日媒:“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”席卷全球,搶占了“酷日本”文化之路

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-07-26
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日前,日本媒體News-postSeven發(fā)布了一篇題為《“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”席卷全球,啟用日本聲優(yōu)策略大獲成功》的報(bào)道,文章中表達(dá)了對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的肯定,與對(duì)日本游戲業(yè)的隱憂。

GameLook報(bào)道/日前,日本媒體News-postSeven發(fā)布了一篇題為《“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”席卷全球,啟用日本聲優(yōu)策略大獲成功》的報(bào)道,文章中表達(dá)了對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的肯定,與對(duì)日本游戲業(yè)的隱憂。

如何理解日本媒體的這篇報(bào)道呢?GameLook先對(duì)日媒的原文做翻譯,然后再給出我們的看法。

中國(guó)產(chǎn)日系游戲的前世今生

報(bào)道中說,自日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省提出“酷日本(Cool Japan)”文化策略已經(jīng)過了10個(gè)年頭,日本的動(dòng)畫、游戲、音樂等亞文化走向世界,廣為流行。而最近,“中國(guó)人制造的酷日本文化”獲得了極高的人氣。

News-postSeven邀請(qǐng)MYC JAPAN的代表峰岸宏行對(duì)“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”展開分析。

所謂的“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”,是以《碧藍(lán)航線》、《崩壞學(xué)園》、《原神》等為代表的手游與端游。在日本,街上到處都是這些游戲的廣告。去年,人氣歌手西川貴教為《碧藍(lán)航線》女裝出演TVCM,一度成為熱門話題。并且,游戲角色出演的導(dǎo)覽短片也在山手線電車上播出。

從角色形象、故事設(shè)定、宣發(fā)策略來(lái)看,“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”像是針對(duì)日本玩家而制作的游戲,但其實(shí)日本只是這些游戲的市場(chǎng)之一。

AppAnnie的數(shù)據(jù)顯示,《原神》從去年9月上線之后,連續(xù)3個(gè)月拿下全球銷售額第一。如果不了解開發(fā)商背景的話,玩家們很可能以為日本廠商開發(fā)的游戲正風(fēng)靡全球,殊不知其廬山真面目是made in China。

“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”最大的特點(diǎn),是在全球市場(chǎng)都統(tǒng)一采用日本聲優(yōu)為角色配音。其實(shí)這對(duì)玩家的體驗(yàn)會(huì)造成一定障礙,各地玩家聽不懂日語(yǔ),需要盯著字幕玩游戲,會(huì)奪走他們一定的注意力。

那么,中國(guó)廠商為什么要使用這種標(biāo)準(zhǔn)做游戲呢?

2013年,中國(guó)臺(tái)灣游戲公司推出的《幻想神域》在中國(guó)大陸發(fā)行,開放商采用了日系聲優(yōu)、日本作曲,將本作包裝成日系游戲,并在中國(guó)大獲成功。這可謂是“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”鋪開的契機(jī)。

中國(guó)玩家對(duì)于日系游戲、日語(yǔ)配音更有好感的原因要追溯到90年代。當(dāng)時(shí),大量日本動(dòng)畫與游戲水貨通過中國(guó)香港流入大陸,零售商為這些作品打上字幕,許多中國(guó)人因此養(yǎng)成了聽著日配看字幕的習(xí)慣。

到了2000年,隨著《灌籃高手》、《龍珠》的走紅,歐美也出現(xiàn)了盜版影像制品。歐美人也形成了聽日配、看字幕的習(xí)慣。

2018年,主要面向大陸的“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”,開始走向海外。限于版號(hào)等文化政策的限制,在中國(guó)發(fā)行游戲愈發(fā)困難,廠商不得不在海外市場(chǎng)尋找出口。其實(shí),除了“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”,同一時(shí)期還有像《劍與遠(yuǎn)征》這樣的“中國(guó)產(chǎn)歐美游戲”問世。這種運(yùn)用他國(guó)流行文化對(duì)外輸出的策略,是中國(guó)廠商面對(duì)全球市場(chǎng)的核心思想。

中國(guó)開發(fā)商的項(xiàng)目預(yù)算非常充裕,同規(guī)模的項(xiàng)目,投入往往是日本廠商的一倍。主流大作的投入,一般在5000萬(wàn)人民幣左右。

當(dāng)然,日本開發(fā)商也在進(jìn)軍海外市場(chǎng)。以《FGO》為例,游戲融合了各國(guó)歷史、文化,設(shè)計(jì)出了一批英靈角色,滿足了各地玩家的喜好。

不過,游戲出海需要注意各地政策,歐美對(duì)于兒童有關(guān)的描寫非常嚴(yán)格,而中國(guó)則是不允許角色過于暴露,并且需要通過代理商才能發(fā)行游戲。

News-postSeven最后說到,完全原創(chuàng),全無(wú)抄襲的“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”已經(jīng)搶占了“酷日本”的文化策略,希望日本廠商也加緊努力,制作出與其抗衡的產(chǎn)品。

不過,在GameLook看來(lái),所謂“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”這一標(biāo)簽并不太貼切。

