報告:上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元 同比增長7.89%

來源:cnbeta
作者:新浪科技
時間:2021-07-29
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7月29日上午消息,今日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,伽馬數(shù)據作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供獨家數(shù)據服務。

7月29日上午消息,今日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,伽馬數(shù)據作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供獨家數(shù)據服務。

報告顯示:

2021年上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%

2021年上半年中國游戲用戶達到6.67億

2021年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%

2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%

隨著中國疫情防控取得成效,中國消費者逐漸走出家門。即便在去年上半年增長超過22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著增長,說明中國游戲產業(yè)正在走向高質量發(fā)展的良性軌道,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢:

國家級實名認證系統(tǒng)基本建成,未成年保護進入新階段

地方扶持力度提高,游戲迎來新的政策機遇

產業(yè)發(fā)展態(tài)勢穩(wěn)中向好,細分市場帶來新的增長點

游戲企業(yè)戰(zhàn)略布局升級,雙效合一踐行高質量發(fā)展

游戲精品化發(fā)展,全方位推進長線布局

游戲注重全球化策略,探索多元化經營方式

“電競+”釋放產業(yè)核心力量,推動產業(yè)鏈條的全面發(fā)展

以下為《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》摘要,該報告僅為內部參考,還包括更全面的市場分析、中國游戲市場用戶行為調查等詳細資料。欲獲取更多數(shù)據,請關注伽馬數(shù)據官方微信公眾號“游戲產業(yè)報告”,并請聯(lián)系工作人員(微信號:vincent795280)獲取報告。

中國游戲產業(yè)2021年1-6月收入:1504.93億,同比增7.89%

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產業(yè)報告》(作為戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬數(shù)據(微信號:游戲產業(yè)報告)提供獨家數(shù)據)顯示:2021年1~6月,中國游戲市場實際銷售收入達到1504.93億元,同比增長7.89%,游戲產業(yè)進入新的發(fā)展階段。

2021年1-6月中國游戲市場實際銷售收入及增長率

2021年1-6月中國游戲市場實際銷售收入及增長率

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

2021年1~6月,中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入達到1301.12億元,同比增長8.3%。

2021年1-6月中國自主研發(fā)網絡游戲市場實際銷售收入及增長率

2021年1-6月中國自主研發(fā)網絡游戲市場實際銷售收入及增長率

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

2021年1~6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。

2021年1-6月中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率

2021年1-6月中國移動游戲市場實際銷售收入及增長率

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

中國游戲產業(yè)用戶規(guī)模近6.67億 電競用戶4.8億

2021年1~6月,中國游戲用戶規(guī)模近6.67億人,同比增長1.38%。

中國游戲用戶規(guī)模及增長率

中國游戲用戶規(guī)模及增長率  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

2021年1~6月中國電競用戶規(guī)模為4.89 億人,同比增長1.13%。

中國電子競技用戶規(guī)模及增長率

中國電子競技用戶規(guī)模及增長率  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

2021年1-6月中國電子競技市場:收入720.61億元 同比增0.17%

2021年1~6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為720.61億元,同比增長0.17%,增速放緩。

2021年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率

2021年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

2021年1-6月海外收入:84.68億美元 同比增11.58%

2021年1~6月,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達84.68 億美元,同比增長11.58%,增速高于國內市場。

2021年1-6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率

2021年1-6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入及增長率  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

中國自主研發(fā)移動游戲出海市場收入排名前5的地區(qū)分別是:美國、日本、韓國、德國、英國。其中美國超過三成,日本超過兩成。

中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布

中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

出海移動游戲中策略類、射擊類、角色扮演類游戲最受歡迎。策略類達41.47%,遙遙領先于其余類型。

中國自主研發(fā)移動游戲出海類型分布(統(tǒng)計按TOP100產品)

中國自主研發(fā)移動游戲出海類型分布(統(tǒng)計按TOP100產品)  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

