縱橫女性向游戲多年,光榮特庫摩怎么做垂類賽道?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-08-12
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說到光榮特庫摩(下簡稱KT),大多數(shù)玩家的第一反應(yīng)都是各種歷史題材游戲。殊不知,KT早在27年前就關(guān)注了垂類賽道,《安琪莉可》是世界上第一款女性向游戲,有“女性向游戲總本山”之稱,與KT旗下的《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》、《金色琴弦》并稱為“NeoRomance”系列。

GameLook報(bào)道/說到光榮特庫摩(下簡稱KT),大多數(shù)玩家的第一反應(yīng)都是各種歷史題材游戲。殊不知,KT早在27年前就關(guān)注了垂類賽道,《安琪莉可》是世界上第一款女性向游戲,有“女性向游戲總本山”之稱,與KT旗下的《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》、《金色琴弦》并稱為“NeoRomance”系列。

今年,這一IP推出了新作《安琪莉可 Luminarise》,4Gamer采訪了KT董事襟川芽衣與游戲制作人伊藤亞紀(jì)子,請教了KT關(guān)于垂類賽道的見解與本作的設(shè)計(jì)。

順便一提,襟川芽衣的母親正是KT的董事長襟川惠子,她與丈夫共同經(jīng)營KT,甚至比他官高一級,極有經(jīng)營才干,今年還就任了SoftBank的社外董事。這在日本游戲業(yè)、乃至整個(gè)日本業(yè)界都是極為罕見的??梢哉f,正是在她的領(lǐng)導(dǎo)下,KT才得以率先開拓出女性向游戲。多元的視角、思考方式對于行業(yè)是非常有益的。訪談中,襟川芽衣也轉(zhuǎn)述了許多襟川惠子的見解。

在越來越多的國內(nèi)廠商關(guān)注垂類賽道的背景下,日本的乙女游戲或許能帶來一定啟發(fā)。

以下是GameLook翻譯的4Gamer采訪內(nèi)容。

左:KT董事襟川芽衣 右:《安琪莉可》制作人伊藤亞紀(jì)子

請問KT開發(fā)女性向游戲的契機(jī)是什么呢?眾所周知,這一企劃的提案人是襟川惠子董事長,請您詳細(xì)說說。

襟川:創(chuàng)造“NeoRomance”系列的正是我母親、KT董事長襟川惠子。當(dāng)時(shí)我還是高中生,常常聽到母親談起女性向游戲企劃的事情?!栋茬骼蚩伞?994年發(fā)售,而這一企劃在1980年代紅白機(jī)時(shí)就已經(jīng)開始了。

在紅白機(jī)普及之前,人們在家里只能玩PC游戲。當(dāng)時(shí)玩家多為男性,市場上主要是射擊與動(dòng)作游戲。當(dāng)時(shí),KT也針對男性玩家,制作了《信長之野望》、《三國志》等歷史模擬策略游戲。

在這一背景下,董事長在心中產(chǎn)生了一個(gè)疑問,“為什么玩游戲的都是男性,而沒有女性呢?”她認(rèn)為,如果制作女性向的游戲,一定能帶來女性玩家。但由于當(dāng)時(shí)市場數(shù)據(jù)顯示女性玩家實(shí)在太少,提案被團(tuán)隊(duì)駁回了。

盡管如此,董事長還是堅(jiān)持說“有一半的人類是女性,女性向游戲絕對能賣得動(dòng),如果別人不開發(fā),我就自己來做”,默默做著游戲的啟動(dòng)準(zhǔn)備,沒有放棄。當(dāng)時(shí)女性玩家、女性開發(fā)者都很少,要成立一支開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常困難,花了十年才搭起班子,進(jìn)入90年代后終于開始游戲開發(fā),94年才讓《安琪莉可》問世。

要說開發(fā)女性向游戲的契機(jī)是什么,我想就是董事長的初心與堅(jiān)持吧。

從零開始拓荒,的確是非常先鋒。話說回來,《安琪莉可》的女主角身邊環(huán)繞著各種各樣的優(yōu)秀男性,這種設(shè)計(jì)是立項(xiàng)時(shí)就定下的嗎?

