SLG的力量——暢銷榜TOP20里獨(dú)占5席,最早的4年前就已上線

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2019-11-15
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最近的SLG手游市場可謂是精彩不斷,多款大作輪番起量。

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最近的SLG手游市場可謂是精彩不斷,多款大作輪番起量。靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》攜高曉松在買量市場風(fēng)生水起;網(wǎng)易的《率土之濱》剛走過了自己的四周年,用實(shí)力詮釋“流水的SLG,鐵打的率土”;莉莉絲的《萬國覺醒》躍居月度出海收入榜TOP1,帶動了莉莉絲也拿下出海收入廠商榜的第一;......

一時(shí)間,SLG的關(guān)注度大大提升。同時(shí)在多種不同題材和玩法融合的帶動下,這些SLG游戲不僅呈現(xiàn)出超強(qiáng)的生命周期,而且在吸量能力和營收規(guī)模上又再度做出了突破,讓我們看到了不一樣的SLG。

一、5款SLG會師暢銷TOP20,前100已經(jīng)占據(jù)10個(gè)席位

SLG一直都是中國游戲出海熱門品類之一。在SensorTower每月發(fā)布的手游出海收入TOP30中,SLG一直都是榜單???,甚至還有過TOP30半數(shù)產(chǎn)品為SLG的壟斷局面。

而在國內(nèi)手游市場,SLG也在持續(xù)攻入市場頭部位置。手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì)了今天(11月14日)的iOS游戲暢銷榜,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有5款SLG會師TOP20行列,分別是《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《亂世王者》《守望黎明》和《紅警OL》。

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打入TOP20的頭部產(chǎn)品之外,還有5款SLG入圍iOS游戲暢銷榜TOP100,分別是《權(quán)力的游戲 凜冬將至》《三國群英傳》《王國紀(jì)元》《劍與家園》和《阿瓦隆之王》。

整體而言,打入TOP100的這些SLG產(chǎn)品大部分都為“老游戲”,只有近期爆款《三國志·戰(zhàn)略版》和“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的《守望黎明》為今年新上線的產(chǎn)品。從廠商角度來看,打入TOP100的10款SLG產(chǎn)品中,有4款出自騰訊。

二、微創(chuàng)新、精準(zhǔn)買量、細(xì)分題材……爆款SLG是如何誕生的?

從榜單排名、流水?dāng)?shù)據(jù)來看,頭部幾款SLG無疑是極為成功的。而在產(chǎn)品亮點(diǎn)、用戶獲取等方面,這些頭部產(chǎn)品也有著各自的“方法論”。

1.《三國志·戰(zhàn)略版》

經(jīng)歷了幾年的發(fā)展,“率土-like”終于出現(xiàn)了成功的衍生作《三國志·戰(zhàn)略版》。整體而言,《三國志·戰(zhàn)略版》保留了率土-like固有的策略性和復(fù)玩性,同時(shí)通過調(diào)整游戲機(jī)制、加快賽季節(jié)奏、降低上手難度的方式,迎合更多追求扁平快、或是尚未體驗(yàn)到率土-like玩法樂趣的潛在用戶。

比如,《三國志·戰(zhàn)略版》的遣兵調(diào)將更類似于RTS,可隨玩家意愿調(diào)整目標(biāo)。比起自由行軍,“地形對抗”概念的加入相對更有新意,它讓玩家在戰(zhàn)術(shù)上有更多選擇,并以此讓率土-like的策略維度得到提升。

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在游戲推廣上,《三國志·戰(zhàn)略版》則采用了“游戲代言人”的買量打法,除了有光榮三國志正版授權(quán)之外,還請了高曉松作為代言人傾情力薦,在買量市場瘋狂輸出。

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2.《率土之濱》

盡管品類競爭激烈,《率土之濱》卻表現(xiàn)得尤為特別。在上線后的四年里,MAU和付費(fèi)依然不斷增長,各項(xiàng)關(guān)鍵數(shù)據(jù)也有增無減,整體呈現(xiàn)出一種“逆生長”的趨勢。

