8月14日,騰訊天美工作室群(以下簡稱天美)與微軟Xbox Game Studios(以下簡稱XGS)舉辦了一場聯(lián)合直播,RTS手游《重返帝國》在直播中也公布了全新實機(jī)演示。
早在今年4月,在《帝國時代4》的最新消息公布后不久,天美的策略新游《重返帝國》也正式亮相,二者的相似程度在當(dāng)時就引發(fā)了網(wǎng)友的討論。隨后在5月13日,天美對外宣布,已正式與微軟XGS達(dá)成深度戰(zhàn)略合作關(guān)系。
在此次直播前,《重返帝國》的官網(wǎng)也出現(xiàn)了XGS和世界邊緣工作室(World’s Edge Studio)的LOGO。直播中,更是請來了不常露面的世界邊緣工作室的負(fù)責(zé)人Shannon Loftis身著《重返帝國》的T恤,為游戲站臺。
作為微軟第一方經(jīng)典IP,從1997年《帝國時代》第一代推出,包括資料片在內(nèi),該系列二十年間已陸續(xù)推出二十余款同IP的游戲產(chǎn)品,是微軟知名度最高的系列之一。
雖然早在2017年微軟就公布了《帝國時代4》開發(fā)的消息,但直到今年的10月28日,游戲才將正式上線,而此時距離上一代《帝國時代3》2005年的發(fā)布,已經(jīng)過去了16年。雖然微軟一直在以資料片等形式更新該系列的內(nèi)容,但《帝國時代4》的上線對于新老玩家而言,無疑是激動人心的。
《帝國時代4》
與此同時,近些年,微軟的游戲部門一直在為自己全平臺的目標(biāo)努力。雖然和索尼等老大哥還有一定差距,但通過Xbox和XGP,以及雄厚的財力,微軟可以說在主機(jī)和PC市場風(fēng)生水起,讓不少玩家一邊吐槽一邊真香,而最近開始測試的微軟云游戲xCloud,用手機(jī)觸屏操作玩3A大作這種激進(jìn)的做法,更是難掩微軟進(jìn)軍移動端的決心。
而在這一時間點和天美合作,為《重返帝國》站臺,既是騰訊對國內(nèi)策略游戲玩家的一次精準(zhǔn)營銷,也是XGS通過合作在移動端的又一次嘗試。
高自由度的操作空間
在此次直播中,Shannon Loftis表示,《重返帝國》將為玩家?guī)怼霸从诮?jīng)典玩法的史詩般的沉浸式體驗”。雖然游戲的表現(xiàn)具體是否能夠達(dá)到如此高的程度依然有待揭曉,但《重返帝國》兩個CG中的一些細(xì)節(jié)還是吸引了筆者的注意。
其一就是游戲的即時行軍、戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在本次直播當(dāng)中,騰訊為我們展示了游戲內(nèi)軍隊的蛇皮走位,與很多策略游戲按照地圖各自提前規(guī)劃行軍路線不同,《重返帝國》中軍隊可以隨意繞彎,走出S型路線等。這種對軍隊的精確控制,雖然看起來簡單,卻給予了游戲?qū)崿F(xiàn)各種玩法策略的可能。
在5月16日騰訊游戲發(fā)布會上的游戲CG中其實也可以發(fā)現(xiàn),天美其實已經(jīng)為我們展示了游戲中誘敵深入、兵分三路圍攻敵人的玩法,除此之外,據(jù)筆者估計,類似于蹲草埋伏,兩面包夾之勢等操作,在這種即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的支持下,或許也將在游戲中出現(xiàn)。
重點是,這種多樣化的戰(zhàn)術(shù)選擇,給予了玩家在策略游戲常見的數(shù)值PK之外,更多的可操作空間
其次就是超大城池的攻防戰(zhàn)。在即時行軍、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的支持下,城池的攻防戰(zhàn)顯然也有了更高的自由度,進(jìn)攻方與防守方之間的斗爭不再簡單地是誰氪得多,數(shù)值更高,而真正地加入了策略的考量。不過當(dāng)然策略很難彌補硬實力的差距。
在8月14日的直播當(dāng)中,游戲官方也特別強(qiáng)調(diào)和展示了有關(guān)名城攻防戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)和策略,進(jìn)攻方需要觀察城池各個角度的布防情況,攻擊防守的弱點擴(kuò)大優(yōu)勢,而防守方也可以實時加固防御,抵御外敵。
至于主將和角色的技能,目前并沒有過多的資料透露。不過有一說一,天美在人物的設(shè)計上可以看出來是下了功夫的,不論是酒紅色胡子的巴巴羅薩,到短發(fā)、眼神堅毅的貞德(盲猜,具體人物設(shè)定以游戲為準(zhǔn)),在保留標(biāo)志性特征的同時,在真實和美型之間找到了很好的平衡。
游戲最新的實機(jī)演示中,天美還展示了部分角色的動捕,雖然效果見仁見智,但作為一款策略手游,在游戲的制作技術(shù)上,可見天美是直接拉滿了。
