《Half-Life: Alyx》誕生,G胖在VR上的野心又前進(jìn)了一步

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-11-29
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早在2017年,V社就透露將推出3款“完整的”VR游戲,如今,當(dāng)年的諾言終于開(kāi)始兌現(xiàn)

近日,Valve(以下簡(jiǎn)稱(chēng)V社)在Twitter宣布將于2020年3月推出VR旗艦作品《Half-Life: Alyx》(官方中文譯名為《半衰期:愛(ài)莉克斯》)。作為V社最廣為人知的作品之一,《Half-Life》(半條命)系列游戲一直受到許多玩家的追捧,自從2007年推出《Half-Life 2:Episode II》后,該系列一直處于“斷更”狀態(tài),《Half-Life: Alyx》將會(huì)是該系列多年來(lái)第一款新作。

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早在2017年,V社就透露將推出3款“完整的”VR游戲,如今,當(dāng)年的諾言終于開(kāi)始兌現(xiàn)。而從近幾年V社在VR上的動(dòng)作來(lái)看,可謂步步為營(yíng),野心也早已顯露無(wú)疑。

如今,《Half-Life:Alyx》的出現(xiàn)已經(jīng)引起核心玩家的討論,部分玩家對(duì)V社為何不在PC或者主機(jī)平臺(tái)推出《Half-Life》第三部,而是選擇玩家基礎(chǔ)“少得可憐”的VR領(lǐng)域提出疑問(wèn)。

就此問(wèn)題,V社方面給出的答復(fù)是“推出《半條命3》的壓力會(huì)比較大,首先會(huì)提高大家對(duì)于它的期待,而最終能否有好的表現(xiàn)目前并不確定。但可以肯定的是,VR模式下可以達(dá)到一個(gè)好的表現(xiàn)。”

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這句回答,可以從中看出V社對(duì)未來(lái)的布局有著清晰的思路:在PC、主機(jī)市場(chǎng)的FPS品類(lèi)中有《無(wú)主之地3》、《使命召喚》系列等高質(zhì)量3A大作的前提下,《半條命3》要做出令玩家“眼前一亮”的元素是一項(xiàng)頗有難度的事情。而且時(shí)隔16年的續(xù)作,當(dāng)年的老玩家早已物是人非。反觀VR領(lǐng)域,3A游戲在VR領(lǐng)域的“空缺”,不論是從話題性還是市場(chǎng)的可挖掘性來(lái)看都更有利,而且先推出VR版不失為一種盤(pán)活“半條命”IP的有效計(jì)策。

《Half-Life》與Steam的發(fā)家史

1998年,當(dāng)首代《Half-Life》面世時(shí),就引發(fā)了玩家圈的轟動(dòng)。因?yàn)?,《Half-Life》突破了過(guò)往《德軍總部》、《雷神之錘》等FPS只能“突突突”射擊的桎梏,首次將敘事劇情與FPS進(jìn)行融合。在此之后,由《Half-Life》引擎改編的衍生《傳送門(mén)》,《軍團(tuán)要塞》以及《CS》等高質(zhì)量產(chǎn)品,也從側(cè)面反映了其神一樣的地位。

把時(shí)間點(diǎn)撥到2004年,彼時(shí)V社宣布《Half-Life 2》正式發(fā)售,這則消息對(duì)于玩家而言可謂是“喜憂參半”。喜的是,玩家可以體驗(yàn)到這款具有劃時(shí)代意義的FPS游戲。憂的是,V社將《Half-Life 2》與Steam捆綁,不下載安裝注冊(cè)賬號(hào),就不能玩新作,這套做法讓當(dāng)時(shí)的玩家對(duì)V社“咬牙切齒”。

好在,憑借《Half-Life 2》的高質(zhì)量,玩家終于“妥協(xié)”了。這也使得V社在Steam中聚攏了首批用戶,據(jù)統(tǒng)計(jì),2004年Steam依靠《Half-Life 2》獲得了大約160萬(wàn)的注冊(cè)用戶。

