一直以來,大眾對于『廣告』二字都有著說不清道不明的關系,在消費者看來,廣告是一個可有可無的東西,或許沒有更好,但是對于商家來說,則是希望能夠發(fā)布足夠多的廣告。這種想法在游戲中也同樣存在,游戲的廣告有許多種類,從最早的游戲內貼片廣告,到游戲中的激勵視頻廣告,再到現在比較常見的游可玩廣告。經過了多年游戲的發(fā)展和技術的更新,廣告在游戲中出現頻率是越來越多,同時,對游戲的影響也是越來越大。不過最有意思的事情,經過調查表明,游戲中的廣告已經不再會對玩家造成困擾,反而會有一些幫助。
現在,出現在游戲中的內置廣告已經不再是單純的做宣傳或者換量,同時也會給廠商帶來不菲的收入,甚至通過廣告的模式與異業(yè)達成合作,從而達到雙贏的目的。
那么,游戲中的廣告又是如何一路發(fā)展過來的呢?
從單一傳播到內容互動
不要以為游戲中的內置廣告是一個簡單的事情,這蘊含著巨大的生意和深奧的學問。2006年,微軟曾以2.8億美元收購了游戲內置廣告公司Massive;2007年,Google收購了另一家游戲內置廣告公司Adscape,據悉該筆交易達到2300萬美元。就在今年,WSJ曾推測,百度有意收購Adscape。從各個互聯(lián)網巨頭對游戲內置廣告公司的收購價格就可以看出,這是一門有賺頭的生意。
在國內,這門生意也早已經被人看在了眼里,率先將游戲內置廣告當作生意看待的還是陳天橋,陳天橋當年希望打造一個第三方廣告公司,不僅僅服務于盛大,同樣也能服務其它游戲商,不得不承認陳天橋超前的眼光和布局。隨后,當年《街頭籃球》的運營方天游在游戲中植入了廣告模式,包括NIKE、統(tǒng)一企業(yè)等等。這些都成功地將游戲中植入了廣告。
游戲與廣告其實早已經有過交集,當網絡游戲出現之后,就曾有不少人想過在游戲中植入廣告來作為營收點,但是至于后面為什么沒有出現這樣的情況。我們預測是兩個原因,第一,廣告商自己沒有游戲,找到游戲開發(fā)商,人家不樂意;第二,游戲開發(fā)商發(fā)現自己游戲賺的錢太多,已經看不上廣告的營收。
不過游戲與廣告有著天然的契合度,一方面是在游戲中,廣告可以24小時不間斷的發(fā)揮功效,另一方面,廣告的受眾都是年輕人,這對于大部分的廣告主來說,都是一件值得嘗試的事情。所以,在種種機緣巧合之下,游戲中的廣告大部分都變成了異業(yè)合作。對于游戲廠商來說,與其收一點廣告費用,還不如大家做資源置換,換取更多的流量和玩家。
在游戲的早期,游戲中的廣告都是單一以傳播為主,那時候的網游中是很少見到廣告,在單機游戲中卻是非常常見。就在《全境封鎖》里面,玩家在探索不同區(qū)域的時候,也能夠看到不同的廣告,這一點在《GTA》系列中也是可見的。有趣的是,不少的單機游戲中,廣告元素是被設計來充實游戲背景的,這些微小的細節(jié)讓游戲看起來更加貼近現實。至于到底有沒有和廣告主達成合作,那只有他們才知道了。不過,不得不承認,在游戲中加入現實才有的品牌,對于玩家來說有更具真實感。
而網游中廣告模式出現得比較早的則是天游在《街頭籃球》中與NIKE的廣告合作了,不過那時候的廣告主要是以靜態(tài)為主,并且整體的更新頻率不高,主要是技術和游戲版本等關系受限。
但是,如今游戲中的廣告,技術和模式都遠比當年成熟,除了視頻廣告之外,可玩廣告便是不少超休閑游戲中常用的廣告模式了。
可玩廣告的完整模式是“視頻廣告——交互反饋——試玩——導流下載”,這種模式不僅僅對于不少玩家來說是一次簡單的試玩,能夠為廠商帶來新的流量,更重要的是這種廣告的收入已經成為了超休閑游戲的頂梁柱,有消息稱,超休閑游戲市場今年的收入規(guī)模約為20-25億美元,而廣告則會占據該收入7成左右的比例。
除了超休閑游戲之外,不少手游大作也打起了廣告的主意。
賣不了道具賣廣告
2017年底,中國游戲市場爆發(fā)了"吃雞大戰(zhàn)",在吃雞的市場中,氪金來得晚了許多。不過還好大家都將眼光放到了廣告中。
而在吃雞游戲的廣告植入中,廠商們不僅僅用了早些年的靜態(tài)貼片廣告,還加入了不少的廣告道具植入。包括將帶有京東LOGO的盒子、印有KFC的空投都放到了游戲之中,同時再配合與廣告商的聯(lián)動,最終達到雙贏的目的。
除了吃雞之外,在2018年春節(jié)剛剛結束,微信小游戲的《跳一跳》中就出現了廣告品牌商的專屬盒子,更有人爆料,《跳一跳》中盒子的售賣策略是按照CPD(Cost Per Day,按天計價)來進行售賣;刊列價格一共分為三檔,分別是500萬/1天、1000萬/2天、2000萬/3天,微信并不承諾獨占權。
包括在國民級游戲《王者榮耀》中,騰訊也與多家異業(yè)合作,定制了專門的游戲皮膚,其實也是廣告的一種形式。
這都可以看作是游戲與廣告之間的完美結合。不過這些案例都是需要產品和平臺的背景才能支撐的。那么對于更多游戲而言,廣告又意味著什么呢?
