一直以來,大眾對(duì)于『廣告』二字都有著說不清道不明的關(guān)系,在消費(fèi)者看來,廣告是一個(gè)可有可無的東西,或許沒有更好,但是對(duì)于商家來說,則是希望能夠發(fā)布足夠多的廣告。這種想法在游戲中也同樣存在,游戲的廣告有許多種類,從最早的游戲內(nèi)貼片廣告,到游戲中的激勵(lì)視頻廣告,再到現(xiàn)在比較常見的游可玩廣告。經(jīng)過了多年游戲的發(fā)展和技術(shù)的更新,廣告在游戲中出現(xiàn)頻率是越來越多,同時(shí),對(duì)游戲的影響也是越來越大。不過最有意思的事情,經(jīng)過調(diào)查表明,游戲中的廣告已經(jīng)不再會(huì)對(duì)玩家造成困擾,反而會(huì)有一些幫助。
現(xiàn)在,出現(xiàn)在游戲中的內(nèi)置廣告已經(jīng)不再是單純的做宣傳或者換量,同時(shí)也會(huì)給廠商帶來不菲的收入,甚至通過廣告的模式與異業(yè)達(dá)成合作,從而達(dá)到雙贏的目的。
那么,游戲中的廣告又是如何一路發(fā)展過來的呢?
從單一傳播到內(nèi)容互動(dòng)
不要以為游戲中的內(nèi)置廣告是一個(gè)簡(jiǎn)單的事情,這蘊(yùn)含著巨大的生意和深?yuàn)W的學(xué)問。2006年,微軟曾以2.8億美元收購了游戲內(nèi)置廣告公司Massive;2007年,Google收購了另一家游戲內(nèi)置廣告公司Adscape,據(jù)悉該筆交易達(dá)到2300萬美元。就在今年,WSJ曾推測(cè),百度有意收購Adscape。從各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)游戲內(nèi)置廣告公司的收購價(jià)格就可以看出,這是一門有賺頭的生意。
在國(guó)內(nèi),這門生意也早已經(jīng)被人看在了眼里,率先將游戲內(nèi)置廣告當(dāng)作生意看待的還是陳天橋,陳天橋當(dāng)年希望打造一個(gè)第三方廣告公司,不僅僅服務(wù)于盛大,同樣也能服務(wù)其它游戲商,不得不承認(rèn)陳天橋超前的眼光和布局。隨后,當(dāng)年《街頭籃球》的運(yùn)營(yíng)方天游在游戲中植入了廣告模式,包括NIKE、統(tǒng)一企業(yè)等等。這些都成功地將游戲中植入了廣告。
游戲與廣告其實(shí)早已經(jīng)有過交集,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之后,就曾有不少人想過在游戲中植入廣告來作為營(yíng)收點(diǎn),但是至于后面為什么沒有出現(xiàn)這樣的情況。我們預(yù)測(cè)是兩個(gè)原因,第一,廣告商自己沒有游戲,找到游戲開發(fā)商,人家不樂意;第二,游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn)自己游戲賺的錢太多,已經(jīng)看不上廣告的營(yíng)收。