襟川:是的,董事長自己就很喜歡浪漫、戀愛題材的電影和小說,并且女性們對戀愛與潮流更感興趣。戀愛更適合游戲化,也是大家共同的興趣。因此,立項(xiàng)時(shí)就決定游戲以戀愛元素為主。

第一代《安琪莉可》講述了兩位少女爭奪女王寶座的故事,據(jù)說人設(shè)以魔法少女動(dòng)畫為原型?

伊藤:角色設(shè)計(jì)參考了當(dāng)時(shí)流行的動(dòng)畫、漫畫等作品,并且還加入了希臘神話、星象占卜等女性喜歡的元素。

襟川:游戲中融合了女性喜歡的東西、流行趨勢……非常有時(shí)代特征。

在游戲的早期開發(fā)階段,團(tuán)隊(duì)氛圍怎么樣?

伊藤:算上程序員,當(dāng)時(shí)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有大約10個(gè)人,其中2~3人負(fù)責(zé)制作CG。

襟川:當(dāng)時(shí)整個(gè)公司的人手也不多,除了《安琪莉可》項(xiàng)目組的成員,公司的出版、音效部門也幫忙出了不少力。

聽說當(dāng)時(shí)還在讀書的襟川芽衣董事也參與了游戲測試。

襟川:董事長對我說,“你這樣的女生就是我們最針對的目標(biāo)用戶,寫個(gè)游戲反饋給我吧!”于是我玩了許多次開發(fā)中的游戲,每次報(bào)告都是“這個(gè)角色一點(diǎn)也不帥”、“這里很沒勁”之類的東西,現(xiàn)在想想真是非??裢ㄐΓR彩且?yàn)楫?dāng)初的規(guī)章比現(xiàn)在寬松很多,我才能做出這些事。

聽說在《安琪莉可》剛立項(xiàng)時(shí),男職員們也一直在議論說游戲賣不動(dòng),并不看好。

其實(shí)不止是在公司內(nèi)部,董事長在社會(huì)上也感受到了“女性向游戲賣不動(dòng)”的氛圍。事實(shí)上,游戲發(fā)售后也沒有太大反響。

不過,也有很多人對女性向游戲這一全新的游戲品類非常感興趣。一般的女性雜志記者高呼“請務(wù)必接受我們的采訪”,嘗試了本作的KT男性玩家們也表示游戲很有意思,游戲從目標(biāo)受眾之外得到了好評。懷著嘗試心態(tài)入坑的玩家們,也逐漸發(fā)出了“非常入迷”的反饋。

只要玩上了手,就能感受到游戲的魅力呢。

襟川:漫畫、動(dòng)畫作品,讀者與觀眾對角色的感情是單向的,而游戲的交互性實(shí)現(xiàn)了情感的雙向交流。玩家能夠看到自己最喜歡的角色與自己對話,鼓勵(lì)自己、斥責(zé)自己、對自己告白。許多玩家沉迷于這種關(guān)系性,成了狂熱粉絲。

見證到這些情形,公司內(nèi)部以及社會(huì)各界都開始相信,這一賽道也能夠成功。

伊藤:雖然現(xiàn)在已經(jīng)見怪不怪了,但當(dāng)時(shí)“互動(dòng)反饋”是很新奇的設(shè)計(jì)。大家也開始提“交互性”這個(gè)詞語。

公司內(nèi)部和社會(huì)上的態(tài)度是這么改變的,那么市場又是在什么時(shí)期有了比較好的成績呢?

襟川:銷售額上顯示出成績,大概是在PC-FX平臺(tái)上發(fā)售《安琪莉可 Special》、《安琪莉可 Voice Fantasy》前后。

《安琪莉可 Voice Fantasy》在業(yè)界沖擊力很強(qiáng)??!雖然使用了各種硬件設(shè)備,但游戲中能夠播放角色聲音非常厲害??梢哉f,“聲音”非常重要。

襟川:因?yàn)榻巧珦碛辛寺曇簦虡I(yè)模式上又取得了新進(jìn)展。董事長一聲令下,說“歌!要做歌啊!”于是團(tuán)隊(duì)給各守護(hù)圣(游戲中的男角色們)制作了許多CD,確實(shí)也讓許多玩家們樂在其中。

當(dāng)時(shí),聲優(yōu)作為歌手活動(dòng)的例子不多,玩家們都很驚訝,說“守護(hù)圣還會(huì)唱歌嗎?”。不過,這一策略還是大獲成功。

喜歡的角色開口唱歌,總還是想聽一聽呢。

伊藤:像是炎之守護(hù)圣·奧斯卡的歌曲,非常有穿透力,讓玩家很驚訝。我正是想要痛快、自由地創(chuàng)作,用歌曲體現(xiàn)出角色的魅力。如果做法保守、老實(shí),就無法讓玩家們興奮了。

炎之守護(hù)圣·奧斯卡。

推出角色CD后又舉行了演唱會(huì)……因此,讓聲優(yōu)走到臺(tái)前的NeoRomance活動(dòng)就應(yīng)運(yùn)而生了是嗎?