隨著Steam量級(jí)的累加,無(wú)論開(kāi)發(fā)商發(fā)行商規(guī)模大小,都要默認(rèn)把Steam當(dāng)成首選的分發(fā)平臺(tái),有用戶才有轉(zhuǎn)換為銷(xiāo)量的可能。當(dāng)越來(lái)越多優(yōu)質(zhì)的3A大作入駐到Steam平臺(tái)時(shí),G胖也認(rèn)識(shí)到自家產(chǎn)品或許不錯(cuò),但相較而言,并不能與其他廠商拉開(kāi)明顯的差距。

因此,G胖也在悄然轉(zhuǎn)移Steam“戰(zhàn)略重心”。

希望復(fù)刻《Half-Life》奇跡的V社

近日,V社在接受媒體采訪時(shí)表示,“Valve在過(guò)去9年中一直都在開(kāi)發(fā)游戲,只不過(guò)沒(méi)有上線,因此大家可能也并不清楚。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)Source 2引擎的同時(shí)也在嘗試各種不同類(lèi)型的游戲。而之后又會(huì)發(fā)現(xiàn),我們想做更有趣的,具有里程碑式的游戲。”

歷史總是驚人的相似,從V社整個(gè)的發(fā)展歷程來(lái)看,今天《Half-Life:Alyx》出現(xiàn)的意義,與當(dāng)初《Half-Life2》有著異曲同工之處。

1)“前人種樹(shù)”

當(dāng)初,《Half-Life2》之所以能吸引玩家圈層的關(guān)注,其中的關(guān)鍵在于初代《Half-Life》的高質(zhì)量得到了玩家的認(rèn)可。得益于《Half-Life》IP的加持,《Half-Life:Alyx》同樣在社交渠道引起熱議。

但不同的是,在VR游戲方面,V社此前就種下了一個(gè)“大樹(shù)”——《The Lab》。

《The Lab》幾乎是VR玩家的入門(mén)之作,業(yè)內(nèi)公認(rèn)的最佳VR作品之一。雖然是一款小而美的產(chǎn)品,但《The Lab》可以看作是Valve在VR上的一顆種子,它結(jié)合V社對(duì)理解VR機(jī)制做出的努力,及整個(gè)行業(yè)當(dāng)時(shí)對(duì)VR機(jī)制所作出的各種有趣探索。

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《The Lab》在Steamspy上的下載數(shù)據(jù)100萬(wàn)-200萬(wàn)之間(僅供參考)

在今天,這顆“種子”已經(jīng)成長(zhǎng)起來(lái),積累了大量口碑。而Valve對(duì)于其自身推出的作品的定義,也不僅僅是一款高質(zhì)量的游戲,而是經(jīng)過(guò)諸多探索之后,能給人帶來(lái)啟發(fā)的“標(biāo)桿性”作品,正如《半條命》第一部所帶來(lái)的意義一樣。

2)突破性

雖然是一款時(shí)隔16年的老IP,但當(dāng)《Half-Life: Alyx》宣傳片出現(xiàn)時(shí)還是掀起了熱議——V社真的不會(huì)數(shù)3。

在YouTube和Twitter上,《Half-Life:Alyx》的預(yù)告片在發(fā)布后的24小時(shí)內(nèi)就獲得了超過(guò)1000萬(wàn)的點(diǎn)擊量,評(píng)論數(shù)量達(dá)到數(shù)十萬(wàn)條,Reddit上的帖子涌現(xiàn)出成千上萬(wàn)條附加評(píng)論。

《Half-Life: Alyx》或許也如當(dāng)初《Half-Life》將FPS品類(lèi)進(jìn)行革新一樣,拔高了VR游戲整體品質(zhì)的天花板,而V社也表示,這款游戲的初衷就是為了對(duì)VR的探索。