不過游戲與廣告有著天然的契合度,一方面是在游戲中,廣告可以24小時(shí)不間斷的發(fā)揮功效,另一方面,廣告的受眾都是年輕人,這對(duì)于大部分的廣告主來說,都是一件值得嘗試的事情。所以,在種種機(jī)緣巧合之下,游戲中的廣告大部分都變成了異業(yè)合作。對(duì)于游戲廠商來說,與其收一點(diǎn)廣告費(fèi)用,還不如大家做資源置換,換取更多的流量和玩家。
在游戲的早期,游戲中的廣告都是單一以傳播為主,那時(shí)候的網(wǎng)游中是很少見到廣告,在單機(jī)游戲中卻是非常常見。就在《全境封鎖》里面,玩家在探索不同區(qū)域的時(shí)候,也能夠看到不同的廣告,這一點(diǎn)在《GTA》系列中也是可見的。有趣的是,不少的單機(jī)游戲中,廣告元素是被設(shè)計(jì)來充實(shí)游戲背景的,這些微小的細(xì)節(jié)讓游戲看起來更加貼近現(xiàn)實(shí)。至于到底有沒有和廣告主達(dá)成合作,那只有他們才知道了。不過,不得不承認(rèn),在游戲中加入現(xiàn)實(shí)才有的品牌,對(duì)于玩家來說有更具真實(shí)感。
而網(wǎng)游中廣告模式出現(xiàn)得比較早的則是天游在《街頭籃球》中與NIKE的廣告合作了,不過那時(shí)候的廣告主要是以靜態(tài)為主,并且整體的更新頻率不高,主要是技術(shù)和游戲版本等關(guān)系受限。
但是,如今游戲中的廣告,技術(shù)和模式都遠(yuǎn)比當(dāng)年成熟,除了視頻廣告之外,可玩廣告便是不少超休閑游戲中常用的廣告模式了。
可玩廣告的完整模式是“視頻廣告——交互反饋——試玩——導(dǎo)流下載”,這種模式不僅僅對(duì)于不少玩家來說是一次簡(jiǎn)單的試玩,能夠?yàn)閺S商帶來新的流量,更重要的是這種廣告的收入已經(jīng)成為了超休閑游戲的頂梁柱,有消息稱,超休閑游戲市場(chǎng)今年的收入規(guī)模約為20-25億美元,而廣告則會(huì)占據(jù)該收入7成左右的比例。
除了超休閑游戲之外,不少手游大作也打起了廣告的主意。
賣不了道具賣廣告
2017年底,中國(guó)游戲市場(chǎng)爆發(fā)了"吃雞大戰(zhàn)",在吃雞的市場(chǎng)中,氪金來得晚了許多。不過還好大家都將眼光放到了廣告中。
而在吃雞游戲的廣告植入中,廠商們不僅僅用了早些年的靜態(tài)貼片廣告,還加入了不少的廣告道具植入。包括將帶有京東LOGO的盒子、印有KFC的空投都放到了游戲之中,同時(shí)再配合與廣告商的聯(lián)動(dòng),最終達(dá)到雙贏的目的。
除了吃雞之外,在2018年春節(jié)剛剛結(jié)束,微信小游戲的《跳一跳》中就出現(xiàn)了廣告品牌商的專屬盒子,更有人爆料,《跳一跳》中盒子的售賣策略是按照CPD(Cost Per Day,按天計(jì)價(jià))來進(jìn)行售賣;刊列價(jià)格一共分為三檔,分別是500萬/1天、1000萬/2天、2000萬/3天,微信并不承諾獨(dú)占權(quán)。
包括在國(guó)民級(jí)游戲《王者榮耀》中,騰訊也與多家異業(yè)合作,定制了專門的游戲皮膚,其實(shí)也是廣告的一種形式。
這都可以看作是游戲與廣告之間的完美結(jié)合。不過這些案例都是需要產(chǎn)品和平臺(tái)的背景才能支撐的。那么對(duì)于更多游戲而言,廣告又意味著什么呢?
