韓國《七大罪》開發(fā)商:怎么做出7日留存約70%的游戲

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2019-12-02
2610
在韓國在韓國G-STAR 2019論壇G-Con上,崔在英分享了他們在打造《七大罪》時,在游戲的畫面、人物細節(jié)及系統(tǒng)方面所做的努力。

游戲開發(fā)者應該有什么樣的心態(tài)和目標?如果問10個人,10個人大概都會回答“開發(fā)具有高品質(zhì),好玩的游戲?!钡?,由于各種現(xiàn)實原因,很多開發(fā)者都很難實現(xiàn)這些理想目標。有的是沒有好人才,有的是為了確保游戲能賺錢,只能舍棄了高品質(zhì)或者游戲性。

《七大罪:GRAND CROSS》(以下簡稱《七大罪》)的開發(fā)商FunnyPaw的崔在英CTO也經(jīng)歷了需要向現(xiàn)實妥協(xié)的時期,但經(jīng)過各種努力,他還是成功實現(xiàn)了高品質(zhì)和游戲性共存。標榜“Cinematic Adventure RPG”的《七大罪》在韓國和日本同時上線后,便登上了兩國App Store暢銷榜第一名,3個月累計收入約1000億韓元,最高日活達150萬人。

在韓國在韓國G-STAR 2019論壇G-Con上,崔在英分享了他們在打造《七大罪》時,在游戲的畫面、人物細節(jié)及系統(tǒng)方面所做的努力。

1.jpg

先決定競爭力,再嘗試多種開發(fā)系統(tǒng)

崔在英表示,他們在制作游戲時,最先考慮的是游戲的競爭力是什么。決定了競爭力,他們就知道自己到底要做什么,可以設定目標值。不過,對競爭力的判斷,并不是像“這個程度應該可以吧”這樣自己的個人判斷,而是以能在市場上引起多大的沖擊為基礎。

競爭力是影響游戲的本質(zhì)。但若只是把“爽快的打擊感”和“華麗的畫面”當作競爭力,事實上現(xiàn)有的大部分游戲都處于很高的水平,很難做到給予玩家成倍的刺激。此外,“較少的開發(fā)費用”和“低配置的設備也可以享受”這兩點,只是與游戲服務質(zhì)量有關(guān),和競爭力沒有關(guān)系。

FunnyPaw給《七大罪》設定的競爭力是,最大化地還原動漫中的場景和人物,把原作中的感情原原本本地傳達給用戶。為此,他們在人物表情、動作、構(gòu)圖等細節(jié)方面都花費了很多心思。

人物的表情參考了原作。他們調(diào)查發(fā)現(xiàn),《七大罪》動漫中人物的鼻子和嘴周圍幾乎沒有陰影,有些角色甚至連鼻子都沒有。為表現(xiàn)這一點,F(xiàn)unnyPaw采用了vortex color,通過特定的人體模型調(diào)節(jié)陰影的強度。

眉毛的細節(jié)處理上也很用心。眉毛在表達表情時起了很大的作用,眉毛露出來時,更能突出角色的感情變化。所以和原作一樣,在游戲中,即使角色有劉海,也會把他們的眉毛放劉海前面,更凸出眉毛。不過,如果角色的眼睛沒露出來的話,就會把他的眉毛藏起來。

2.jpg

在過場動畫上,因為需要表現(xiàn)出post effect效果,所以使用了色素差。色素差是指在球面鏡片上產(chǎn)生的效果之一,顏色的各波長不同,形成的位置不同,可以使畫面變得模糊。另外,在過去回憶場面還使用了膠片劃痕效果。

此外,要想制作具有競爭力的內(nèi)容,不只是單純的需要錢,還要通過更多的驗證和嘗試,來創(chuàng)造具有高水平和趣味性的游戲。

首先,在背景效果的方面,F(xiàn)unnyPaw采用了LUT技術(shù),可以只通過單次操作就能把實際日夜效果表現(xiàn)出來。另外,還重新構(gòu)建了面部系統(tǒng),不僅可以改變角色的面部表情,還能根據(jù)環(huán)境變化靈活的轉(zhuǎn)換表情,而且一個模版適用于多個動畫人物。

關(guān)于“Look At”系統(tǒng),以往都是通過眼球移動來處理角色的視線,但這種僵硬的方式很難在動態(tài)的環(huán)境中表現(xiàn)角色的視線變化,而光靠轉(zhuǎn)頭的話又很難像動漫一樣的自然感性,因此,他們采用了簡單的ITA和Look At系統(tǒng),使角色的視線表達更加自然。