襟川:嗯。在思考《安琪莉可》發(fā)展方向的時(shí)候,我們認(rèn)為線下活動(dòng)不容錯(cuò)過,此前,幾乎沒有游戲聲優(yōu)出演活動(dòng),所以公司內(nèi)部也有很多懷疑的聲音。但是,董事長拍板說一定要做。

伊藤:我真的非常喜歡董事長的這種魄力。

襟川:第一次的線下活動(dòng)在六本木迪斯科舞廳Velfarre舉行。雖然公司內(nèi)外有很多反對意見,認(rèn)為不該舉辦,活動(dòng)會(huì)失敗,但實(shí)際上來了許多客人。

當(dāng)守護(hù)圣的聲優(yōu)們出場后,現(xiàn)場響起了熱烈的歡呼聲,就像角色本人到了一樣。受到如此熱情的應(yīng)援,聲優(yōu)們都嚇了一跳。

在見證粉絲們的熱情后,聲優(yōu)們都表示還想繼續(xù)出席活動(dòng),粉絲之間也相互引流,參加活動(dòng)的玩家越來越多。

董事長常說,《安琪莉可》是全球第一款做跨媒體展開的游戲。

如今,女性向游戲發(fā)售角色CD、舉行線下活動(dòng)都成了常態(tài)。各位真的相當(dāng)有先見之明。我徐文樂負(fù)責(zé)《安琪莉可》相關(guān)書刊的負(fù)責(zé)人,聽說起初連游戲制作全彩書的提案都沒通過,但是情況逐漸改變,最終Fanbook和占卜書也投入了市場。

襟川:我們希望《安琪莉可》地粉絲能夠更加享受角色魅力與游戲世界,所以做了跨媒體展開。

如果光靠游戲,開發(fā)周期就太長了。董事長說,“對于深愛角色的玩家,我們應(yīng)該滿足她們的那份愛意。游戲開發(fā)周期太長,我們要從漫畫化、動(dòng)畫化、CD、線下活動(dòng)和周邊各方面不斷的推出新內(nèi)容!”

各位是這樣拓寬《安琪莉可》世界的呢。之后,又推出了《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》、《金色琴弦》等作品,這些作品是誕生的契機(jī)是什么呢?

襟川:這也是董事長拍板決定的——“《安琪莉可》是西方幻想題材,接下來我們要做和風(fēng)題材啦!”、“日本多得是神話、陰陽師之類的題材”。于是,當(dāng)時(shí)的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人就以京都為背景,寫下了《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》的企劃。

新的女性向游戲企劃得以通過,也要?dú)w功于《安琪莉可》成功后,公司認(rèn)為這條賽道可行吧?

襟川:是的。不過,雖然說是成功,但女性向游戲的成功標(biāo)準(zhǔn)不同。不像其他作品以100萬、200萬銷量為目標(biāo),女性向游戲賣到10萬套就算“大熱”。因此,游戲本身說不上暢銷。

但是,如果從項(xiàng)目整體來看,計(jì)算上各類周邊收益,銷售額是相當(dāng)不錯(cuò)的。

我認(rèn)為,《安琪莉可》的粉絲熱情是KT各款游戲中最高的。正因?yàn)橛羞@么熱情的粉絲,項(xiàng)目才能夠取得跨媒體展開的良好回饋。打個(gè)比方說,如果要在《信長的野望》中推行角色CD和周邊,很難得到同樣的人氣。

也就是說,女性向游戲找到了新的商業(yè)模式。

襟川:是的。不僅僅是游戲,而是發(fā)展游戲的周邊業(yè)務(wù),這一策略又獲得了公司內(nèi)部的認(rèn)可。因此,公司認(rèn)為《安琪莉可》以外的作品也能夠通過同一模式獲益,《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》系列就此誕生?!哆b時(shí)》走紅后,公司決定進(jìn)行下一個(gè)企劃。這個(gè)時(shí)候,董事長說“把音樂作為主題吧!”

