說(???? ???)》,以及《天諭》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韓國游戲業(yè)展示國產游戲的市場競爭力。

據韓媒報道,去年受疫情影響,韓國的手游市場迅速發(fā)展,雖然今年疫情的紅利已經褪去,但韓國文化產業(yè)振興院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韓國手游市場規(guī)模有望達到 10.181 萬億韓元(約合人民幣 556.2 億元),在 2019 年的 7.773 萬億(約合人民幣 420 億元)的基礎上,增長 2.4 萬億韓元。

而這樣的大背景下,根據韓國大數據企業(yè) IGAWorks 的數據,去年在韓國市場,受疫情影響,新游戲的發(fā)售數量大幅增加至 17 萬,其中一共有 18 款在韓國發(fā)行的新游戲,登上了全球 Google Play 暢銷榜的前十。

而根據相關機構統(tǒng)計,今年新游戲的發(fā)售數量預計將會突破 18 萬。在萬分之一的幾率下,截至今年 9 月 30 日,已經有 16 款在韓發(fā)行的新游戲,進入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,而其中有 7 款都是中國游戲公司的產品。

頭部產品中近一半都來自中國游戲公司,增長的收入被中國公司拿走了,未來隨著國內市場的飽和以及審查制度,中國手游出海的步伐只會更大,韓媒的擔憂也不無道理。

卷兩次,中小企業(yè)大喊心累

除了中國手游產品的強勢表現(xiàn),讓韓媒如此緊張的另一部分原因,自然也來自韓國游戲公司。

Nexon 第二季度的銷售額和營業(yè)利潤與去年同期相比分別下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的營業(yè)利潤則同比分別下降 80% 和 46%。 而根據韓媒預計,這三家公司營業(yè)利潤仍將繼續(xù)下滑。

雖然游戲公司的財務表現(xiàn)與游戲項目周期等有著一定的聯(lián)系,但作為韓國游戲業(yè)的三大巨頭 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的財務業(yè)績,也的確能夠反映中國游戲公司密集的產品攻勢對于韓國游戲企業(yè)的影響。

大企業(yè)的表現(xiàn)尚且如此,中小游戲企業(yè)的現(xiàn)狀可想而知。

早在 2016 年,韓國游戲大廠就已經上線了使用虛幻 4 開發(fā)的手游產品。作為最具代表性的游戲品類,韓國的 MMORPG 游戲雖常被廣大玩家戲稱為“油膩師姐”,但這背后大多可以追溯到韓國游戲公司在端游時代的技術積累。由此也不難預見,韓國玩家對于游戲精品化的高要求。

在韓國國內的大廠不斷利用技術實力拔高游戲表現(xiàn)水平,中小游戲公司基本勉強跟上的情況下。中國游戲公司帶著成千上萬的員工規(guī)模,以及一系列經過國內游戲市場檢驗的精品化手游加入了戰(zhàn)場。

原本可以在大廠游戲發(fā)行的空窗期搏一搏運氣韓國中小游戲企業(yè),在國內和韓國公司卷完一輪之后,還要和比自己規(guī)模大數倍的中國公司再競爭一輪,韓國媒體坦言,留給“韓國中小游戲公司的生存空間在進一步被縮小”。

《閃耀暖暖》韓國服務器發(fā)布停運公告

當然如果說韓國中小游戲公司的現(xiàn)狀是市場競爭的結果,并不算特殊現(xiàn)象,那么曾多次讓中國游戲公司頭疼的文化問題,同樣也是韓媒擔憂的重點。

由于缺少類似于國內的這種審查制度,韓國官方無法第一時間把控游戲作品的文化導向,近幾年中國手游,在韓國上線后引發(fā)兩國網友“文化罵戰(zhàn)”的新聞雖然偶發(fā),但也個個令人映象深刻。隨著中國游戲公司在未來更大規(guī)模地進軍國際,這種有關文化的問題也一定會再次發(fā)生,甚至會更加頻繁。

