奇葩的填字游戲也有一戰(zhàn)之力?這款手游穩(wěn)居日本暢銷TOP100

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-19
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不久前,關(guān)于二次元手游“立繪內(nèi)卷”的話題引起了廣泛討論,從《碧藍(lán)幻想》、《明日方舟》到《白夜極光》,游戲?qū)α⒗L的要求越來越高,立繪背景也越來越大,網(wǎng)上的畫師們紛紛表示要被“逼上絕路”。

GameLook報(bào)道/不久前,關(guān)于二次元手游“立繪內(nèi)卷”的話題引起了廣泛討論,從《碧藍(lán)幻想》、《明日方舟》到《白夜極光》,游戲?qū)α⒗L的要求越來越高,立繪背景也越來越大,網(wǎng)上的畫師們紛紛表示要被“逼上絕路”。

在GameLook,這其實(shí)只是廠商在畫面、動作表現(xiàn)等“硬件方面”投入成本帶來的必然結(jié)果。各個廠家自研引擎,追求更好的光效、更逼真的物理效果等,與“立繪內(nèi)卷”性質(zhì)相同。

然而,開發(fā)游戲時,追求高規(guī)格的“硬件”不光需要大量的資金,還需要足夠的技術(shù)儲備,即使是一些體量較大的廠商,也很難做出領(lǐng)先業(yè)界的建模與動作。老牌豪強(qiáng)世嘉的作品《新櫻花大戰(zhàn)》就因建模受人詬病,可見這一條路非常難走。

要避開這樣的競爭,找到一條成本可控、持續(xù)發(fā)展的路線,就需要多在“軟件方面”下功夫。米哈游結(jié)合手游模式、開放世界與單人體驗(yàn),極大沖擊了主機(jī)與PC平臺,讓《原神》橫空出世;Cygames則把傳統(tǒng)體育、二次元擬人、養(yǎng)成與IP化思維組合在一起,讓《賽馬娘》改變了日本手游的生態(tài)。

玩法、運(yùn)營模式、乃至玩家社群的維護(hù),這些“軟件”就是年輕廠商、獨(dú)角獸們突圍的法寶。

可以說,《怪物彈珠》的開發(fā)商XFLAG深諳此道?!豆治飶椫椤返耐娣▉碜詮椫橛螒颍路f的玩法創(chuàng)造了全新的手游品類、關(guān)卡設(shè)計(jì)、IP運(yùn)營、內(nèi)容聯(lián)動也做得非常到位,本作長時間霸占暢銷榜榜首,至今都是TOP10的常青樹。

不過,今天的主角不是《怪物彈珠》,而是XFLAG的另一款游戲《言靈戰(zhàn)士》。

鎖定本地玩家,填詞玩法“言出法隨”創(chuàng)造全新品類

同《怪物彈珠》一樣,《言靈戰(zhàn)士》再次瞄準(zhǔn)了市場上未經(jīng)探索過的品類,本作的核心玩法是“填字游戲”,于2018年4月16日上線,已經(jīng)邁入了運(yùn)營的第四年,是暢銷榜TOP100的???,時不時還能夠沖進(jìn)TOP30。

比起前者,《言靈戰(zhàn)士》更加大膽。填字游戲的基礎(chǔ)是語言,本作的所有關(guān)卡設(shè)計(jì)都圍繞著平假名展開,也就意味著游戲在立項(xiàng)時就放棄了出海的計(jì)劃,牢牢鎖定在日本手游市場。另一方面,填字是每個人兒時都接觸過的游戲,有上手門檻極低的優(yōu)點(diǎn)。選擇這種開發(fā)策略既需要很大勇氣,也顯示出團(tuán)隊(duì)有很強(qiáng)的信心。

游戲制作人中村平說,正因?yàn)槭袌鲋袥]有類似玩法、畫風(fēng)的游戲,所以他認(rèn)為這一企劃是可行的。

本作在世界觀和劇情設(shè)定上并沒有著墨太多,游戲講述了“言靈戰(zhàn)士”們使用“戰(zhàn)律”,與被“音遺物”迷惑的其他“言靈戰(zhàn)士”作戰(zhàn),恢復(fù)言靈世界和平的故事。

游戲的主界面板塊很少,同《怪物彈珠》一樣,游戲沒有PvP,但支持4人玩家協(xié)力游玩?;镜墓δ芗词墙巧?、編隊(duì)、抽卡、商店與設(shè)置。Pve內(nèi)容分為主線劇情與活動任務(wù)。

游戲玩法非常值得研究。

每一個游戲角色都會代表一個平假名,將假名填入空格,與前后文組成詞語,即可對敵人造成傷害。日語中共有50個假名,而由于每個角色只能對于一個假名,這就限制了角色應(yīng)用的場景,角色的平衡性和出場率都會得到保證。

當(dāng)玩家填滿四個空格,系統(tǒng)便會掃描整行文字,計(jì)算玩家一共拼湊出了多少個詞匯,達(dá)成連擊。為了鼓勵玩家追求高連擊數(shù),XFLAG還會不時舉行一些活動,獎勵達(dá)成10連以上的玩家游戲道具。