她說,“雖然說要做音樂啊,也別選什么新潮音樂,我們要做古典樂。誰都多少聽過兩曲古典音樂,會(huì)覺得親切,而且古典樂可以兼用在帥氣或是浪漫的情景中?!庇谑牵鹃_發(fā)了《金色琴弦》。

《遙時(shí)》與《金色琴弦》兩個(gè)系列都成為了人氣作品,帶來了許多玩家。最近,市場上的女性向游戲?qū)映霾桓F,你們兩位從女性向游戲誕生之時(shí),就一直關(guān)注著這條賽道,請問你們對此有什么看法呢?

襟川:我前幾天才和伊藤說過這個(gè)話題?!栋茬骼蚩伞穭偵暇€的時(shí)候,男性們喜歡的女性是“境遇稍稍比自己差一些”的人。但是,30年過去,女性們的生活方式、立場、價(jià)值觀念、戀愛觀與兩性觀念都有非常大的變化,當(dāng)然,男性也是一樣的。

在現(xiàn)今多元化的時(shí)代中,女性向游戲能夠廣獲支持,不斷發(fā)展,我非常高興?;蛟S今后,這一品類的游戲能夠擺脫“面向女性”的限制,讓更多群體享受。

另一方面,雖然我很高興垂類賽道蓬勃的發(fā)展,其實(shí)內(nèi)心多少也有點(diǎn)不甘心。

KT被稱為女性向游戲的先鋒。因此,比起推出的作品能不能熱賣,我更在意的問題是KT近幾年都沒有推出新IP。從KT品牌的角度來看,這有一些落后了。我認(rèn)為,公司必須制作出讓更多玩家感到快樂的作品,而不是非要追求名利與商業(yè)上的成功。

初代《安琪莉可》的主角是17歲女高中生,而最新作品中的女主角成了一名25歲的公司職員。主角的人設(shè)是否隨著時(shí)代而改變了呢?

襟川:玩家往往都會(huì)代入主角,所以設(shè)計(jì)主角時(shí),團(tuán)隊(duì)不會(huì)讓她表現(xiàn)出過多個(gè)性。在長期運(yùn)營中,我們發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)也很難代入沒有個(gè)性的角色,于是開發(fā)《安琪莉可 Special 2》時(shí),團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了“溫柔”、“要強(qiáng)”、“活潑”三種類型的主角,使玩家更容易代入,收獲了好評。

伊藤:由于項(xiàng)目是跨媒體展開的,所以我們最終將主人公的性格又轉(zhuǎn)回了“溫和”的氣質(zhì)上。因?yàn)樵趶V播劇中,粉絲們只能聽見聲音,我們需要讓她們把握女主角的聲音與語氣是什么樣的。

在《安琪莉可 Special 2》發(fā)售之后,初代女主角和第二代女主角的粉絲們似乎發(fā)生了激烈的爭執(zhí)。我雖然能理解各位守護(hù)圣粉絲們的爭論,但這情況發(fā)生在女主身上,感覺非常罕見呢……

伊藤:這應(yīng)該是因?yàn)?代里沒有更換守護(hù)圣的原因。二代女主和初代守護(hù)圣相遇,而他們本應(yīng)該喜歡著初代女主,卻對其他女孩子說了些甜言蜜語,這顯然會(huì)讓一部分玩家無法接受。

襟川:初代發(fā)售后,粉絲們都非常喜歡守護(hù)圣們,于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)就希望讓這些角色繼續(xù)出場。然而,在2代中更換主角而保留守護(hù)圣的做法讓玩家們十分困擾,也招來了很多批評。我們才發(fā)現(xiàn)原來粉絲們不僅是喜歡守護(hù)圣們,對女主角也有很特別的感情。粉絲們的愛,讓我們學(xué)到了很多的東西。

伊藤:《安琪莉可》剛剛起步的時(shí)候,我們嘗試了很多想法,粉絲也以各種形式參與進(jìn)去,大家一起探索未知領(lǐng)域的時(shí)光,真的非常開心。

請問初代《安琪莉可》的目標(biāo)受眾是哪些女性呢?

