曾有業(yè)內(nèi)人士表示,最近半年已經(jīng)很難再感受到業(yè)內(nèi)對(duì)于二次元游戲出海抱有的那種熱情。縱觀近半年成功出海的產(chǎn)品品類(lèi),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技產(chǎn)品和SLG產(chǎn)品仍是第一梯隊(duì),而休閑游戲也時(shí)常有新產(chǎn)品出現(xiàn),放置類(lèi)產(chǎn)品在近幾個(gè)月中也是大放異彩,反倒是二次元游戲,近期卻令人頗為語(yǔ)塞,每每談及往往逃不過(guò)沉淀多年的老產(chǎn)品。
近些年,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)整體放緩已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。2016年是二次元游戲全面顯露鋒芒的一年,彼時(shí)《FGO》《陰陽(yáng)師》等產(chǎn)品憑借強(qiáng)大的吸金效應(yīng),將國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)帶入到全新的臺(tái)階。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截止至2018年6月30日,《碧藍(lán)航線(xiàn)》全球注冊(cè)用戶(hù)已達(dá)到1933.42萬(wàn)人,付費(fèi)用戶(hù)達(dá)到216.81萬(wàn)人。2018年上半年,《碧藍(lán)航線(xiàn)》全球流水約5.65億元,《陰陽(yáng)師》收入達(dá)到16.7億元。
進(jìn)入到2018年,二次元游戲市場(chǎng)增速逐漸放緩,據(jù)2019奶奶1月伽馬數(shù)據(jù)公布的二次元游戲數(shù)據(jù)顯示,整個(gè)2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為190.9億元,雖然整體同比增長(zhǎng)19.5%,但增速方面卻下降25.3%。
關(guān)于增速方面的下滑,伽馬數(shù)據(jù)給出了自己的看法:“中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的比例仍然偏低,2018年占比為14.3%,主要是由于二次元屬性的精品游戲較少,同質(zhì)化游戲產(chǎn)品較多,產(chǎn)品淘汰率較高。”當(dāng)上述情況過(guò)分嚴(yán)重的時(shí)候,二次元游戲增速放緩就成了必然。
談及二次元出海的目標(biāo)市場(chǎng),相信國(guó)內(nèi)很多行業(yè)同仁都會(huì)首推日本與韓國(guó)。日本自不必說(shuō),作為二次元文化的發(fā)源地,日本市場(chǎng)具備天然的發(fā)展二次元游戲的優(yōu)質(zhì)土壤,比如龐大的二次元用戶(hù)、相關(guān)產(chǎn)業(yè)人才等等,這也是諸多深耕二次元的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商將其列為出海首選的主要原因。
但近些年,國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)品鮮有在日本市場(chǎng)混的風(fēng)生水起的產(chǎn)品,此原因,一方面來(lái)源于當(dāng)下出海陣容中缺乏“能打的戰(zhàn)力”,還有一點(diǎn)值得注意,用戶(hù)喜歡二次元產(chǎn)品并不代表所有二次元產(chǎn)品都會(huì)成功,也并不代表日本用戶(hù)會(huì)在二次元上失去自己的理智。
與海外其它地區(qū)相比,日本市場(chǎng)對(duì)于本土產(chǎn)品的偏愛(ài)程度更高。這就表示,如果想要在國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)品想要在日本市場(chǎng)立足,首先要拿捏到本土化的精髓,不僅僅是內(nèi)容方面,還包括玩法細(xì)節(jié)等部分。其次,產(chǎn)品要能夠具備足夠強(qiáng)大的硬實(shí)力。最后,產(chǎn)品需要“活動(dòng)”起來(lái),需要頻繁得在聯(lián)動(dòng)活動(dòng)上貢獻(xiàn)腦細(xì)胞。
