中國手游產(chǎn)品近年在國際市場的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)可以說是有目共睹,而作為中國的兩個(gè)鄰居,日本和韓國自然就成為了國內(nèi)眾多游戲公司走向更大的國際市場的起點(diǎn)和跳板,日韓的手游市場也已成為國內(nèi)廠商出海的主戰(zhàn)場之一。
而中國游戲產(chǎn)品在這些市場的表現(xiàn)也得到了兩個(gè)國家本土媒體的關(guān)注。早在今年暑假期間就有日媒發(fā)文表示“中國產(chǎn)日系游戲席卷全球,搶占了酷日本文化之路”,文章在表達(dá)對(duì)國產(chǎn)游戲肯定的同時(shí),也有對(duì)日本游戲業(yè)的隱憂。
近日,韓國 TGDaily、 韓國經(jīng)濟(jì)新聞等媒體也紛紛發(fā)文,“中國游戲企業(yè)加強(qiáng)對(duì)韓國市場的攻勢(shì)”、“中國將韓國游戲拒之門外,中國游戲在韓排名二三五位”等,強(qiáng)調(diào)中國手游對(duì)于韓國移動(dòng)游戲市場的沖擊,以及對(duì)韓國游戲公司“失去活力”的擔(dān)憂。
作為僅次于中國、美國、日本的全球第四大手游市場,曾經(jīng)無比強(qiáng)勢(shì)的韓國手游行業(yè)沒有了力量嗎?
頭部產(chǎn)品中,一半是中國游戲
韓媒發(fā)文的起因自然是國產(chǎn)游戲在韓國市場的表現(xiàn)。就比如今年九月在韓國成績優(yōu)異的《高能手辦團(tuán)》。
由嗶哩嗶哩游戲在韓國發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》,是九月份韓國市場最賣座的游戲之一,截至上月 30 日,《高能手辦團(tuán)》在韓國 Google Play 游戲暢銷榜上排名第 6, 蘋果的 App Store 游戲暢銷榜排名第 18 位。在排行榜成績上,與幾乎同期上線的韓國網(wǎng)禪公司的《奇跡 2》 手游打得有來有回。
要知道《奇跡》作為在韓國國內(nèi)知名度極高的 MMO 游戲 IP, 早在 2000 年就在韓國上線,并且改變了當(dāng)時(shí)《天堂》獨(dú)占韓國游戲市場的局面。
當(dāng)然除了新上線的《高能手辦團(tuán)》,包括目前位列韓國 Google Play 游戲免費(fèi)榜、暢銷榜前列的一眾游戲,比如 4399 的《奇跡之劍(??? ? )》、37 的《英雄傳說(???? ???)》,以及《天諭》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韓國游戲業(yè)展示國產(chǎn)游戲的市場競爭力。
據(jù)韓媒報(bào)道,去年受疫情影響,韓國的手游市場迅速發(fā)展,雖然今年疫情的紅利已經(jīng)褪去,但韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韓國手游市場規(guī)模有望達(dá)到 10.181 萬億韓元(約合人民幣 556.2 億元),在 2019 年的 7.773 萬億(約合人民幣 420 億元)的基礎(chǔ)上,增長 2.4 萬億韓元。
而這樣的大背景下,根據(jù)韓國大數(shù)據(jù)企業(yè) IGAWorks 的數(shù)據(jù),去年在韓國市場,受疫情影響,新游戲的發(fā)售數(shù)量大幅增加至 17 萬,其中一共有 18 款在韓國發(fā)行的新游戲,登上了全球 Google Play 暢銷榜的前十。
