韓國(guó)變天,這款3A手游連續(xù)27天暢銷冠軍,擊潰NC天堂

來(lái)源:Gamelook
作者:Gamelook
時(shí)間:2021-07-27
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波瀾不驚的韓國(guó)MMO手游市場(chǎng)或許要變天了。

GameLook報(bào)道/波瀾不驚的韓國(guó)MMO手游市場(chǎng)或許要變天了。

熟悉韓式MMORPG手游的玩家對(duì)NCSOFT和Netmarble(網(wǎng)石)想必不會(huì)陌生,前者坐擁《天堂》IP,《天堂M》和《天堂2M》始終是暢銷榜的???;后者作為最早轉(zhuǎn)型手游的韓國(guó)游戲巨頭,同樣擁有豐富的MMO產(chǎn)品線,最近火遍東亞的《二之國(guó)》便是網(wǎng)石的手筆。

如同兩家公司對(duì)韓國(guó)MMO市場(chǎng)的主宰,Kakao也牢牢統(tǒng)治著韓國(guó)的即時(shí)通訊(IM)市場(chǎng),在七八年前IM應(yīng)用的黃金時(shí)代,Kakao代理的游戲往往能與率先轉(zhuǎn)型的網(wǎng)石平分秋色,占據(jù)韓國(guó)市場(chǎng)暢銷榜的半壁江山。

然而隨著NCSOFT等游戲巨頭的相繼入場(chǎng),沒(méi)有游戲基因的Kakao很快就吐出了自己的市場(chǎng)份額,缺乏王牌產(chǎn)品又無(wú)研發(fā)實(shí)力的Kakao Games也因此沉寂多年。

不過(guò),就在近期,Kakao Games帶來(lái)的一款MMORPG新作《奧?。荷衽选罚ㄒ韵潞?jiǎn)稱《奧丁》)連續(xù)霸榜韓國(guó)應(yīng)用市場(chǎng)暢銷榜長(zhǎng)達(dá)三周,就連韓媒都不禁驚呼“NCSOFT居然被打敗了”。這款跨平臺(tái)次世代MMORPG大作究竟有何魅力,能讓Kakao Games一舉翻身,改寫(xiě)《天堂》系列對(duì)韓國(guó)MMO手游市場(chǎng)的統(tǒng)治?


UE4加持,可以旅游打卡的北歐風(fēng)光

《奧丁》的開(kāi)發(fā)商是2018年5月成立的韓國(guó)新銳游戲工作室LionHeart Studio(獅心工作室)。自成立以來(lái),這家工作室就全身心投入到了《奧丁》這部處女作的開(kāi)發(fā)中。經(jīng)過(guò)三年的精耕細(xì)作,這款基于UE4引擎的MMORPG大作在視覺(jué)呈現(xiàn)上達(dá)到了令人嘆為觀止的高度。研發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至極度自信地直接使用游戲引擎來(lái)制作宣傳PV,而非另外渲染CG動(dòng)畫(huà)。

與希臘神話、凱爾特神話并稱“西方三大神話體系”的北歐神話,不僅擁有奧丁、洛基、托爾等眾多家喻戶曉的經(jīng)典形象,侏儒、巨人、精靈等多種族的存在也使其為藝術(shù)創(chuàng)作提供了廣闊的舞臺(tái)?!秺W丁》選擇北歐神話作為背景對(duì)于志在打造次世代MMORPG大作的獅心工作室來(lái)說(shuō)可謂是不二之選。

在北歐神話中,一共有九座由不同種族掌管的大陸,《奧丁》不僅完整還原了這九座大陸,還以“開(kāi)放世界”的標(biāo)準(zhǔn)重點(diǎn)打造了其中四座大陸,分別是人類居住的米德加爾特、巨人居住的約頓海姆、侏儒居住的尼德威阿爾以及精靈居住的亞爾夫海姆。

針對(duì)這四片“開(kāi)放世界”,官方還特意制作了“主題旅游”宣傳片,專門(mén)向玩家展示游戲中高度還原的神話大陸。為了進(jìn)一步體現(xiàn)不同大陸之間的差異性,從整體基調(diào)到局部細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都進(jìn)行了反復(fù)的斟酌和調(diào)整。

例如人類居住的米德加爾特(也譯作中土世界)建立在廣袤的草原之上,因而風(fēng)格明亮、水草豐茂;巨人居住的約頓海姆則以荒涼貧瘠著稱,同時(shí)考慮到巨人的形體特征,在場(chǎng)景塑造時(shí)不僅采用了偏灰暗的色調(diào),也營(yíng)造了更為廣闊的視野空間,使其更貼合巨人的形象。

