中國游戲業(yè)路在何方?一廂是《經(jīng)濟參考報》對未成年人沉迷網(wǎng)游的擔憂;另一邊是中宣部激勵中國游戲行業(yè)結(jié)合中國藝術(shù)、文化打造更多精品,商務(wù)部將騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲巨頭列入國家文化出口重點企業(yè)名單……當未成年人的學習壓力、課外補習、網(wǎng)癮沉迷等話題交織在一起時,有人說,這是中國游戲業(yè)的“無法承受之重”,但不可忽視的是,中國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)和社會定位本就與國外游戲公司完全不同,它們承擔著更多社會責任。
文/ 范昕茹
來源:IT時報
作為游戲開發(fā)者,也許玩家的“沉迷”是對他們的最高褒獎,但作為游戲開發(fā)商,必須為玩家,特別是未成年人玩家再套上一個“緊箍咒”,否則,游戲公司自己頭上的另一個“緊箍咒”就會被念響。
01 嚴打“未成年人沉迷網(wǎng)游”
七八月之交,對于國內(nèi)游戲從業(yè)者來說,是最忙碌卻也收獲頗豐的一段時間。因為每年這個時候,正是中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)舉辦的時候,作為當今全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會之一,ChinaJoy一向是各大游戲廠商推銷自己的游戲,和游戲玩家直面交流的最佳時機。
但今年的ChinaJoy卻顯得一波三波。先是疫情的突如其來,導致主辦方不得不臨時升級防疫措施,大批玩家因為嚴格的核酸證明而錯失親臨現(xiàn)場的機會。再是隨著防疫形勢的一步步升級,ChinaJoy不得不暫停所有表演和互動游戲,最終使得本該人頭攢動的活動黯淡收場。
雪上加霜的是,8月3日,一篇《經(jīng)濟參考報》的報道引起了社會和產(chǎn)業(yè)層面的普遍關(guān)注。
文章直接點名《王者榮耀》,聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е挛闯赡耆顺撩缘脑掝},稱“網(wǎng)絡(luò)游戲危害越來越得到社會的共識”。該報道指出,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。對網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入,給我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。
二級股票市場對央媒的發(fā)聲立刻做出回應(yīng)。港股和A股游戲公司盤中股價集體下跌,港股市值最高的騰訊控股股價跌幅達到10%,網(wǎng)易下跌近15%,中手游跌幅約20%,心動公司下跌17%。A股游戲公司三七互娛、完美世界普遍下跌約5%。雖然下午開盤后,游戲公司股價集體反彈,跌幅收窄,但飄在游戲產(chǎn)業(yè)頭頂?shù)臑踉茣簳r無法散去。
作為國內(nèi)最大的兩家游戲廠商,騰訊和網(wǎng)易8月3日當天先后發(fā)布公告,升級未成年保護措施。騰訊稱將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。新措施包括更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,進一步縮減未成年人游戲時間以及禁止未滿12周歲未成年人在游戲內(nèi)消費。網(wǎng)易則啟動了“2021 暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項整治”,搭建“網(wǎng)易家長關(guān)愛平臺”,并升級App端“家長護航功能”。
除此之外,騰訊公司還倡議全行業(yè)進一步強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長;倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究,甚至倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。
8月4日,《王者榮耀》發(fā)布健康系統(tǒng)升級公告,從當日開始,全面禁止未滿12周歲的未成年人在游戲內(nèi)消費。
圖源:騰訊
截至8月4日收盤,資本面逐漸趨于平靜,騰訊股價上漲2.42%,心動公司上漲1.70%,而網(wǎng)易仍然以下跌1.58%收場。
東北證券分析認為,游戲個股普遍處于超跌狀態(tài)。在游戲公司里,具有強大技術(shù)能力、出海能力強以及具有存量核心用戶與強發(fā)行能力的平臺型游戲公司仍然值得資本市場的關(guān)注。
中信證券研究傳媒首席分析師王冠然和傳媒分析師朱話笙均認為,心動TapTap以及騰訊、網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容廠商的長期發(fā)展?jié)摿σ廊豢捎^。雖然未成年人防沉迷建設(shè)和著重發(fā)展優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容或?qū)е掠螒蜓邪l(fā)周期延長和凈資產(chǎn)收益率有所下滑,但這也將推動游戲行業(yè)良性發(fā)展,并更加側(cè)重內(nèi)容和技術(shù)的高質(zhì)量游戲和中輕度游戲的健康發(fā)展。
