沖突點設(shè)計解析——使競技游戲更具觀賞性

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2019-11-15
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對競技網(wǎng)游而言,沖突點的設(shè)計比一般玩家想象得要重要得多,因為他引領(lǐng)著玩家的競技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。

“對競技網(wǎng)游而言,沖突點的設(shè)計比一般玩家想象得要重要得多,因為他引領(lǐng)著玩家的競技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。 ”

DotA 2、LOL等電競比賽中最精彩就要數(shù)團戰(zhàn),團戰(zhàn)一般發(fā)生在肉山、龍、塔這些數(shù)量有限甚至不可再生的重要資源,玩家雙方為爭奪資源、阻止對方獲得資源、搶奪對方的資源展開對抗,這些資源就是游戲的沖突點。

沖突點也是游戲的視覺焦點,競技運動都必然有沖突點。CS中就是炸彈或人質(zhì),守望先鋒就是車和目標點,傳統(tǒng)的球類游戲沖突點更簡單,就是那個球。對于競技游戲而言,沖突發(fā)生的更早更多,無疑會讓比賽顯得更加精彩。而為了達成這一目的,沖突點的設(shè)計尤為重要。

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在中國掀起電子競技熱潮的魔獸爭霸3就在沖突點的設(shè)計上做得非常出色:作為一款以英雄為核心的即時戰(zhàn)略游戲,英雄的等級和裝備顯得尤為重要。而在游戲初期經(jīng)驗和裝備主要來源于地圖上的野怪,而野怪的數(shù)量固定不可再生,這就要求雙方玩家盡早為爭奪這些稀缺資源展開戰(zhàn)斗。另一方面,人口越高收入越少的維護費制度,也促使玩家放棄堅守屯兵的戰(zhàn)術(shù),盡早進攻。在其他方面,中立酒館和雇傭兵營地等設(shè)計也增加了玩家之間的沖突。

不只是電子競技需要沖突,在一些非電競領(lǐng)域,也需要引入沖突點的設(shè)計。

大逃殺類游戲中,H1Z1的毒氣和絕地求生的電磁輻射,就是強迫玩家不要蹲點,而是在前往不斷縮小的安全區(qū)的路上互相搏殺,這時一座橋、一片居民區(qū)都是玩家間發(fā)生沖突的地方。試想萬一沒有這個設(shè)定,所有玩家都蹲在建筑里當伏地魔,這游戲可能一天都無法結(jié)束。

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而在桌游領(lǐng)域,設(shè)計師需要公開一些信息,或者提高獎勵來加強沖突。比如三國殺,主公的明身份牌就把沖突集中在了自己身上,而殺掉反賊抽三張牌的設(shè)定也促使內(nèi)奸主動出擊平衡全場,而不是當忍者神龜忍到最后。此外,手牌數(shù)不得超過血量、手牌破壞卡牌的存在也促使玩家盡早把手上的牌打出,讓沖突盡早發(fā)生。

以上案例為我們展示了一些精妙的沖突點設(shè)計,但這并不表示游戲應(yīng)該一直在沖突中進行,也不代表游戲設(shè)計者要強迫玩家去發(fā)生沖突,因為避其鋒芒也是戰(zhàn)術(shù)的重要一環(huán)。如果就因為MOBA中前期的對線乏味,就提高初始金錢允許玩家開局購買高級裝備甚至神裝,或者將路線限制為中路,這樣一來團戰(zhàn)的次數(shù)自然而然會大大增加,但是比賽就會更加精彩嗎?