“我們覺(jué)得Valve可以做到并承擔(dān)起制作3A VR大作的責(zé)任,因此把它當(dāng)作一個(gè)長(zhǎng)期戰(zhàn)略目標(biāo)。”

在這短短兩分鐘的宣傳視頻中,V社展現(xiàn)出了其在VR領(lǐng)域的“肌肉”。

游戲內(nèi)容上看,《Half-Life:Alyx》不僅有著完整的故事劇情,在游戲畫(huà)面表現(xiàn)力上也可以與目前3A大作相媲美。另一方面,在細(xì)節(jié)上,V社也做出了突破。

流暢的槍械換彈:

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同比其他VR游戲,這些設(shè)定可以說(shuō)革新了FPS VR游戲的的設(shè)計(jì)邏輯,例如在預(yù)告片中,我們可以看到在整個(gè)游戲過(guò)程中,只能看到玩家的手,不僅沒(méi)有完整Avatar甚至連手臂都沒(méi)有。

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為此在PC Gamer的推特話題中引起了一番關(guān)于VR游戲中角色設(shè)計(jì)的熱議。有玩家表示,“缺乏身體的VR游戲,讓我在游戲中感覺(jué)是漂浮狀態(tài)的。”還有玩家質(zhì)疑Valve稱(chēng)“半條命如果想在VR作品中達(dá)到全新的高度,那應(yīng)該是一個(gè)實(shí)現(xiàn)完全實(shí)體的作品,這樣的狀態(tài)算什么?”...

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對(duì)此,TGA創(chuàng)始人Geoff還參與了話題的討論“作為參與過(guò)試玩的玩家,我保證添加角色實(shí)體會(huì)是一個(gè)錯(cuò)誤的設(shè)定?!倍鏕eoff所言,從現(xiàn)在VR游戲來(lái)看,呈現(xiàn)出全身Avatar的設(shè)計(jì)的確可以給玩家?guī)?lái)更好的沉浸感,然而受限于技術(shù),目前大部分主流設(shè)備僅支持對(duì)頭部、手部的動(dòng)作實(shí)現(xiàn),一旦使用IK模擬全身動(dòng)作,不僅增加了游戲的復(fù)雜性(如開(kāi)始前必須設(shè)定身高等),而且很難保證在游戲中不會(huì)出現(xiàn)身體扭曲、畸形,反而影響整體效果的狀況,如今的減法其實(shí)是基于實(shí)際情況的求實(shí)之舉。

正如前面所說(shuō)的,《半條命》是一款FPS劃時(shí)代的作品。而《Half-Life:Alyx》將為我們帶來(lái)全新的VR游戲體驗(yàn)。

宣傳片中,堪比CG的射擊畫(huà)面和流暢的槍械裝彈細(xì)節(jié)令人嘆為觀止。在一些持槍和交互的畫(huà)面中,游戲陀螺發(fā)現(xiàn)了游戲帶有手勢(shì)識(shí)別的設(shè)定,而這或許就是Valve想要展示自身Valve Index設(shè)備魅力的戰(zhàn)略作品。(目前上市的主流VR設(shè)備中,僅有Index手柄實(shí)現(xiàn)了更為精準(zhǔn)的手勢(shì)功能)。

VR游戲開(kāi)發(fā)商Cloudhead Games的創(chuàng)始人Denny Unger表示,“到目前為止,主流游戲媒體一直有意忽視VR游戲,因?yàn)樗鼈兺ǔ2粫?huì)帶來(lái)點(diǎn)擊率。但是有了《Half-Life:Alyx》,你不可能再忽視VR在游戲領(lǐng)域的作用了。同時(shí),平板游戲玩家也不可能忽視VR游戲。他們將被迫認(rèn)識(shí)到技術(shù)已經(jīng)發(fā)生了怎樣的變化,VR游戲比他們想象的要好得多,而且VR不僅僅是一個(gè)外圍設(shè)備,它是自己的媒介?!?/span>