而韓國(guó)市場(chǎng)則和日本市場(chǎng)不同,韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)于二次元內(nèi)容的接受程度同樣很高,但在喜好上存在很大差異,近些年國(guó)內(nèi)叱咤韓國(guó)市場(chǎng)的產(chǎn)品有《崩壞3》《碧藍(lán)航線(xiàn)》《少女前線(xiàn)》,這些產(chǎn)品或許和韓國(guó)的流行文化(女團(tuán)等)存在些許類(lèi)似。相較于二次元,韓國(guó)用戶(hù)確實(shí)更為偏愛(ài)流行文化,關(guān)于泛娛樂(lè)內(nèi)容,韓國(guó)用戶(hù)更傾向于接受與韓劇、韓綜等內(nèi)容有一定關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品。
但為什么二次元產(chǎn)品出海日韓市場(chǎng)“不靈了”,原因有三,首先當(dāng)下出海市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,尤其現(xiàn)如今諸多其他品類(lèi)產(chǎn)品也在活動(dòng)方面尋找二次元產(chǎn)品,用以拉攏二次元用戶(hù),如《荒野行動(dòng)》就曾和《進(jìn)擊的巨人》《pop子和pipi美的日?!返葎?dòng)畫(huà)番劇進(jìn)行聯(lián)動(dòng),間接減少了二次元用戶(hù)對(duì)二次元產(chǎn)品的選擇空間。
充滿(mǎn)二次元既視感的《荒野行動(dòng)》日本地圖
其次,用戶(hù)對(duì)于二次元產(chǎn)品的一貫操作已經(jīng)產(chǎn)生了免疫情緒,上文曾提到,國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)品普遍缺乏吸引人的創(chuàng)意,在精品化路線(xiàn)上走得也不是很順利,市場(chǎng)上同質(zhì)化也是相當(dāng)嚴(yán)重,尤其在當(dāng)下,出海的二次元產(chǎn)品在聯(lián)動(dòng)手段上也存在了一定的同質(zhì)化,這就導(dǎo)致了用戶(hù)對(duì)內(nèi)容感到乏味。最后,就是海外市場(chǎng)鮮有諸多方面能夠扛起大旗的產(chǎn)品,縱觀當(dāng)下日韓市場(chǎng)排名突出的二次元產(chǎn)品,均已具備一定生命周期,市場(chǎng)上需要有能力的新鮮血液來(lái)進(jìn)一步促進(jìn)增長(zhǎng)。
不過(guò)談及國(guó)產(chǎn)二次元游戲出海,近段時(shí)間還真的出現(xiàn)了一些驚喜。很難想象二次元和巴西市場(chǎng)有何聯(lián)系,不過(guò)最近巴西市場(chǎng)的確值得注意。在11月10日商店情報(bào)平臺(tái)Sensor Tower公布了2019年10 月期間中國(guó)手游產(chǎn)品在海外市場(chǎng)收入排名TOP30中,法國(guó)和巴西市場(chǎng)成為了《圣斗士星矢》最為主要的營(yíng)收對(duì)象。尤其是巴西市場(chǎng),據(jù)悉,該游戲的歐美版本《圣斗士星矢覺(jué)醒 KotZ》十月份在巴西的總收入約為 87 萬(wàn)美元。上線(xiàn)首日直接躍升至Google Play游戲免費(fèi)排行榜第7位,暢銷(xiāo)排行榜第28位。整個(gè)10月,本作在RPG游戲產(chǎn)品暢銷(xiāo)榜中排名第一,整個(gè)巴西App收入總榜中排名第五。
近段時(shí)間,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商始終在中東、巴西、印度等新興市場(chǎng)尋找機(jī)會(huì),中東重度氪金用戶(hù)相對(duì)較多,印度則是靠龐大的用戶(hù)紅利,而巴西,或許值得二次元企業(yè)考慮。
為何二次元和巴西能夠扯上關(guān)系,其實(shí)角色扮演類(lèi)游戲在巴西始終具備一定的群眾基礎(chǔ),大部分相關(guān)產(chǎn)品都能夠呈現(xiàn)出較高的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),而二次元在巴西這類(lèi)新興市場(chǎng)中有著廣泛的受眾基礎(chǔ),當(dāng)然,這也得益于日本動(dòng)漫近些年在巴西市場(chǎng)的影響力。