伊藤:由于女性玩家基數(shù)很少,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有以某一類女性為目標(biāo),而是以全體女性這一模糊印象為目標(biāo)。當(dāng)然,如今女性玩家已經(jīng)很多了,如果不好好細(xì)分目標(biāo)受眾,做出來的游戲就會(huì)兩頭不靠,很不踏實(shí)。

一直以來,《安琪莉可》的女主角都是女高中生。然而,最新作中的《安琪莉可 Luminarise》中的女主角卻是25歲的公司職業(yè),請談?wù)勛龀鲞@一修改的原因。

伊藤:主角能夠投射出時(shí)代的痕跡,所以我想做出一些大膽的修改。正是“主角想要怎樣生活”,反映出這一時(shí)代中人們的所思所想。正如襟川剛才說的一樣,27年前制作初代《安琪莉可》時(shí),女性們普遍認(rèn)為“被杰出男性選中的女人就是贏家”。

但如今人們都懷抱著形態(tài)各異的價(jià)值觀念,都認(rèn)為找到自己的生活意義是最重要的。這樣一來,我認(rèn)為將主角設(shè)計(jì)成25歲的社會(huì)人,要比高中生合適很多。《安琪莉可》的系統(tǒng)正是“以自己為中心,影響到周圍的人”,這么看來,成年人主角也更符合這一理念。

《安琪莉可 Luminarise》的女主角,25歲的公司職員。

由自己決定該怎么做,而不是被別人選擇。

伊藤:是的。所以我在《Luminarise》開發(fā)初期,詢問了許多處于目標(biāo)受眾層的晚輩,聽她們講自己想過什么樣的生活、為什么而生活、又討厭哪些事物。

然后,找到其中的共同點(diǎn),最終塑造出了25歲的女主角。

請問公司里是否有反對的聲音呢?比如“女主角就應(yīng)該是十幾歲的少女!”之類的意見。

襟川:我對于團(tuán)隊(duì)把主角設(shè)計(jì)成25歲的社會(huì)人也挺驚訝的。

不過,當(dāng)時(shí)正好迎來了Ruby Party工作室成立的25周年,《安琪莉可》也25歲了,這讓“25”這一數(shù)字具備了說服力,讓團(tuán)隊(duì)得以做出這一嘗試,得到了大家的認(rèn)同,并且激發(fā)了公司里對社會(huì)人女主角的期待。

粉絲的反應(yīng)又如何呢?

襟川:我覺得,或許有些玩家會(huì)認(rèn)為“這不是我想要的《安琪莉可》”,結(jié)果絕大多數(shù)玩家還是很體諒我們的想法,接受了這一改動(dòng),這讓我非常感激。主角有可愛的外形,又在游戲中逐步成長,讓玩家們感同身受,所以幾乎沒有什么惡評。

伊藤:開發(fā)過程中,我們也感受到了很多困難。有些錯(cuò)誤和橋段,可以發(fā)生在純潔、活潑、沖動(dòng)的女高中生身上,卻不能發(fā)生在25歲的成年人身上。這一年齡層的人已經(jīng)在社會(huì)中摸爬滾打,積累了各種經(jīng)驗(yàn),所以她們的生活方式也是多種多樣的。

并且,如果我們只聽取了一部分女性的意見,就會(huì)丟下其他女性。因此,團(tuán)隊(duì)盡可能地向各個(gè)圈層詢問意見。工作、立場各不相同女性們,唯獨(dú)在“想要的生活”、“理想的模樣”這些點(diǎn)上沒什么出入,大家的煩惱也都是類似的。

這些問題在我身上也發(fā)生過……比如說,因?yàn)樽约耗贻p,資歷淺,提出的建議不被采納;又或是即使和別人說的觀點(diǎn)相同,卻因?yàn)闅q數(shù)小而被人輕視。令人遺憾的是,到了現(xiàn)在這些情況也常常發(fā)生。

我想要通過游戲抹去大家心里的這種憋屈感,或者說,改變?nèi)藗冃闹小盀槭裁床宦犅犖业囊庖娔兀俊?、“只是想這么生活而已……”、“意見得不到認(rèn)可,很傷心、很不甘愿”的情緒?;谶@種思考,團(tuán)隊(duì)跳脫出學(xué)歷、工種這些所謂的人設(shè)中心,設(shè)計(jì)出了女主角的形象。