更難得的是,在實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜、擬真的場(chǎng)景設(shè)計(jì)的同時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)也保證了視覺(jué)體驗(yàn)的清晰開(kāi)闊、錯(cuò)落有致。傳統(tǒng)的MMORPG游戲中,當(dāng)玩家將視角切換到主角后方時(shí),往往會(huì)更傾向于斜45°俯視角,唯有這樣才能保證足夠清晰的全局視野,一旦將視角拉得與主角水平或更低,由于建模原因,很容易出現(xiàn)視野被石塊、樹(shù)木或主角本身等障礙物遮擋的情況。

在《奧丁》中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)專門(mén)針對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行了優(yōu)化,在實(shí)際測(cè)試中玩家普遍更喜歡將視野拉低,即使從主角正后方往前看,也有足夠開(kāi)闊的視野,不僅能看到前方所有物體,就連遠(yuǎn)處的地平線也能一覽無(wú)余。

正因?yàn)樵趫?chǎng)景上的巨大投入,《奧丁》雖并沒(méi)有將“開(kāi)放世界”作為主打標(biāo)簽,但卻構(gòu)造出了不遜于任何開(kāi)放世界游戲的宏大游戲舞臺(tái),即使只是在游戲中漫無(wú)目的地探索,也能擁有如同在北歐神話世界中旅行的快感。

鈔能力登場(chǎng),前所未有的角色塑造

如果說(shuō)場(chǎng)景的精致大氣還不足以將《奧丁》與其他MMO游戲分隔開(kāi)來(lái),那在游戲角色的塑造上,《奧丁》的“鈔能力”絕對(duì)可以說(shuō)領(lǐng)先了競(jìng)品好幾個(gè)身位。

人物動(dòng)作僵硬可謂是所有RPG游戲在技術(shù)上難以解決的頑疾,無(wú)論游戲引擎如何革新、游戲建模如何精致,一旦人物動(dòng)起來(lái),違和感就頓時(shí)撲面而來(lái)?!秺W丁》團(tuán)隊(duì)解決這個(gè)問(wèn)題的辦法突出一個(gè)“有錢(qián)任性”——直接采用最先進(jìn)的3D掃描技術(shù)和動(dòng)作捕捉系統(tǒng)對(duì)小到呼吸說(shuō)話、大到武斗殺伐的所有人物動(dòng)作進(jìn)行技術(shù)再現(xiàn)。

也正是由于3D掃描和動(dòng)捕系統(tǒng)的加持,《奧丁》的打擊感相當(dāng)出色,不僅是揮刀弄斧的重裝戰(zhàn)士有著拳拳到肉、刀刀見(jiàn)血的優(yōu)秀反饋,就連女性遠(yuǎn)程法師單位在進(jìn)行魔法攻擊時(shí),動(dòng)作也相當(dāng)勇武有力,施放魔法能量的后坐力如同F(xiàn)PS游戲一樣流暢自然,沒(méi)有“花拳繡腿”的輕浮感。

北歐神話對(duì)于游戲人來(lái)說(shuō)一個(gè)特有的難點(diǎn)在于從巨人到侏儒懸殊的體型差距。如何在手機(jī)屏幕的方寸之間既能充分展現(xiàn)不同種族的體型差異,又不至于讓人“看不清小的、看不全大的”,對(duì)建模比例和鏡頭切換的要求無(wú)疑非常高。

為此,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在參照物和運(yùn)鏡上苦心孤詣,當(dāng)人類角色拜訪侏儒族時(shí),畫(huà)面會(huì)推近,同時(shí)借助寵物狗這一參照物來(lái)體現(xiàn)侏儒族的身材矮小。而當(dāng)玩家抵達(dá)巨人大陸,畫(huà)面又會(huì)拉遠(yuǎn),加之約頓海姆本就荒蕪空曠,在高聳入云的松木襯托下,巨人的身軀更顯高大。

更為玩家稱道的是《奧丁》對(duì)北歐人物形象的高度還原,而實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的方式也同樣是花錢(qián)“抄作業(yè)”——不僅重金購(gòu)買北歐服飾,還直接邀請(qǐng)北歐模特作為人設(shè)原型,確保游戲人物質(zhì)感更具北歐質(zhì)感,而非像許多韓式MMO的人物一樣“穿著中世紀(jì)的鎧甲卻有著東方人的面容”。

對(duì)于沒(méi)有作業(yè)可抄的怪物設(shè)計(jì),研發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣頗費(fèi)心思,負(fù)責(zé)人更是直言想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是讓玩家看到這些怪物時(shí)就有“如果我不能打死它,我就一定會(huì)被它打死”的恐懼感和壓迫感。

為了達(dá)成這一目標(biāo),在充分尊重北歐神話本身的妖魔設(shè)定之上,從怪物的動(dòng)作到肢體再到體型,研發(fā)團(tuán)隊(duì)都進(jìn)行了細(xì)致的調(diào)整,例如增加怪物身上的眼睛數(shù)量來(lái)營(yíng)造更為恐怖的形象,又或是設(shè)計(jì)出比地圖還大的超巨大BOSS,給予玩家強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,讓玩家“未戰(zhàn)先怯”。

從場(chǎng)景到角色,借助先進(jìn)技術(shù)和海量資金,《奧丁》最終實(shí)現(xiàn)了對(duì)北歐神話世界的高度復(fù)刻,也無(wú)愧次世代MMORPG先鋒之名。

拔卡也要突破鎖區(qū)限制,但這值得嗎?