總的來說,深度策略玩法與耦合賽季機(jī)制,加上官方不斷推出新內(nèi)容,讓《率土之濱》即使上線四年依舊能玩家?guī)碜銐虻男迈r感;服務(wù)中小R、相對克制的運(yùn)營拉收保證了游戲的策略性和玩家的活躍度;全套社媒營銷則通過玩家社群文化沉淀出了一批又一批的忠誠玩家。

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3.《萬國覺醒》

雖然我們這次更多將目光放在國內(nèi)SLG時(shí)長,但提到近年來表現(xiàn)出色的SLG“新游”,莉莉絲的《萬國覺醒》是絕對無法繞開的。在上線的第16個(gè)月,《萬國覺醒》以月流水3.86億打破了“國產(chǎn)SLG”出海的收入記錄。

撇去其產(chǎn)品本身恰到好處的“微創(chuàng)新”,莉莉絲的精準(zhǔn)買量十分值得學(xué)習(xí)。據(jù)App Annie分析,《萬國覺醒》的世界觀對喜歡“文明”系列題材、解謎類游戲、末世生存系列的小眾硬核玩家有獨(dú)特的吸引力,也正是這部分優(yōu)質(zhì)的種子用戶支撐起了《萬國覺醒》的后續(xù)傳播起量。

同時(shí)App Annie也分析出《萬國覺醒》ARPU值最高階段的用戶特征:喜歡末世生存題材及輕度休閑玩法的游戲,以成熟男性用戶為主,但女性玩家比例也在提高。

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介于此,《萬國覺醒》在廣告素材制作上也更貼近這類用戶,展現(xiàn)角色成長、建造、養(yǎng)成、PVP對戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)合作等輕度玩法也常出現(xiàn)的元素,從而提升吸量效果。

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4.《守望黎明》

龍創(chuàng)悅動的《守望黎明》則是今年“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的SLG成功案例,末日生存題材+“cok-like”再次證明了細(xì)分題材突圍的可行性。

在游戲推廣方面,《守望黎明》則是主攻抖音這類短視頻平臺,既有針對FPS類游戲玩家的素材,也有針對策略類、建造類等玩家的素材,多樣化擴(kuò)大用戶引流范圍。此外,《守望黎明》也結(jié)合了末日生存類的典型劇情元素,打造“帶領(lǐng)軍隊(duì)”、“抵抗喪尸潮”這樣偏爽快的文案,以及如何建造一座“超級避難所”、“開局1座城”、“開局500士兵”等引導(dǎo)嘗試式的文案,由此吸引這類題材的潛在用戶。

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三、近半個(gè)月有超13款SLG測試,Q4多家廠商儲備了SLG新品

除了這些已經(jīng)在市場上站穩(wěn)腳跟的頭部SLG產(chǎn)品,還有不少新品蓄勢待發(fā)。在手游那點(diǎn)事此前統(tǒng)計(jì)的Q4廠商預(yù)發(fā)布新品中,就有多家廠商布局了SLG品類,比如中青寶的《天命龍圖》、網(wǎng)龍?zhí)烨缁实摹队⒒曛袘?zhàn)略版》,還有一些“SLG+”的融合類產(chǎn)品,比如3K游戲的《重返前線》。

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而在11月開測的游戲列表中,我們也看到不少SLG的身影。統(tǒng)計(jì)11月目前為止的開測表,當(dāng)中就有包括星輝游戲《霸王之業(yè)-戰(zhàn)國野望》在內(nèi)等13款SLG手游進(jìn)行測試,平均一天一款的節(jié)奏,可見目前仍有非常多的廠商在持續(xù)跟進(jìn)這一品類。

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四、SLG很精彩,但這個(gè)“蛋糕”卻不是那么容易吃得下