在2018年開始崛起的超休閑游戲來說,廣告是比內購更值得讓他們心動的營收方式。如何衡量一款游戲是不是超休閑游戲,有人把游戲的玩法作為衡量標準,有人將游戲的題材作為衡量標準,更有人將游戲的收入模型作為衡量標準,比如一款游戲的7成收入是來自廣告收入,那么這款游戲就是一款超休閑游戲。由此可見,廣告已經能夠撐起超休閑游戲的收益。
在2018年,伽馬數據與AppLovin聯(lián)合發(fā)布了《2018-2019年休閑游戲市場機會研究報告》中顯示,國內超休閑游戲廣告變現有數十億元的增長空間。未來,國內移動游戲廣告變現模式的發(fā)展程度也有望達到海外市場的水平,崛起可期。
那么超休閑游戲的廣告市場是如何成型的呢?最大的功臣是當年的積分墻。大家最熟悉的激勵型廣告應該就是積分墻了,積分墻廣告在國內最初是用于為iOS蘋果商店刷榜用的,是“大量機刷”的衍生產品,用戶質量也沒有保證。如果追溯得更早一點的話,應該就是PC時代的廣告聯(lián)盟。當蘋果開始嚴打積分墻后,積分墻轉入了地下,而廣告激勵的模式卻留了下來,并且被不少的游戲采用,做出了游戲中的激勵廣告。
游戲中的激勵型廣告多以提供或擴大登錄獎勵、擴大過關獎勵、商城獎勵、免費復活等等。通過游戲中的道具獎勵來激勵用戶點擊廣告。如今在超休閑游戲中,banner式廣告雖然還是不少,但是對于開發(fā)者和玩家來說,激勵型廣告已經發(fā)展成了他們喜聞樂見的一種廣告形式。對于開發(fā)者來說,廣告點擊越多,收益越高;對于玩家來說,相比氪金,觀看廣告的成本更低。
雖然有效的點擊增多了,但是為了繼續(xù)提升品牌認知度和轉化率,于是可玩廣告出現了。移動廣告平臺CrossInstall在2016年開始嘗試這種廣告類型,根據他們的調研結果顯示,可玩廣告安裝的轉化率會比激勵廣告提高30%,而且用戶的留存率和忠誠度會更高。
所以,游戲中的廣告正在不斷推陳出新,可以預計未來這將是一個龐大的市場。
廣告,不僅僅是買量
從超休閑游戲或者是一些傳奇品類來說,很多人都會將廣告與買量畫上等號,但是游戲中的內置廣告并不是僅僅只有買量的效果,當然,就目前的市場情況來看,大部分的廠商還是將產品回本的希望寄托于買量之上。
從網游市場早期出現的內置廣告模式,到單機游戲中植入的廣告,再到現在手游中出現的廣告,其中我們能夠發(fā)現一個明顯的區(qū)別。網游中的內置廣告是以品牌為主,單機游戲中出現的廣告是為了添加真實感為主,而手游中出現的廣告則是以換量為主。在不同時期,廣告出現的作用和目的都是不一樣的,那么,游戲中內置廣告到底能不能成為下一個收益點呢?
拋開我們之前最常見的場景植入和道具植入,廣告主定制游戲的事情在游戲行業(yè)中也是屢屢發(fā)生,小到微信小游戲,大到APP游戲,都是有例可循。再加上目前互聯(lián)網環(huán)境的不斷進步,游戲與電子商務的結合也是越來越緊密,比如去年在國內上架的《旅行青蛙》,在阿里游戲的操刀之下,就讓蛙兒子成了淘寶帶貨小能手,而收入模式則變成了廣告為主。
如今,游戲中的廣告模式已經是萬花齊放的狀態(tài),更重要的是,廣告對玩家的影響也越來越小,甚至還出現了加強玩家留存的情況??梢姡磥碛螒蛑械膬戎脧V告將會有著很光明的“錢景”。