2018年5月時,游戲能識別的詞匯數(shù)量已經(jīng)超過了20萬個,不僅收錄了日常用語,還收錄了許多人物名。詞語們被劃分進(jìn)了各個類別,成為了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一部分。比如說,與“不良少年”類的敵人作戰(zhàn)時,玩家拼出“學(xué)習(xí)”類的詞語,就能對其造成額外傷害。不同的敵人都被賦予了各自的弱點(diǎn),這更豐富了游戲的策略性。

中村說,相比于各種復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì),本作最大的要點(diǎn)還是在豐富詞匯上。通過加入流行語、新詞匯,能夠調(diào)動起玩家的情緒,更加快樂。

另外,玩家組成三個音節(jié)及以上的詞語時,角色會發(fā)動技能,這也是增加思考深度,增強(qiáng)游戲性的一大設(shè)計(jì)。

可以看出,本作與《怪物彈珠》的設(shè)計(jì)理念相同,游戲的勝負(fù)更多取決于玩家的策略和操作,而非角色身上。豐富的角色技能和配隊(duì)也使得一些低星角色能夠反客為主,更為好用。

關(guān)卡設(shè)計(jì)腦洞大開,小小填字玩出千種策略

中村說,起初團(tuán)隊(duì)只設(shè)計(jì)了4個空格,打算完全讓玩家自己組詞,卻發(fā)現(xiàn)并不太有趣,于是每一關(guān)都先預(yù)設(shè)了三個假名,給予玩家一定線索,讓他們進(jìn)行思考。加之,角色各有職業(yè)和屬性,敵人各有弱點(diǎn),這幾者結(jié)合之下,《言靈戰(zhàn)士》中戰(zhàn)斗變化已然不少。

但XFLAG對游戲性的追求不止于此,他們在關(guān)卡中加入了針刺、墻壁、護(hù)盾、放電、變換、弱體、治療護(hù)盾與復(fù)制等機(jī)關(guān),讓游戲變得更加復(fù)雜、更加有趣。

GameLook將舉出幾個例子,進(jìn)行介紹。

針刺:若玩家拼出的詞語中包括針刺假名,則相鄰假名的角色會受到針刺傷害。

對應(yīng)方法:1.使用防針刺的角色。2.組詞時規(guī)避目標(biāo)假名。3.使用治療技能覆蓋所受傷害。

墻壁:使墻壁兩邊的假名無法組詞。以上圖為例,左邊假名し與顯示墻壁效果的し能夠組成詞語“獅子(しし)”,但無法與墻壁右邊的假名ん一起組成詞語“指針(ししん)”,需要跳過假名ん,與最右側(cè)的假名組詞。于是最終系統(tǒng)識別到的詞語是“進(jìn)化(しんか)”與“獅子(しし)”。

對應(yīng)方法:1.使用破防角色與帶墻壁效果的假名組詞。2.利用墻壁機(jī)制組詞。

除了在固定的假名上附加特效,團(tuán)隊(duì)也在玩家的填入格中進(jìn)行了諸多設(shè)計(jì)。

變化:這一機(jī)關(guān)會將玩家填入的假名變換成其他假名,玩家需要根據(jù)其變化后的假名重新思考組詞模式。

對應(yīng)方法:1.使用防變化的角色。2.根據(jù)變化后的假名重新思考組詞策略。

諸如此類的精巧設(shè)計(jì)數(shù)不勝數(shù),XFLAG通過這些操作,把平常的填字游戲玩出了許多花兒來,極大豐富了游戲的策略性。

高強(qiáng)度聯(lián)動,打出IP影響力

截止7月,《言靈戰(zhàn)士》已經(jīng)舉行了32個聯(lián)動活動,內(nèi)容從Youtuber、Fami通App、杉田智和,到《進(jìn)擊的巨人》、《奧特曼》、《假面騎士》、《EVA》??梢哉f覆蓋面是五花八門,應(yīng)有盡有。游戲幾乎每個月都有聯(lián)動上線,為游戲源源不斷帶來新的用戶群體。


在看到本作與《假面騎士》的聯(lián)動之后,一位日本玩家表示,雖然在鬼滅聯(lián)動之后他就沒在玩游戲了,但光是看到假面騎士們的角色立繪他就高興得想開一罐啤酒。

顯然,“打擊面”甚廣的聯(lián)動策略為游戲帶來了許多新玩家,也促使他們常?;乜印?/p>

結(jié)語

不論是彈珠還是填字,都是普通平常的小游戲。XFLAG以這些游戲?yàn)榛A(chǔ),找到了市場中的藍(lán)海,又通過深化其玩法,制作出了游戲性強(qiáng)而上手門檻低的作品,滿足了各個層級的玩家需求,將自己的“軟件”打磨到極致。又通過高強(qiáng)度的聯(lián)動,將游戲的影響力打開。

制造下一匹黑馬的答案,或許就藏在這些小游戲中。

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