于是將角色設(shè)定成“25歲,每天努力工作,但日常生活中充滿了 不安”。

伊藤:無論身處什么環(huán)境,大家都差不多。不管是工作、家庭、已婚、未婚,女性們都扮演著“回應(yīng)別人期望”的角色,而“自己”究竟能否決定扮不扮演這些角色,如何回應(yīng)這些期望?《安琪莉可》基于這些點(diǎn)進(jìn)行了深刻的討論。

在游戲開頭,女主角在酒吧里被守護(hù)圣發(fā)掘成女王候補(bǔ)的橋段也很獨(dú)特。

襟川:粉絲們對這一段的反應(yīng)也各不相同,有些人認(rèn)為“都25了才不會(huì)這么粗心大意”,另一些覺得“偶爾也會(huì)有想喝酒哭一哭的時(shí)候”。大家的見解都很有道理。

守護(hù)圣在酒吧中發(fā)掘女王候補(bǔ)的場景。

伊藤:本來,我們想用這個(gè)橋段推進(jìn)劇情,將主角引入夢幻的世界。但有不少人提出,作為25歲的社會(huì)人,常識(shí)上并不會(huì)立刻接受這種事情,于是我們也了解到25歲社會(huì)人的各種形象。

襟川:女主角的設(shè)定既然從學(xué)生轉(zhuǎn)變到了社會(huì)人,就應(yīng)該變得更成熟,讓玩家們能夠在游戲中獲得不一樣的東西。

即使達(dá)成了守護(hù)圣的好結(jié)局,主角也可以繼續(xù)接受成為女王的試煉,是《Luminarise》中的另一大變化。

伊藤:我認(rèn)為,只能取其一的這種想法已經(jīng)不適合現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代了。

襟川:在歷代的《安琪莉可》中,成了女王,則不能談戀愛,這種沖突也是本系列的一個(gè)賣點(diǎn)。而在《Luminarise》中,我們懷著“我全都要,也能處理得很好!”這種想法,更改了這一設(shè)定。

伊藤:當(dāng)女王談戀愛兩不誤就是游戲里最好的結(jié)局了。“最好的結(jié)局”這個(gè)說法或許也不太合適??偠灾?,我想說的是,我們不能只給玩家一種答案。

《Luminarise》很強(qiáng)調(diào)多樣性。

襟川:是的。過去,很多人因?yàn)榻Y(jié)婚、生子而辭去工作,日本的職場環(huán)境沒有給她們其他的選擇。

然而,現(xiàn)在有很多人在婚后還留在職場,也有生完孩子繼續(xù)在崗位上奮斗的人,這就是當(dāng)代女性的多樣性。不論是兼顧工作與戀愛,只選擇工作,還是只選擇戀愛,都沒有錯(cuò)。這個(gè)時(shí)代能夠允許女性們做出任何一種選擇。所以,《安琪莉可》新作也與時(shí)俱進(jìn),進(jìn)行改變。

確實(shí),我也認(rèn)為能夠同時(shí)選擇兩者才更加自然、合理。

伊藤:不過,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)把這個(gè)結(jié)局稱作“最好的結(jié)局”,也有玩家反饋說,“我不喜歡認(rèn)為戀愛就是‘最好的結(jié)局’這種觀念”。能得到這種意見,我們切實(shí)地感受到,現(xiàn)代女性的人生選擇比以前增加了許多。

這些都是《安琪莉可》初代時(shí)期不會(huì)收到的意見呢。請問在形形色色的變化中,《安琪莉可》不變的魅力是什么呢?

伊藤:我常常說,《安琪莉可》的魅力在于它的游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)打磨得非常好,游戲的設(shè)計(jì)部分在初代就臻至完美。不像其他游戲,本系列的主角不需要去考慮能力值等數(shù)值,打一開始就獲得了守護(hù)圣們的認(rèn)可。

雖然那些默默地提升數(shù)值,最終收獲角色芳心的游戲也很有趣,但《安琪莉可》旨在滿足玩家的“受認(rèn)同感”。主角從第一天起就是女王候補(bǔ),而像神一般的守護(hù)圣們每天都會(huì)認(rèn)真傾聽自己的話語,詢問玩家“今天想做什么?”如此往復(fù),滿足玩家想被人認(rèn)可的愿望。也只有《安琪莉可》能在女性向游戲中做到這一點(diǎn)。