而根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),今年新游戲的發(fā)售數(shù)量預(yù)計(jì)將會(huì)突破 18 萬。在萬分之一的幾率下,截至今年 9 月 30 日,已經(jīng)有 16 款在韓發(fā)行的新游戲,進(jìn)入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,而其中有 7 款都是中國游戲公司的產(chǎn)品。
頭部產(chǎn)品中近一半都來自中國游戲公司,增長的收入被中國公司拿走了,未來隨著國內(nèi)市場的飽和以及審查制度,中國手游出海的步伐只會(huì)更大,韓媒的擔(dān)憂也不無道理。
卷兩次,中小企業(yè)大喊心累
除了中國手游產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),讓韓媒如此緊張的另一部分原因,自然也來自韓國游戲公司。
Nexon 第二季度的銷售額和營業(yè)利潤與去年同期相比分別下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的營業(yè)利潤則同比分別下降 80% 和 46%。 而根據(jù)韓媒預(yù)計(jì),這三家公司營業(yè)利潤仍將繼續(xù)下滑。
雖然游戲公司的財(cái)務(wù)表現(xiàn)與游戲項(xiàng)目周期等有著一定的聯(lián)系,但作為韓國游戲業(yè)的三大巨頭 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的財(cái)務(wù)業(yè)績,也的確能夠反映中國游戲公司密集的產(chǎn)品攻勢(shì)對(duì)于韓國游戲企業(yè)的影響。
大企業(yè)的表現(xiàn)尚且如此,中小游戲企業(yè)的現(xiàn)狀可想而知。
早在 2016 年,韓國游戲大廠就已經(jīng)上線了使用虛幻 4 開發(fā)的手游產(chǎn)品。作為最具代表性的游戲品類,韓國的 MMORPG 游戲雖常被廣大玩家戲稱為“油膩師姐”,但這背后大多可以追溯到韓國游戲公司在端游時(shí)代的技術(shù)積累。由此也不難預(yù)見,韓國玩家對(duì)于游戲精品化的高要求。
在韓國國內(nèi)的大廠不斷利用技術(shù)實(shí)力拔高游戲表現(xiàn)水平,中小游戲公司基本勉強(qiáng)跟上的情況下。中國游戲公司帶著成千上萬的員工規(guī)模,以及一系列經(jīng)過國內(nèi)游戲市場檢驗(yàn)的精品化手游加入了戰(zhàn)場。
原本可以在大廠游戲發(fā)行的空窗期搏一搏運(yùn)氣韓國中小游戲企業(yè),在國內(nèi)和韓國公司卷完一輪之后,還要和比自己規(guī)模大數(shù)倍的中國公司再競爭一輪,韓國媒體坦言,留給“韓國中小游戲公司的生存空間在進(jìn)一步被縮小”。
《閃耀暖暖》韓國服務(wù)器發(fā)布停運(yùn)公告
當(dāng)然如果說韓國中小游戲公司的現(xiàn)狀是市場競爭的結(jié)果,并不算特殊現(xiàn)象,那么曾多次讓中國游戲公司頭疼的文化問題,同樣也是韓媒擔(dān)憂的重點(diǎn)。
由于缺少類似于國內(nèi)的這種審查制度,韓國官方無法第一時(shí)間把控游戲作品的文化導(dǎo)向,近幾年中國手游,在韓國上線后引發(fā)兩國網(wǎng)友“文化罵戰(zhàn)”的新聞雖然偶發(fā),但也個(gè)個(gè)令人映象深刻。隨著中國游戲公司在未來更大規(guī)模地進(jìn)軍國際,這種有關(guān)文化的問題也一定會(huì)再次發(fā)生,甚至?xí)宇l繁。
雖然作為一個(gè)中國人,筆者對(duì)于很多韓國玩家的觀點(diǎn)自然是不認(rèn)同的,但是韓媒的憂慮卻也不難解釋。文化的特殊性就在于它的潤物細(xì)無聲,一旦類似的事件多次發(fā)生,文化上的“錯(cuò)誤”以更加隱蔽的形式在游戲中被玩家所接受,對(duì)于“文化立國”的韓國而言,無疑是難以接受的。