雖然作為一個中國人,筆者對于很多韓國玩家的觀點自然是不認同的,但是韓媒的憂慮卻也不難解釋。文化的特殊性就在于它的潤物細無聲,一旦類似的事件多次發(fā)生,文化上的“錯誤”以更加隱蔽的形式在游戲中被玩家所接受,對于“文化立國”的韓國而言,無疑是難以接受的。

活在 20 年前的韓國手游

對于中國公司在韓國手游市場的強勢影響,韓國啟明大學游戲與移動應用工程系教授林忠宰認為“中國游戲公司積極攻占海外市場,投入的研發(fā)費用相當于韓國游戲公司的十倍”,當然這和前文所提到的,中國公司龐大的員工規(guī)模等一樣,只是外因。

GameLook 認為,正如韓國經濟新聞所說的,“韓國游戲市場表面繁榮,實則匱乏。每天有許多全新的游戲上線,但缺乏好作品。這從側面證明,游戲行業(yè)正在失去創(chuàng)造力”,才更加一針見血。

對此,韓國 TGDaily 也表示“國內(韓國)游戲公司沉溺于曾經成功的慣性中,越來越多的聲音表明,它們應該積極開展新的嘗試,而不是復制過往的成就,與中國手游產品作出差異化”。

Play 商店暢銷榜上韓國公司幾乎清一色的 MMO

韓媒的評價大致可以分為兩大部分,一部分是游戲品類的固化,這不用多說,指的就是韓國游戲公司最擅長的 MMO, 第二部分就是更加致命的游戲產品的固化。

據 IGAWorks 的數據,去年一共有 41 款游戲進入了韓國Google Play Store 的暢銷榜前十,其中有一半都是之前發(fā)行的老游戲。今年更是如此,除了最近風頭正盛的,雖然近期 Kakao 研發(fā)的 MMO 游戲 《ODIN》 風頭正盛,但在此之前 2017 年推出的《天堂 M》 和 2019 年公布的《天堂 2M》 長期穩(wěn)居游戲暢銷榜的榜首。

觀察韓國的各種游戲排行榜,最顯著的一個特點就是多款游戲“四世同堂”,除了剛剛提到的“天堂”、還有“奇跡”、“劍靈”等曾經聲名大噪的 IP, 這些也大多都是端游時代的經典。

雖然不得不肯定部分 IP 出現(xiàn)的 90 年代末 ,21 世紀初是韓國游戲文化發(fā)展最為迅速、最為繁榮的一個階段,但那已經是 20 年前了,游戲系統(tǒng)的優(yōu)化升級,也難掩玩家的怠惰。就在這種廠商營收下滑,玩家不滿的惡性循環(huán)中,以大公司新產品表現(xiàn)的疲軟為標志,韓國游戲市場出現(xiàn)了大型空窗期。

國際市場能擔當未來嗎?

不過雖然韓國游戲公司在國內“失去活力”,但在國際市場,韓國企業(yè)依然有一戰(zhàn)之力。

且不說 PUBG 等占領全球的端游產品,今年年中,一款由韓國 Netmarble 和日本 Level-5 聯(lián)合開發(fā)的 MMORPG 手游《二之國:交錯世界》,在日本、韓國、中國香港和臺灣等地上線后,迅速就進入了這些國家和地區(qū) iOS 免費榜和暢銷榜的前列。

在此之前,韓國公司也產出過《第七史詩》這種現(xiàn)象級的經典二次元游戲。

據 IGAWorks 的數據,今年上半年,在美國手游暢銷榜 TOP1000 中,韓國游戲則占 8%。 雖然與中國游戲 22% 的占比有一定差距,但林忠宰認為“預計韓國企業(yè)將在國際市場與中國展開激烈的競爭?!?/p>

至于對于韓國而言,國際市場中的中國大陸市場,據韓媒報道,一位游戲業(yè)內人士表示,“如今即使中國政府發(fā)放版號,韓國游戲還能否像以前一樣攻占中國市場令人心生疑問”,“失去的三年給韓國游戲造成了難以挽回的損失?!?/p>

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