已經(jīng)上線的這些SLG游戲給了市場莫大的信心,而準(zhǔn)備上線的產(chǎn)品也同樣透露出對SLG的一致看好。只是真正能吃下這個(gè)蛋糕的,卻是少部分的團(tuán)隊(duì)。

SLG從研發(fā)上就具有很高的難度。一般情況下,能做這一類型游戲的基本是有成功項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的,并且擁有成熟的數(shù)值體系和數(shù)據(jù)模型,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行題材、細(xì)分玩法的微創(chuàng)新。而由于SLG數(shù)值人才的匱乏,能深入摸透這一套的人并不多。

除此之外,SLG面臨的另一難點(diǎn)是推廣難。由于用戶群體比較小眾,SLG的推廣成本比一般的游戲要高出不少,再加上現(xiàn)階段SLG的買量成本已經(jīng)飛漲,隨著越來越多SLG進(jìn)入買量市場,CPA得到迅速提升,這對團(tuán)隊(duì)和資金儲備的要求也比較高。

更重要的是,并不是所有團(tuán)隊(duì)都等得起SLG的回本周期的。在同樣的開發(fā)成本之下,SLG在測試階段的數(shù)據(jù)必然被吊打,面對這種前期表現(xiàn),能耐得住性子持續(xù)投入的廠商并不多。從市場普遍情況來看,SLG的回本周期基本在4個(gè)月甚至半年之后。前期付費(fèi)低、滯后性明顯、回收慢,這都是SLG常見的表現(xiàn)。

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按上市時(shí)間及發(fā)行商所在地排序

另一方面,現(xiàn)階段的SLG市場還面臨新的困難點(diǎn),競爭加劇。隨著大IP、高品質(zhì)游戲不斷涌入,這一原本就相對小眾的市場容納下了越來越多的產(chǎn)品,用戶被一輪又一輪地洗過之后,已經(jīng)缺乏足夠的耐心和忠誠。

五、這幾乎成了游戲大廠的必爭之地

對很多游戲廠商來說,SLG所帶來的魅力在于ARPU高、留存好、生命周期長。一位SLG游戲開發(fā)者告訴筆者:“一款SLG一旦成功,吃上三五年都不是問題。而且一代產(chǎn)品還沒消耗殆盡,再出個(gè)二代,甚至是換皮變種的游戲,成功率也還是很高的?!?/span>

從市場數(shù)據(jù)來看,SLG已經(jīng)成為了游戲大廠的必爭之地。據(jù)AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示,在2019年1-8月,Google Play策略游戲收入榜前10的游戲中,有多達(dá)33款來自中國發(fā)行商,而這一數(shù)字在去年同期僅為27款。SLG一直是中國游戲出海最為拿手的品類之一。

大廠看中的正是SLG用戶的高質(zhì)。據(jù)AppAnnie的分析,如果用ARPD(每下載對應(yīng)收入)來衡量單用戶的付費(fèi)能力,那么從全球市場來看,每個(gè)SLG游戲的下載可取得4.5美金的收入,是游戲全品類平均水平的4.4倍(SLG回報(bào)乘數(shù))。

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以FunPlus的《Z Day:Hearts of Heroes》為例,在其上線一年的時(shí)間中,玩家的人均每月游戲時(shí)長從4.5小時(shí)提升至20.5小時(shí),而其月均收入也翻了6倍。但在游戲時(shí)長增長的過程中,其用戶規(guī)模同樣經(jīng)歷了”洗“的過程——用戶規(guī)模先增長后下降,最終留存的才是為其貢獻(xiàn)持續(xù)收入增長的核心用戶。

現(xiàn)階段,騰訊、網(wǎng)易、靈犀互娛、莉莉絲、IGG、FunPlus、龍創(chuàng)悅動、星輝游戲等多家中大型游戲公司都已經(jīng)入局這一品類,并且用“垂直題材+融合玩法+精品化制作與發(fā)行”將SLG推到了一個(gè)新的高度。

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