活在 20 年前的韓國手游
對(duì)于中國公司在韓國手游市場的強(qiáng)勢(shì)影響,韓國啟明大學(xué)游戲與移動(dòng)應(yīng)用工程系教授林忠宰認(rèn)為“中國游戲公司積極攻占海外市場,投入的研發(fā)費(fèi)用相當(dāng)于韓國游戲公司的十倍”,當(dāng)然這和前文所提到的,中國公司龐大的員工規(guī)模等一樣,只是外因。
GameLook 認(rèn)為,正如韓國經(jīng)濟(jì)新聞所說的,“韓國游戲市場表面繁榮,實(shí)則匱乏。每天有許多全新的游戲上線,但缺乏好作品。這從側(cè)面證明,游戲行業(yè)正在失去創(chuàng)造力”,才更加一針見血。
對(duì)此,韓國 TGDaily 也表示“國內(nèi)(韓國)游戲公司沉溺于曾經(jīng)成功的慣性中,越來越多的聲音表明,它們應(yīng)該積極開展新的嘗試,而不是復(fù)制過往的成就,與中國手游產(chǎn)品作出差異化”。
Play 商店暢銷榜上韓國公司幾乎清一色的 MMO
韓媒的評(píng)價(jià)大致可以分為兩大部分,一部分是游戲品類的固化,這不用多說,指的就是韓國游戲公司最擅長的 MMO, 第二部分就是更加致命的游戲產(chǎn)品的固化。
據(jù) IGAWorks 的數(shù)據(jù),去年一共有 41 款游戲進(jìn)入了韓國Google Play Store 的暢銷榜前十,其中有一半都是之前發(fā)行的老游戲。今年更是如此,除了最近風(fēng)頭正盛的,雖然近期 Kakao 研發(fā)的 MMO 游戲 《ODIN》 風(fēng)頭正盛,但在此之前 2017 年推出的《天堂 M》 和 2019 年公布的《天堂 2M》 長期穩(wěn)居游戲暢銷榜的榜首。
觀察韓國的各種游戲排行榜,最顯著的一個(gè)特點(diǎn)就是多款游戲“四世同堂”,除了剛剛提到的“天堂”、還有“奇跡”、“劍靈”等曾經(jīng)聲名大噪的 IP, 這些也大多都是端游時(shí)代的經(jīng)典。
雖然不得不肯定部分 IP 出現(xiàn)的 90 年代末 ,21 世紀(jì)初是韓國游戲文化發(fā)展最為迅速、最為繁榮的一個(gè)階段,但那已經(jīng)是 20 年前了,游戲系統(tǒng)的優(yōu)化升級(jí),也難掩玩家的怠惰。就在這種廠商營收下滑,玩家不滿的惡性循環(huán)中,以大公司新產(chǎn)品表現(xiàn)的疲軟為標(biāo)志,韓國游戲市場出現(xiàn)了大型空窗期。
國際市場能擔(dān)當(dāng)未來嗎?
不過雖然韓國游戲公司在國內(nèi)“失去活力”,但在國際市場,韓國企業(yè)依然有一戰(zhàn)之力。
且不說 PUBG 等占領(lǐng)全球的端游產(chǎn)品,今年年中,一款由韓國 Netmarble 和日本 Level-5 聯(lián)合開發(fā)的 MMORPG 手游《二之國:交錯(cuò)世界》,在日本、韓國、中國香港和臺(tái)灣等地上線后,迅速就進(jìn)入了這些國家和地區(qū) iOS 免費(fèi)榜和暢銷榜的前列。
在此之前,韓國公司也產(chǎn)出過《第七史詩》這種現(xiàn)象級(jí)的經(jīng)典二次元游戲。
據(jù) IGAWorks 的數(shù)據(jù),今年上半年,在美國手游暢銷榜 TOP1000 中,韓國游戲則占 8%。 雖然與中國游戲 22% 的占比有一定差距,但林忠宰認(rèn)為“預(yù)計(jì)韓國企業(yè)將在國際市場與中國展開激烈的競爭。”
至于對(duì)于韓國而言,國際市場中的中國大陸市場,據(jù)韓媒報(bào)道,一位游戲業(yè)內(nèi)人士表示,“如今即使中國政府發(fā)放版號(hào),韓國游戲還能否像以前一樣攻占中國市場令人心生疑問”,“失去的三年給韓國游戲造成了難以挽回的損失?!?/p>