為什么是策略游戲
策略手游近幾年的火爆是所有人看在眼里的,從以《率土之濱》《列王的紛爭》為代表的SLG,再到《皇室戰(zhàn)爭》為代表的RTS,策略游戲以其獨特的魅力在全球范圍內(nèi)收獲了一大批玩家。
但與此同時,策略游戲想要成功,卻也有著重重阻力。
2020年策略游戲及各個子品類的收入情況
首先就是游戲的前期反饋,策略游戲在前期為了積攢資源,在時間成本的消耗上相較其他品類更為嚴(yán)重,同時作為一種社交性較強(qiáng)的品類,還非常依賴于玩家之間的交互,這兩套核心同時良好地運轉(zhuǎn)對于開發(fā)者而言,無疑是難上加難,這也讓策略類游戲在拉新、留存與轉(zhuǎn)化率上都較難提升。
其次在游戲中期對游戲目標(biāo)的把控,由于策略類游戲往往不具備具體的關(guān)卡,游戲流程也并沒有一個預(yù)定的終點,游戲進(jìn)程往往取決于玩家身處的聯(lián)盟,玩家在游戲的過程中就極易陷入一個缺乏目標(biāo),游戲失去意義的狀態(tài)中,進(jìn)而跟不上游戲的節(jié)奏,逐漸脫離游戲。
最后就是游戲生態(tài)的建立,作為一種強(qiáng)社交的游戲品類,策略類游戲玩家最終的歸宿依然是自己所處的聯(lián)盟以及游戲外的玩家社群,一旦策略游戲無法成功建立起玩家生態(tài),玩家無法獲得游戲的歸屬感,游戲的樂趣自然也會消失。
SLG游戲模式之一:COK-Like,另一種是率土like
但即便如此,對于有足夠資金儲備、強(qiáng)大技術(shù)能力、優(yōu)秀在線服務(wù)技巧和資深買量團(tuán)隊的游戲公司而言,策略游戲仍然是巨大的機(jī)會。和其他品類相比,策略游戲特別是SLG等細(xì)分品類的成功,對于差異化的要求并不高,產(chǎn)品的微創(chuàng)新或者優(yōu)秀的市場營銷和在線服務(wù)就可以占據(jù)比較大的份額。
這或許也是微軟在與天美合作后,公布手游《重返帝國》的原因之一。
在有關(guān)《重返帝國》的話題下,也有不少《帝國時代》的老玩家對游戲中一些還原的元素表示了肯定,作為一款手游,也很好地能滿足自己碎片時間的需求,畢竟對于部分人而言“隨著生活越來越忙,開電腦成為了一件很奢侈的事”。
垂涎欲滴的主機(jī)游戲大廠們
《帝國時代》其實早在Win8時代就曾推出過官方手游
早在2014年,微軟就授權(quán)Smoking Gun Interactive開發(fā)了塔防游戲《帝國時代:圍城》,最早發(fā)布于現(xiàn)在已經(jīng)壽終正寢的Windows Phone 8平臺;在2015年,另外一款由KLab Games開發(fā),運行于iOS、Android和Windows Phone平臺的《帝國時代:統(tǒng)治世界》也正式上線,但游戲發(fā)布還不到一年就停止了運營。
但從《我的世界》到Win11支持安卓應(yīng)用,再到與天美合作,推出《重返帝國》,手游市場這塊今年預(yù)計1200億美元的大蛋糕,所有游戲公司都不會想要錯過。
PlayStation Mobile于2016年發(fā)行的神秘海域手游
在第一方作品登陸PC后,索尼更進(jìn)一步,在今年都開始重振自己的PlayStation Mobile部門,開始招聘移動部門的主管。在今年5月份的企業(yè)戰(zhàn)略會議上,SIE的CEO吉姆瑞恩也曾公開表示:
“移動端是我們正在探索的領(lǐng)域之一, PlayStation 擁有大量多樣化的第一方IP,可以過渡到手游市場。我們正在利用一些很棒的PlayStation IP來試水手游,所以請繼續(xù)關(guān)注。”
傳統(tǒng)主機(jī)游戲巨頭們對于手游市場的興趣對國內(nèi)游戲公司而言,既是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)。作為手游行業(yè)的老手,中國游戲公司在手游上的經(jīng)驗,在研發(fā)和發(fā)行上足以吸引這些巨頭,在開發(fā)新產(chǎn)品進(jìn)軍國際市場的同時,也是少有的通過國際項目磨練技術(shù),升級生產(chǎn)線的機(jī)會。
但與此同時歷史也告訴我們代工廠是沒有未來的,從最近動視、Krafton等公司在自己老產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,紛紛開始自研手游,我們也不難發(fā)現(xiàn),中國游戲公司在手游上現(xiàn)有的優(yōu)勢也相對有限,特別是隨著海外老牌游戲公司的跟進(jìn),這一差距會被很快縮小,沒有技術(shù)、創(chuàng)新等支持,屆時部分中國游戲公司恐怕很難爭過具有本土優(yōu)勢的企業(yè)。