答案是否定的,因為MOBA的魅力不單單在團戰(zhàn),如果我們過于追求沖突,盲目增加沖突點的數(shù)量,過度提高早期沖突的獎勵,那么很多后期英雄就失去了存在的價值,諸如四保一戰(zhàn)術(shù)就不可能見效。但是沖突點太少,又會拉長游戲時間,讓游戲變得乏味,如何平衡這兩者是擺在游戲設(shè)計師面前的一道難題。

DOTA的主設(shè)計師冰蛙顯然在一直努力著,筆者最早接觸DOTA是在6.43時代,那段時間最津津樂道的就是Vigoss不要命的gank和Merlini的繞樹林反GANK。當時GANK成功后獲得金錢與經(jīng)驗收益的同時也打擊對手的金錢和經(jīng)驗,這本身就是一個很好的沖突點設(shè)計。

只是最初的跳刀還名叫科勒的逃脫匕首,并沒有失效機制,這導致到了游戲中期人手一把跳刀,你跳過來我跳走,GANK的成功率很低,上古的DOTA一直有膀胱大戰(zhàn)的美譽。直到6.50改為突襲匕首,受到攻擊后3秒內(nèi)禁止使用,這讓游戲節(jié)奏加快了不少。

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隨著版本更迭,玩家們發(fā)現(xiàn)主動發(fā)起沖突的成功率和收益在逐漸提高:在新的獎懲機制中,擊殺敵方英雄的獎金額提高且不會因自己死亡而消失,促使玩家不再一味補兵而是盡可能以戰(zhàn)斗獲取最大收益;不朽盾由合成到肉山掉落再到三分鐘保質(zhì)期,促使玩家不是龜縮買盾而是主動進攻;買活CD的加入、傳送卷軸保塔戰(zhàn)術(shù)取消和恐鰲之心戰(zhàn)斗時不能回血等等對防守方的削弱也進一步提高了沖突的出現(xiàn)。到了7.0時代,膀胱局已經(jīng)是越來越少了。

如果要對這些改動做一個總結(jié)的話,就是冰蛙一直在增強矛并削弱盾。這并不奇怪,因為要想增加沖突,就要鼓勵沖突的發(fā)起者也就是進攻方,提高他們的收益。這一點LOL做得很好,他繼承了DOTA的優(yōu)秀設(shè)定,在鼓勵沖突上做得更加激進。LOL增加并改進野外的中立資源,從游戲初期的紅藍BUFF和果實,到中期和小龍和峽谷先鋒,到后期就是對男爵BUFF的爭奪。而且這些資源的收益并沒有因為戰(zhàn)局的進行而減弱,比如元素龍對英雄屬性的提升非常明顯,在后期遠古龍BUFF的收益甚至超過了男爵。

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相比之下DOTA中的肉山就存在一個問題,初期它太強了,除非特殊陣容和特殊裝備冒巨大的風險去偷,否則前期很難爆發(fā)團戰(zhàn);到了中期,面對狼人這類英雄太弱,面對法師又太強,一方想打一方不想打但不會讓你打,結(jié)果就是互相都在肉山處做視野然后去推塔;到了后期,復(fù)活盾的收益又沒那么大。復(fù)活盾占格子,死亡后原地復(fù)活也帶來很多風險。在一次iG和VG的比賽中,VG領(lǐng)先三萬經(jīng)濟破兩路,影魔帶盾上高,被iG的VS換進來圍毆致死,復(fù)活后又被圍毆,最終結(jié)果是iG翻盤。

以上大部分內(nèi)容都是MOBA游戲沖突點設(shè)計,那么其他競技網(wǎng)游該如何設(shè)計呢?

對格斗游戲而言,場景已經(jīng)有版邊做限制,最主要的沖突點自然就是時間。時間為零時HP較少的那一方自動落敗,迫使其在時間結(jié)束前展開進攻。此外,破防槽的設(shè)定和投技(也包括防守不能技,比如街霸4的SAVING ATTACK),迫使弱勢一方不要一味防守伺機進攻。

在格斗游戲的變體——亂斗游戲中,戰(zhàn)場上經(jīng)常會掉落一些道具或能量點,對這些資源的爭奪促使玩家放棄防守回避策略,盡快交戰(zhàn);戰(zhàn)場本身會進行變化,創(chuàng)造出持續(xù)傷害或即死區(qū)域,迫使玩家集中于一處……這些都是亂斗游戲《任天堂全明星大亂斗》系列中的沖突點設(shè)定,為提高游戲性做出了不小的貢獻。