如果您對海外市場感興趣,伽馬數(shù)據還在日韓、德國、法國、英國等國進行的詳細調研,出品了多國的游戲市場分析報告。每個國家有效調研用戶數(shù)超過3000,每份問卷問題接近50個,內含大量有價值的信息,欲進一步了解報告詳情,聯(lián)系工作人員微信:王先生 wanghanhan2012 ;郭先生 daguanrenya ;或加伽馬數(shù)據官方微信號:vincent795280 進行咨詢。

2021年1-6月中國游戲產業(yè) 三大值得注意的趨勢

2021年1~6月,中國新冠肺炎疫情防控取得越來越大的成績,整個國家人民的生活日益正?;?。相比2020年,眾多用戶增加了外出時間。即便在去年上半年增長超過22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著增長,說明中國網絡游戲產業(yè)正在走向高質量發(fā)展的良性軌道,呈現(xiàn)出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢。

2021年上半年,中國游戲產業(yè)有幾大值得注意的趨勢:

一、二次元領域發(fā)展速度較快

2021年1~6月中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達到了158.10億元,同比增長了50.15%。

中國二次元移動游戲市場實際銷售收入

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

一方面,《火影忍者》《陰陽師》《明日方舟》等長線產品流水較去年同期增長;另一方面,《原神》《斗羅大陸:武魂覺醒》《航海王熱血航線》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游帶來較大增量。

二、移動休閑游戲領域潛力較大

2021年1~6月中國移動休閑游戲市場實際銷售收入達到了169.51億元,同比增長了8.57%。

一方面,《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來增量;另一方面《保衛(wèi)蘿卜3單機版》《瘋狂動物園》等產品下載量較去年同期有明顯增加,帶來增量。

中國移動休閑游戲收入

中國移動休閑游戲收入  

數(shù)據來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC) 中國游戲產業(yè)研究院  伽馬數(shù)據

此外,從市場收入來看,休閑電競游戲市場規(guī)模已達百億元,2021年預計達到116.40億元。增長率預計在10%上下。

三、高質量發(fā)展已成為產業(yè)共識

網絡游戲是互聯(lián)網娛樂產業(yè)的重要組成部分。2020年,在國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,網絡游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式;2021年,消費者戶外時間大大增加,但游戲產業(yè)依然有所增長,說明高質量發(fā)展已經成為驅動中國游戲產業(yè)的核心力量。

2021年上半年,中國游戲企業(yè)應持續(xù)關注新技術、布局新領域、挖掘新需求、開拓新場景、推出新業(yè)務,不斷探索新的內容呈現(xiàn)方式和實現(xiàn)途徑,加快推進游戲產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。

同時,數(shù)字娛樂產業(yè)相關制度體系的日益完善、管理部門對互聯(lián)網內容把控和引導的不斷加強、防沉迷等一系列青少年保護工作的進一步落實,有力促進了游戲產業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。游戲企業(yè)積極探索游戲的文化、社會和科學價值,積極履行社會責任。

依然存在6大瓶頸

2021 年上半年的游戲市場完成了用戶規(guī)模和區(qū)域市場的橫向拓展,市場占有量和產品認可度有了質的提升,但是游戲產業(yè)發(fā)展仍然遇到了個別環(huán)節(jié)的發(fā)展瓶頸,主要存在于以下幾個方面:

第一,防沉迷工作仍有提升空間,未成年人保護措施需要繼續(xù)拓展;

第二,頭部企業(yè)的集中化趨勢明顯,市場競爭機制需要進一步改進;

第三,中小企業(yè)的壓力凸顯,推動其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展成為未來的努力方向;

第四,游戲產品同質化現(xiàn)象依舊明顯,精品力作稍顯不足;

第五,人才培養(yǎng)的難度升級,關于游戲的學術理論研究仍有一定的上升空間;

第六,電競游戲產業(yè)基礎仍舊薄弱,依然需要國家、地方在技術、人才、資本等多層面、多渠道的大力支持。

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