02 國產(chǎn)游戲搭上“國家文化出口”大船
對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,與國內(nèi)市場的謹慎前行相比,近年來發(fā)展迅速的海外市場正成為不可忽視的增量空間。
7月29日,中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇發(fā)布的《2021年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。由于2020年同期受疫情影響帶來的高基數(shù),2021年上半年國內(nèi)游戲市場和出海游戲收入增速均有所放緩,但出海增速再次高于國內(nèi)市場。隨著自主研發(fā)游戲產(chǎn)品海外收入持續(xù)增長,國產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。
相比于中國游戲出海的商業(yè)成功,另一份榜單引起了網(wǎng)友更大的興趣。7月27日,國家商務(wù)部發(fā)布了《關(guān)于公示2021~2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單的通知》。在文化重點企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易等多家游戲公司上榜;而在重點推薦項目中,盡管沒有騰訊、網(wǎng)易的身影,《原神》《明日方舟》《球球大作戰(zhàn)》等游戲赫然在榜。
圖源:國家商務(wù)部
不僅如此,7月29日ChinaJoy開幕式上,中宣部出版局副局長楊芳在致辭中激勵中國游戲行業(yè),稱網(wǎng)絡(luò)游戲是聲光電、文藝理的結(jié)合體,融合了音樂美術(shù)文學等各種藝術(shù)元素,希望游戲公司們可以結(jié)合新技術(shù)與中國藝術(shù)、文化,打造出更多精品游戲。
對國內(nèi)游戲廠商而言,它們在產(chǎn)品開發(fā)和海外市場獲得的成功,已經(jīng)使其成為中國文化的推廣者之一,并獲得了中宣部、商務(wù)部的鼓勵。米哈游科技有限公司是極少數(shù)同時上榜文化出口重點企業(yè)和文化出口重點項目的游戲公司,相比“老大哥”騰訊和網(wǎng)易,米哈游在游戲圈賺足了排面。值得注意的是,全球最賺錢游戲之一的《王者榮耀》沒有上榜上述名單。
就在商務(wù)部名單發(fā)布后,網(wǎng)絡(luò)上迅速起了波瀾。知乎上被問及最多的一個問題是:如何看待《原神》入選國家文化出口重點項目?這個問題一出,2天多的時間內(nèi),獲得了200多條回答,獲得了上百萬的瀏覽量。盡管不少網(wǎng)友對于《原神》的文化輸出是否能夠代表中國文化仍然持有疑問,但很少有網(wǎng)友否認其在文化輸出上所獲得的成就。
圖源:原神
App Store 2020 年度游戲、Google Play 2020 年度游戲、全球第二大游戲展會 TGS 人氣票選第一、日本權(quán)威游戲雜志 Fami 通最受期待榜等海外獎項的獲得,從側(cè)面印證了《原神》在全球市場上的成功。
作為一款2020年9月才推出的游戲,《原神》在海外的吸金能力有目共睹。今年上半年,《原神》在中國出海游戲收入榜中排名第二,海外收入僅次于騰訊的《PUBG Mobile》。不僅如此,根據(jù)Twitter的數(shù)據(jù),《原神》是今年上半年Twitter上被討論最多的游戲。
在Youtube等海外視頻平臺,《原神》中一些角色宣傳視頻播放量已經(jīng)超過了2000萬。在Twitter等海外社交媒體上,至今還能看到不少玩家為《原神》創(chuàng)作的同人漫畫作品,還有外國玩家表示想努力學中文,到中國旅游。
03 海外、國內(nèi)市場并非割裂
一邊是海外市場熱火朝天的喜氣洋洋,另一邊是國內(nèi)市場如履薄冰的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。對中國游戲廠商而言,游戲世界似乎被割裂成破碎的兩塊。
“游戲產(chǎn)品對外輸出,應(yīng)該說會是一個非常重要的渠道,或者說是必然的選擇?!痹诎阶稍児綜EO兼首席分析師張毅看來,海內(nèi)外游戲市場并非割裂的兩部分,國產(chǎn)游戲如果想要在海外市場獲得更好的經(jīng)濟效益和社會效益,我國游戲行業(yè)自身必須強大,“如果我們國家連自己的游戲行業(yè)都發(fā)展不起來,是不可能往外輸出的,海外市場也不會對我們的游戲產(chǎn)品產(chǎn)生印象”。
張毅認為,資本市場沒必要因為一篇報道而恐慌。游戲行業(yè)是一個朝陽行業(yè),只要游戲廠商能做好分級,嚴格落實國家對游戲行業(yè)的各項監(jiān)管措施,不要玩文字游戲,杜絕上有政策、下有對策的情況,游戲行業(yè)還是會有非常大的發(fā)展,“尤其是(監(jiān)管政策)如果能夠打破游戲行業(yè)存在的壟斷現(xiàn)象,我相信這對整個行業(yè)的繁榮是有幫助的”。
張毅還表示:“《原神》在海外市場成功最關(guān)鍵因素還是創(chuàng)新。”盡管《王者榮耀》《EPUB》《陰陽師》等游戲在海內(nèi)外都取得了不錯的成績,但其游戲內(nèi)核仍然是傳統(tǒng)的,《原神》成功的一大關(guān)鍵,在于在游戲中充分融入了二次元的語言要素和年輕人的行為偏好,從而很好地迎合了年輕人的文化喜好和需求。這也意味著游戲廠商必須更好地去讀懂這些年輕的“新用戶”。