對(duì)于動(dòng)漫文化在巴西市場(chǎng)的發(fā)展,在白鯨出海的相關(guān)文章中也有所提及。即便相差甚遠(yuǎn),但南美的巴西與亞洲的日本列島,這兩個(gè)歷史、文化完全迥異的國(guó)家還是在近百年中因移民產(chǎn)生了千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。目前,有近200萬(wàn)的日本人在巴西生活,此數(shù)據(jù)也使得巴西成為了世界上最大的日本人及其后裔聚居地。
日本人的出現(xiàn)促使了兩國(guó)在文化、習(xí)俗方面的交流,日本人的生活習(xí)慣向巴西靠攏,而日本流行文化也對(duì)巴西人產(chǎn)生了一定的影響,這其中就有宅文化。這些人頗為熱愛(ài)日本的漫畫(huà)和動(dòng)漫,這也是《圣斗士星矢覺(jué)醒 KotZ》能夠成功的關(guān)鍵所在。
《圣斗士星矢》的出現(xiàn)或許為中國(guó)的二次元廠(chǎng)商給出了一定的方向。想要攜二次元產(chǎn)品進(jìn)入巴西市場(chǎng)可以,但是至少?gòu)哪壳皝?lái)看,巴西用戶(hù)對(duì)于那些更為人熟悉的老牌經(jīng)典名作更為感冒,比如與《圣斗士星矢》同時(shí)代的《灌籃高手》《美少女戰(zhàn)士》《龍珠》等,或者在名氣方面首屈一指的《死神》《火影忍者》《海賊王》等。至于當(dāng)下的潮流IP,如《我的英雄學(xué)院》《一拳超人》等產(chǎn)品是否能入他們的法眼,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查,IOS和Google Play暢銷(xiāo)榜上TOP100中的動(dòng)漫大IP產(chǎn)品分別為《Yu-Gi-Oh! Duel Links》(游戲王)、《BLEACH Brave Souls》(死神)和兩款龍珠IP產(chǎn)品《DRAGON BALL LEGENDS》和《DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE》,從這也能看出,對(duì)于新式IP,巴西玩家的接受度不及老牌IP。
此外,巴西玩家對(duì)于二次元游戲喜愛(ài)的點(diǎn)或許和其他市場(chǎng)有所不同,就當(dāng)前趨勢(shì)著眼,巴西用戶(hù)對(duì)于實(shí)時(shí)多人游戲更感興趣,對(duì)游戲中的公會(huì)、聯(lián)盟也比較買(mǎi)賬。近日,谷歌開(kāi)發(fā)者發(fā)布的文章中簡(jiǎn)單的提及了出海巴西市場(chǎng)的雷區(qū),比如巴西用戶(hù)習(xí)慣使用訂閱,通常按月付費(fèi),甚至按周付費(fèi),在設(shè)置消費(fèi)方面,廠(chǎng)商需要考慮到本土的購(gòu)買(mǎi)力。優(yōu)化方面也需要注意,巴西大多數(shù)用戶(hù)不會(huì)購(gòu)買(mǎi)數(shù)據(jù)流量包,因此您的游戲或應(yīng)用需要考慮低網(wǎng)絡(luò)帶寬的使用場(chǎng)景,而且也需要針對(duì)中端設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化。還有一點(diǎn)值得注意,礙于消費(fèi)水平的限制,巴西大多數(shù)設(shè)備的存儲(chǔ)空間為2到4GB,因此APK的體積對(duì)用戶(hù)來(lái)說(shuō)很重要,這也需要國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商仔細(xì)考量。
另外就是本土化,巴西使用的葡萄牙語(yǔ)和傳統(tǒng)葡萄牙語(yǔ)不同,欲速則不達(dá),進(jìn)行本土化翻譯的時(shí)候確保文案由專(zhuān)業(yè)翻譯人員或母語(yǔ)人士審核,避免機(jī)器翻譯或直接逐詞翻譯。其實(shí)巴西用戶(hù)還是較為看重本土化較好的進(jìn)口產(chǎn)品,若是看到都是英語(yǔ)或非本地化的內(nèi)容時(shí),往往會(huì)直接選擇卸載。
不同文化的交織誕生了不同喜好的市場(chǎng),總的來(lái)說(shuō),二次元在巴西還是存在很大市場(chǎng)空間的,無(wú)論是日漫還是受地緣經(jīng)濟(jì)影響的美漫,都在巴西市場(chǎng)具備一席之地,但國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商想要掌握著實(shí)需要再三斟酌,畢竟國(guó)內(nèi)出海巴西市場(chǎng)先例不多,且巴西市場(chǎng)不同于同種同文的日韓,本地化的好壞將直接決定產(chǎn)品的命運(yùn)。