從上述亮點(diǎn)中,不難發(fā)現(xiàn)V社有意復(fù)刻《Half-Life》的發(fā)展之路,但相較于2004年剛起家的Steam,今天難得Steam在大量用戶、資源的加持下。對(duì)于VR這一領(lǐng)域的布局,已經(jīng)做的頗為完善。

硬件、平臺(tái)、內(nèi)容的完整閉環(huán)

V社的VR布局離不開(kāi)Steam這個(gè)核心,而如今,其已經(jīng)形成了平臺(tái)、硬件、內(nèi)容的完整閉環(huán)。

Steam已經(jīng)聚集了大量?jī)?yōu)質(zhì)硬核玩家,也成為了VR最大的內(nèi)容平臺(tái),聚集了4000多款VR內(nèi)容,包含游戲和應(yīng)用,其中VR獨(dú)占的內(nèi)容也超過(guò)了3000款(截止到10月份數(shù)據(jù))。

另一方面,在硬件上V社也成為了其中不容忽視的角色。從早期聯(lián)合HTC Vive推出Light House定位系統(tǒng),Vavle在硬件上也承擔(dān)著創(chuàng)新者的角色。

照G胖的說(shuō)法,Valve將要走的是任天堂的路子:軟件+硬件,兩手抓,兩手都要硬。

“沒(méi)錯(cuò),我們正在制作三款 VR 游戲,但我們?cè)谥谱饔螒虻耐瑫r(shí)也在設(shè)計(jì)硬件。宮本茂以前一直是這樣的做法,他能夠在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),還同時(shí)思考,輸入設(shè)備和系統(tǒng)應(yīng)該是什么樣。我們很贊同這一做法,因?yàn)檫@能夠?yàn)槿藗儙?lái)更好的娛樂(lè)體驗(yàn)?!盙胖曾經(jīng)說(shuō)。 

從Vlve Index上也能看出V社在VR上所下的功夫,指虎手柄所帶來(lái)的創(chuàng)新的交互是前所未有的,雖然其不一定能成為VR最終的標(biāo)準(zhǔn)交互,但無(wú)疑VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了更多拓展和思路。

目前,V社確認(rèn)《Half-Life: Alyx》不僅支持自家Valve Index,還支持任何兼容SteamVR的VR設(shè)備,包括HTC Vive、Oculus Rift/Rift S、Windows MR等等。這也意味著,《Half-Life: Alyx》的受眾覆蓋了V社、微軟、Facebook(Oculus為Facebook旗下產(chǎn)品)。

游戲陀螺認(rèn)為,V社不將《Half-Life: Alyx》在自家產(chǎn)品中做獨(dú)占,從側(cè)面反映出V社的長(zhǎng)遠(yuǎn)布局,V社的目光并不局限于當(dāng)下,而是希望希望通過(guò)《Half-Life: Alyx》這一款產(chǎn)品,調(diào)動(dòng)玩家對(duì)VR游戲的興趣。并且從結(jié)果來(lái)看已經(jīng)呈現(xiàn)出一定的效果,在本周的Steam周銷(xiāo)量排行榜中,Valve Index VR套件重新回到了TOP2。

結(jié)語(yǔ)

G胖在“賭”,賭VR的未來(lái)潛力!賭輸了就會(huì)落后Epic、谷歌,只能坐吃Steam老本。但萬(wàn)一賭贏了,V社肯定是受益最大的公司之一,從硬件技術(shù)到游戲開(kāi)發(fā),V社已經(jīng)下了太多的注碼。

《Valve員工手冊(cè)》扉頁(yè)上寫(xiě)著這樣的一句話: “在無(wú)人為你指路時(shí),你要無(wú)所畏懼,繼續(xù)前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.)

或許,從Valve創(chuàng)立之初,其冒險(xiǎn)基因就已經(jīng)深深的刻在其骨子里。

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