“Behavior Tree System”大致是指通過四個NODE的層次連接,從視覺上體現(xiàn)if / else或switch / case的建模方式,一般用于AI。他們認為AI的狀態(tài)轉(zhuǎn)換和游戲中的狀態(tài)轉(zhuǎn)換相同,因此在游戲中也使用了這個方式。它的優(yōu)點是,即使不修改現(xiàn)有的代碼,也可以自由地改善功能,或者重新回到現(xiàn)有的形態(tài)。 

3.jpg

此外,為了平衡,他們還引進了機器學習系統(tǒng),不過并不是重新打造均衡的形態(tài),而是自動監(jiān)測現(xiàn)有的東西是否存在失誤。通過學習第1區(qū)域的區(qū)間,可以預測第2區(qū)域到第4區(qū)域。從第2區(qū)域開始學習,又會生成第三區(qū)域到第四區(qū)域的預測值。這幾個預測曲線會生成一個安全空間,脫離該空間的數(shù)據(jù)便是錯誤的。

4.jpg

關(guān)于開發(fā)層面和優(yōu)化層面的不足

對于游戲感到遺憾的地方,大致分為開發(fā)層面和優(yōu)化層面。開發(fā)層面,幾乎的所有開發(fā)人員都能直接用到開發(fā)引擎,這樣的方式在初期開發(fā)速度會很快,但往后,在引擎的變化上、以及開發(fā)結(jié)構(gòu)的規(guī)范化上都出現(xiàn)了問題。 

他們之所以這樣做的原因是,當時FunnyPaw只是一個為了生計奔波的小組織,需要快速取得成果。現(xiàn)在團隊的生存環(huán)境更好了,所以他們也從原來的方式慢慢轉(zhuǎn)變成了新的方式,比如安裝了Layer,避免了開發(fā)者直接接觸引擎,統(tǒng)一了開發(fā)方式,能更靈活的應對引擎的變化。

優(yōu)化方面,分為三個要素,第一個是包體大小。最初他們把包體定為1.56GB,但是上線后發(fā)現(xiàn),包體越小才會越成功。因為他們得到的數(shù)據(jù)顯示,在下載過程中,用戶流失率達到了20%。

第二個是加載速度。安卓和iOS的加載速度不同,安卓閱讀文件的速度相比iOS會慢一點,所以大部分安卓都表示感到不舒服。

第三個是存儲器的使用量?!镀叽笞铩芬?G的存儲空間,但是當前游戲內(nèi)容只用了1G的空間。

不妥協(xié)才能一箭雙雕

對FunnyPaw來說,做得好的地方是做對了選擇題,制定了明確的成功戰(zhàn)略:有競爭力的畫風和有趣的游戲性,這兩個方面做得好的話將會提高成功的可能性。

很多人也都知道這兩點,但在實際制作時很難同時做到,他本人在開發(fā)初期時也沒能做到,比如沒有能做出具有競爭力美術(shù)的人才,或者玩法上需要借用其他游戲的有趣要素進行開發(fā)。

5.jpg

為了努力同時做到兩點,他們?yōu)榇俗鞒隽嗽S多努力,最先做的就是引進優(yōu)秀人才。為了給出吸引人的條件,他們甚至給員工股份,還以股份擔保貸款給員工發(fā)工資。而這樣做的效果也很不錯,不僅招來了優(yōu)秀的人,并由此為游戲開發(fā)創(chuàng)造了良性循環(huán)結(jié)構(gòu)。

6.jpg

另一個值得肯定是初期留存率。據(jù)介紹,《七大罪》的7日留存約70%,數(shù)據(jù)相當不錯。作為對比,大部分游戲的7日留存率是50%,更低的還有10%左右。

對于漫改游戲,玩家的第一印象很重要,很多玩家都希望看到“還原原作的有趣的游戲?!薄镀叽笞铩返淖龇ㄊ?,把動畫配置這種呈現(xiàn)核心競爭力的東西,在新手教程等初期部分就向玩家呈現(xiàn),1.56G的下載也是在新手教程中進行。通過這些措施,《七大罪》大大減少了用戶的初期流失率。

最后,崔在榮CTO提到,游戲不是工廠用機器制作的,而是優(yōu)秀的人才聚在一起開發(fā)出來的。因此,他建議廠商在引進優(yōu)秀人才方面要不惜一切努力,并且在有競爭力的品質(zhì)和游戲性方面做出不妥協(xié)的選擇。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:游戲陀螺
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲陀螺,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多