自6月28日在韓國(guó)開(kāi)服以來(lái),《奧丁》不僅受到韓國(guó)本土市場(chǎng)的高度關(guān)注,也引發(fā)了海外玩家的游玩熱情。不過(guò)遺憾的是,《奧丁》韓服有著嚴(yán)格的鎖區(qū)機(jī)制,不僅需要韓國(guó)的IP地址,在注冊(cè)賬號(hào)時(shí)也必須使用韓國(guó)信用卡或電話號(hào)碼,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,想要搶先體驗(yàn)這款次世代大作,無(wú)疑困難重重。

不過(guò),辦法總比困難多,為了能玩上《奧丁》,玩家們甚至想出了修改系統(tǒng)語(yǔ)言為韓語(yǔ)、拔掉電話卡以規(guī)避對(duì)玩家手機(jī)號(hào)碼歸屬地的核驗(yàn)等辦法,雖然這些方法并不能100%成功,且許多國(guó)產(chǎn)手機(jī)并不支持設(shè)定韓語(yǔ)為系統(tǒng)語(yǔ)言,但也依然有不少玩家不遺余力地進(jìn)行著嘗試。甚至還有不少人發(fā)現(xiàn)有利可圖,在網(wǎng)上關(guān)于奧丁的中文討論區(qū)中發(fā)布賣號(hào)信息。

目前在Google Play上,《奧丁》的評(píng)分達(dá)到了4.4分,對(duì)于一款安裝量已經(jīng)突破50萬(wàn)次的游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)算相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),但這是否意味著這款游戲就優(yōu)秀到值得玩家買號(hào)也要一探究竟呢?

一位中文玩家在Google Play的評(píng)論或許道出了這款游戲的最大問(wèn)題——玩法上的“萬(wàn)變不離其宗”。從這位玩家的描述來(lái)看,《奧丁》雖然有著令人驚艷的次時(shí)代游戲畫(huà)面,但在核心玩法上與傳統(tǒng)韓式MMORPG一脈相承,不僅“騙氪”,也很“騙肝”,想要取得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),就必須像端游一樣消耗大量時(shí)間反復(fù)攻略副本獲取材料,甚至需要通過(guò)開(kāi)小號(hào)的方式才能快速地為主號(hào)積累素材。

在Tap Tap上,也有玩家直言《奧丁》需要“掛機(jī)刷刷刷,適合工作室(多開(kāi)養(yǎng)小號(hào))的游戲,普通玩家進(jìn)去體驗(yàn)不會(huì)很好”。

從網(wǎng)友發(fā)布的試玩視頻來(lái)看,《奧丁》在玩法上確實(shí)有著非常典型的韓式MMORPG特色,刷副本打材料占據(jù)了相當(dāng)大比重的游戲時(shí)間,即使是在視覺(jué)呈現(xiàn)上有著較大突破的BOSS副本,在玩法上也難言創(chuàng)新。

而《奧丁》的UI設(shè)計(jì)也是“典中典”,公頻聊天、自動(dòng)尋路標(biāo)識(shí)、禮包按鈕、商城充值提示一個(gè)不少。出眾的視效之下,《奧丁》在玩法上的經(jīng)典韓式套路還是讓人感受到了“熟悉的味道”。

但無(wú)論如何,《奧丁》在韓國(guó)暢銷榜上長(zhǎng)達(dá)三周多的統(tǒng)治依舊還在延續(xù),《二之國(guó)》、《天堂2M》等MMORPG大作同樣穩(wěn)居前五,這也從側(cè)面反映出韓式MMORPG依然有著深厚的玩家基礎(chǔ)。對(duì)于Kakao而言,押寶《奧丁》無(wú)疑為其在手游市場(chǎng)東山再起開(kāi)了個(gè)好頭,而對(duì)于市場(chǎng)而言,《奧丁》這條鯰魚(yú)的出現(xiàn)也自然是一件幸事,至少后來(lái)者想要再瓜分MMORPG這塊蛋糕,不拿出足夠的誠(chéng)意怕是難有收獲了。

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