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而在第一人稱射擊游戲中,沖突點就更多了。如之前所提到的《反恐精英》中的炸彈和人質(zhì)就是最原始的游戲沖突點。在此基礎(chǔ)上第一人稱射擊游戲也發(fā)展出自己的特色,比如奪旗模式、據(jù)點模式和推車模式。這里筆者要提到一款比較另類的非對稱電競游戲《求生之路》,在這款游戲中拉響警報后的僵尸潮、懸崖秒殺點、WITCH、狹窄角落以及TANK出現(xiàn)都是游戲的沖突點,僵尸一方在這些地方發(fā)起進攻,成功率和獲得的分值都比較高。

只要是多人競技游戲,就必然有沖突點的設(shè)計。在最近大火的競速游戲《馬里奧賽車8 DELUXE》中,沖突點就有道具箱、金幣、加速裝置以及近路和內(nèi)線。道具是游戲取勝的關(guān)鍵,而道具箱在短時間內(nèi)不可再生,就要求玩家盡早搶奪;拿到金幣可以增加1%的極限速度,上限10個,數(shù)量有限先到先得;加速裝置和近路一般都處于狹窄且無護欄的道路,順利通過能夠節(jié)省大量時間,但被撞下橋就得不償失;至于內(nèi)線,則是各種競速游戲的標準設(shè)定,爭搶內(nèi)線能夠獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

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前面說了三國殺中的沖突點設(shè)計,其實一些老牌桌游也有同樣的設(shè)定。比如《大富翁8》中對地圖上財神、土地公的搶奪,重要地段的搶占,以及電力中心和點券中心股票的搶購,無一不是促進玩家競爭的沖突點。可以說只要是存在競爭的競技游戲,都必須有相應(yīng)的沖突點。

說了這么多沖突點設(shè)計,筆者把這些沖突點進行總結(jié),基本可以分為以下幾類:

第一大類是對中立資源的爭奪。

中立資源,顧名思義就是地圖上不屬于任何一方的資源。其中進一步細分的話,有先到先得、不需要付出成本的資源,比如DOTA2中的神符和LOL中的果實,以及大逃殺游戲中的子彈和裝備;還有需要付出成本和時間才能獲得收益的資源,比如DOTA2和LOL中的野怪。

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第二大類是對敵方資源的搶掠。

這可能是最常見的沖突點設(shè)計,MOBA游戲中擊殺敵方英雄、魔獸爭霸3中摧毀敵方分礦等等都是基本案例。再往下細分,還能分為三種:第一種是搶掠成功后自己獲得收益敵方受到損失,比如DOTA2;第二種是只有敵方受到損失,比如星際爭霸2;第三種是只有自己獲得收益,比如LOL。雖說如此,LOL中被敵人擊殺表面上并不損失任何資源,但玩家死亡后無法從兵線中獲取金錢經(jīng)驗,己方的塔也失去了保護,從宏觀來看還是受到了損失。

第三大類是時間限制,這可能是歷史最悠久的沖突點。

在體育題材的動漫和影視作品中,在比賽結(jié)束前的逆天翻盤數(shù)不勝數(shù)。在球類游戲和格斗游戲中,時間限制非常常見,那么其他游戲呢?在LOL和DOTA2中都有小兵會隨著時間成長增強的設(shè)定,而死亡后復(fù)活時間都隨著游戲時間增加而變長,其中DOTA2中的買活CD和金錢也與游戲時間掛鉤。現(xiàn)在電競游戲中基本都有時間限制,只是他們大部分和其他要素結(jié)合在一起,促使玩家之間發(fā)生沖突。

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第四大類就是限制玩家的活動空間,讓玩家集中在一個狹小的環(huán)境里從而引發(fā)沖突。

最常見的可能就是大逃殺類型游戲中的電磁輻射和毒氣,以及競速游戲中的窄道。此外,有一款MOBA游戲《battlerite》也采用了游戲場地不斷縮小的設(shè)定。

對競技網(wǎng)游而言,沖突點的設(shè)計比一般玩家想象得要重要得多,因為他引領(lǐng)著玩家的競技策略,代表著游戲的玩法等核心因素。鼓勵沖突,獎勵沖突的勝利者,這是沖突點設(shè)計最為重要的部分。

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