這的確是《安琪莉可》的一大特色,肯定能大大提升玩家在游玩過程中的自我認(rèn)同感。

伊藤:所以,在《Luminarise》中,我也堅(jiān)持要保留這一設(shè)計(jì)。雖然也有人覺得可以做出一些改變,但我拒絕了。游戲中展示的事物、角色、價(jià)值觀都可以改變,唯獨(dú)在系統(tǒng)上我絕不讓步,一點(diǎn)兒都沒修改。因?yàn)槲艺J(rèn)為這是《安琪莉可》與其他作品差異化的關(guān)鍵,是它最棒的地方。

在現(xiàn)實(shí)中跳槽,要讓同事們了解、接納自己肯定會(huì)花很多時(shí)間。然而主角在《安琪莉可》中成為女王候補(bǔ)后,就任第一天,身邊的守護(hù)圣們就對會(huì)她說“歡迎來到這里,一直都很想見到你!今天打算做什么呢?”簡直是不可思議的事,這是活在夢里的社會(huì)人(笑)。

親切詢問主角想要做什么的守護(hù)圣。

跳槽第一天就被當(dāng)成女王,也不是這個(gè)時(shí)代會(huì)發(fā)生的事呢(笑)。游戲的聲優(yōu)活動(dòng)錄像在網(wǎng)上發(fā)布,粉絲們的反應(yīng)如何呢?

襟川:由于新冠疫情的影響,活動(dòng)形式也發(fā)生了很大的改編。無法在線下舉辦活動(dòng)真的讓人非常難過。所以,從去年開始,KT就在網(wǎng)絡(luò)上轉(zhuǎn)播活動(dòng),讓無法到現(xiàn)場的粉絲們能夠在線觀看活動(dòng)。

《安琪莉可》的粉絲中,也有許多40~50代的玩家,不過她們這個(gè)年紀(jì),有許多家務(wù)與工作纏身,其中外地的玩家就更難來參加活動(dòng)。在游戲公布網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播活動(dòng)之后,許多人都興奮地說“真是久違的NeoRomance活動(dòng)”!

伊藤:而且,就算第一時(shí)間沒時(shí)間收看,在閑暇時(shí)間也可以翻閱檔案,靜心觀賞。

襟川:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播能夠讓許多“以前經(jīng)常參加活動(dòng),但最近去不了”、“以前很想去,但是沒去成”的粉絲都享受到活動(dòng)魅力,因此,在新冠疫情穩(wěn)定之后,我們也會(huì)繼續(xù)轉(zhuǎn)播。

不過,什么都不如線下活動(dòng)更有趣,能看親眼看到聲優(yōu)們出現(xiàn)在眼前,這種能量是網(wǎng)上傳達(dá)不出來的。4月時(shí)的NeoRomance活動(dòng),我們做好了充分的防疫措施,舉行了線上和線上兩種活動(dòng)?!禠uminarise》在7月24日舉行的活動(dòng),是首次有觀眾入場的活動(dòng),我想粉絲們會(huì)非常高興。

KT董事長襟川惠子女士。

在這些方面,以《安琪莉可》為首的NeoRomance系列游戲也都隨著時(shí)代而變化呢。請問,今后各位想要制作什么樣的游戲呢?

襟川:迄今為止,Ruby Party一直以“如夢似幻的戀愛世界”為主題,開發(fā)女性向游戲。不過,在人們價(jià)值觀念與女性生活方式不停變化的背景下,我們也逐漸開始挑戰(zhàn)戀愛以外的領(lǐng)域了。當(dāng)然,戀愛模擬游戲以后也會(huì)推出新的系列,但我們也想找一些其他題材,制作出讓更多人能夠樂在其中的作品。

伊藤:女性向游戲中,戀愛模擬品類仍處于優(yōu)勢地位。但是從電視劇的角度來看,已經(jīng)出現(xiàn)了各種各樣的作品。我感覺追劇的女性們對于題材的選擇非常多元化,而提到游戲,思維就一下子轉(zhuǎn)到戀愛模擬上去了。

也許很多女性想要的就是戀愛模擬游戲,但游戲就無法企及那些不在乎戀愛的玩家了。雖然不知道玩家群中有多少對戀愛無感的人,但我覺得先從戀愛開始改變也不錯(cuò)。

最后,襟川董事與伊藤制作人向大家熱情推薦《安琪莉可 Luminarise》,結(jié)束了本次采訪。

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文章來源:GameLook
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