在2018年開始崛起的超休閑游戲來說,廣告是比內(nèi)購更值得讓他們心動(dòng)的營(yíng)收方式。如何衡量一款游戲是不是超休閑游戲,有人把游戲的玩法作為衡量標(biāo)準(zhǔn),有人將游戲的題材作為衡量標(biāo)準(zhǔn),更有人將游戲的收入模型作為衡量標(biāo)準(zhǔn),比如一款游戲的7成收入是來自廣告收入,那么這款游戲就是一款超休閑游戲。由此可見,廣告已經(jīng)能夠撐起超休閑游戲的收益。
在2018年,伽馬數(shù)據(jù)與AppLovin聯(lián)合發(fā)布了《2018-2019年休閑游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)研究報(bào)告》中顯示,國(guó)內(nèi)超休閑游戲廣告變現(xiàn)有數(shù)十億元的增長(zhǎng)空間。未來,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廣告變現(xiàn)模式的發(fā)展程度也有望達(dá)到海外市場(chǎng)的水平,崛起可期。
那么超休閑游戲的廣告市場(chǎng)是如何成型的呢?最大的功臣是當(dāng)年的積分墻。大家最熟悉的激勵(lì)型廣告應(yīng)該就是積分墻了,積分墻廣告在國(guó)內(nèi)最初是用于為iOS蘋果商店刷榜用的,是“大量機(jī)刷”的衍生產(chǎn)品,用戶質(zhì)量也沒有保證。如果追溯得更早一點(diǎn)的話,應(yīng)該就是PC時(shí)代的廣告聯(lián)盟。當(dāng)蘋果開始嚴(yán)打積分墻后,積分墻轉(zhuǎn)入了地下,而廣告激勵(lì)的模式卻留了下來,并且被不少的游戲采用,做出了游戲中的激勵(lì)廣告。
游戲中的激勵(lì)型廣告多以提供或擴(kuò)大登錄獎(jiǎng)勵(lì)、擴(kuò)大過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)、商城獎(jiǎng)勵(lì)、免費(fèi)復(fù)活等等。通過游戲中的道具獎(jiǎng)勵(lì)來激勵(lì)用戶點(diǎn)擊廣告。如今在超休閑游戲中,banner式廣告雖然還是不少,但是對(duì)于開發(fā)者和玩家來說,激勵(lì)型廣告已經(jīng)發(fā)展成了他們喜聞樂見的一種廣告形式。對(duì)于開發(fā)者來說,廣告點(diǎn)擊越多,收益越高;對(duì)于玩家來說,相比氪金,觀看廣告的成本更低。
雖然有效的點(diǎn)擊增多了,但是為了繼續(xù)提升品牌認(rèn)知度和轉(zhuǎn)化率,于是可玩廣告出現(xiàn)了。移動(dòng)廣告平臺(tái)CrossInstall在2016年開始嘗試這種廣告類型,根據(jù)他們的調(diào)研結(jié)果顯示,可玩廣告安裝的轉(zhuǎn)化率會(huì)比激勵(lì)廣告提高30%,而且用戶的留存率和忠誠度會(huì)更高。
所以,游戲中的廣告正在不斷推陳出新,可以預(yù)計(jì)未來這將是一個(gè)龐大的市場(chǎng)。
廣告,不僅僅是買量
從超休閑游戲或者是一些傳奇品類來說,很多人都會(huì)將廣告與買量畫上等號(hào),但是游戲中的內(nèi)置廣告并不是僅僅只有買量的效果,當(dāng)然,就目前的市場(chǎng)情況來看,大部分的廠商還是將產(chǎn)品回本的希望寄托于買量之上。
從網(wǎng)游市場(chǎng)早期出現(xiàn)的內(nèi)置廣告模式,到單機(jī)游戲中植入的廣告,再到現(xiàn)在手游中出現(xiàn)的廣告,其中我們能夠發(fā)現(xiàn)一個(gè)明顯的區(qū)別。網(wǎng)游中的內(nèi)置廣告是以品牌為主,單機(jī)游戲中出現(xiàn)的廣告是為了添加真實(shí)感為主,而手游中出現(xiàn)的廣告則是以換量為主。在不同時(shí)期,廣告出現(xiàn)的作用和目的都是不一樣的,那么,游戲中內(nèi)置廣告到底能不能成為下一個(gè)收益點(diǎn)呢?
拋開我們之前最常見的場(chǎng)景植入和道具植入,廣告主定制游戲的事情在游戲行業(yè)中也是屢屢發(fā)生,小到微信小游戲,大到APP游戲,都是有例可循。再加上目前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的不斷進(jìn)步,游戲與電子商務(wù)的結(jié)合也是越來越緊密,比如去年在國(guó)內(nèi)上架的《旅行青蛙》,在阿里游戲的操刀之下,就讓蛙兒子成了淘寶帶貨小能手,而收入模式則變成了廣告為主。
如今,游戲中的廣告模式已經(jīng)是萬花齊放的狀態(tài),更重要的是,廣告對(duì)玩家的影響也越來越小,甚至還出現(xiàn)了加強(qiáng)玩家留存的情況??梢姡磥碛螒蛑械膬?nèi)置廣告將會(huì)有著很光明的“錢景”。