全球化市場(chǎng)的關(guān)鍵在于流行文化

早在游戲出海熱潮之前,各國(guó)廠商就開始了對(duì)海外文化的挖掘。光榮手下的《三國(guó)志》、《真三國(guó)無(wú)雙》,世嘉CA工作室的《全戰(zhàn)三國(guó)》,無(wú)不收獲了許多擁躉,但使用這些中國(guó)文化對(duì)外輸出的卻是日本、歐美的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。在主機(jī)領(lǐng)域,也出現(xiàn)了《對(duì)馬島之魂》這樣由歐美廠商開發(fā),輸出日本文化的作品。

中國(guó)、日本、希臘、北歐等文化一直具有較強(qiáng)的輸出能力,在全球范圍內(nèi)都非常流行。在GameLook看來(lái),運(yùn)用他國(guó)流行文化對(duì)外輸出,是非常合理的選擇,這加深了全球玩家彼此的了解,是實(shí)現(xiàn)“地球村”宏愿的重要拼圖。

網(wǎng)易是較早意識(shí)到深挖別國(guó)文化的廠商,2016年,網(wǎng)易自研的《陰陽(yáng)師》取得了極大反響。游戲以平安時(shí)代的日本妖怪傳說為依托,神道教文化為背景,吸引了許多對(duì)日本妖怪與宗教文化感興趣的玩家。本作可謂是國(guó)內(nèi)廠商運(yùn)用流行文化的一個(gè)極具代表性的例子。

回到上文,News-postSeven點(diǎn)名的《碧藍(lán)航線》、《原神》等游戲,其實(shí)除了二次元風(fēng)格與日文配音這兩點(diǎn),對(duì)全球化市場(chǎng)是有非常多其他考量的,充滿了日本以外的他國(guó)文化要素。

《碧藍(lán)航線》雖然以艦船擬人,可愛萌娘為賣點(diǎn),但網(wǎng)羅日產(chǎn)、德產(chǎn)、美產(chǎn)等軍武類別,每個(gè)地區(qū)的玩家都能找到自己親切、熟悉的艦船。

本周,《原神》2.0大更新上線,以日本為原型的稻妻城在萬(wàn)眾期待下登場(chǎng),游戲不出意料的在多地登頂,在日本也沖擊到了第二的位置。

日本知名Youtuber“NAGAIDO”更是在視頻中大聲疾呼,日本游戲要輸給中國(guó)游戲了。他將《原神》進(jìn)入日本比喻成“黑船叩關(guān)”,認(rèn)為日本廠商必須做出改變,中國(guó)游戲非常優(yōu)秀。

一名日本玩家認(rèn)為,就算給其他企業(yè)投資100億日元(約5.8億人民幣),也未必能做出像原神一樣的游戲,給予了極高的評(píng)價(jià)。

而另一位更為夸張,他說,與其說日本游戲厲害,不如說任天堂厲害;與其說中國(guó)游戲厲害,不如說米哈游厲害,富有創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì)在游戲方面是血脈相通的。可以說是將《原神》與米哈游放到了相當(dāng)高的位置上,也表達(dá)了對(duì)中國(guó)制造的游戲之推崇。

不過,米哈游的眼里是整個(gè)世界。雖然2.0游戲更新了稻妻,帶來(lái)了日本元素,但《原神》開服就展現(xiàn)給玩家們的蒙德與璃月,它們是充滿了北歐與中國(guó)文化元素的。游戲的內(nèi)容早就撕去了所謂的“中國(guó)產(chǎn)日系游戲”標(biāo)簽,將各國(guó)文化展現(xiàn)到了全球玩家眼前。并且,游戲全球同步的更新策略也展現(xiàn)了米哈游對(duì)全球市場(chǎng)的重視。

無(wú)獨(dú)有偶,最近大火的《永劫無(wú)間》也雜糅了多國(guó)文化。從游戲的英文標(biāo)題,就能直觀地感受到其異域風(fēng)情?!禢araka: Bladepoint》中的“Naraka”源自梵文,意為那落迦,又譯為奈落,在印度神話中是陰間的名稱,在印度教、佛教、耆那教以及錫克教中即為地獄之意。

游戲中設(shè)計(jì)了陰陽(yáng)師胡桃、妖刀姬,僧侶空海、西北族裔特爾木等角色,對(duì)應(yīng)了不同地區(qū)、宗教文化。而冷兵器交戰(zhàn)的系統(tǒng),武功、術(shù)法,儼然傳播著中國(guó)武俠、仙俠的精神內(nèi)核。

不過,流行文化來(lái)勢(shì)洶洶,輸出能力較弱的國(guó)家文化就難以被人了解。

國(guó)內(nèi)雖也研發(fā)了《蘇丹的復(fù)仇》等針對(duì)中東市場(chǎng)的游戲,但開發(fā)者畢竟能力有限,無(wú)法深入研究到每個(gè)國(guó)家的文化,總要忽視一些風(fēng)土人情。并且,市場(chǎng)潛力也會(huì)影響開發(fā)商的決策。比如,泰國(guó)作為旅游大國(guó),在游戲方面卻鮮有文化輸出。東南亞、南美、非洲文化很少得以通過游戲表現(xiàn)。要在這方面有所建樹,還需當(dāng)?shù)亻_發(fā)者繼續(xù)努力。

結(jié)語(yǔ)

萬(wàn)代南夢(mèng)宮IP總制作人原田勝弘在制作《鐵拳》時(shí),就考慮到不同市場(chǎng)的玩家喜好而調(diào)整角色設(shè)計(jì)。在全球市場(chǎng)中,如何滿足各地玩家的喜好,是每家廠商未來(lái)的必修課。

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