騰訊又收獲了6款創(chuàng)意游戲,它能在高校里找到“未來(lái)游戲制作人”嗎

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:Ben
時(shí)間:2019-11-08
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歷時(shí)半年的騰訊NEXT IDEA高校游戲創(chuàng)意制作大賽(以下簡(jiǎn)稱:NI高校游戲大賽)圓滿落幕。

昨天(11月6日),歷時(shí)半年的騰訊NEXT IDEA高校游戲創(chuàng)意制作大賽(以下簡(jiǎn)稱:NI高校游戲大賽)圓滿落幕。

手游那點(diǎn)事作為受邀媒體到場(chǎng)觀賽,然而幾個(gè)小時(shí)的作品發(fā)布會(huì)下來(lái),除了游戲的創(chuàng)意頗為激動(dòng)人心之外,筆者還有另一種強(qiáng)烈的感受,就是——做游戲的妹子真多。

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在本屆入圍決賽的6支團(tuán)隊(duì)、29位“未來(lái)游戲制作人”中,女性參賽者多達(dá)17位,占了大半。筆者可以不負(fù)責(zé)任地推測(cè),在不久的將來(lái),游戲行業(yè)可能會(huì)出現(xiàn)一片女多男少的景象...

開(kāi)個(gè)玩笑,話說(shuō)回來(lái),本屆NI高校游戲大賽的作品質(zhì)量有了一定的提高,用大賽專業(yè)評(píng)委兼NExT Studios/深圳創(chuàng)想中心副總監(jiān)劉剛的話來(lái)說(shuō):“無(wú)論是從美術(shù)表達(dá)的藝術(shù)感還是整個(gè)玩法與敘事的完整性,都看得出大家對(duì)游戲制作技術(shù)以及想去表達(dá)的東西,都有了更高的認(rèn)識(shí)?!?/span>

一、六強(qiáng)作品各具創(chuàng)意,囊括多種玩法類型

每年NI高校游戲大賽都是高校青年游戲制作人的盛會(huì)。

就本屆來(lái)說(shuō),共吸引了來(lái)自全球10多個(gè)國(guó)家的29所高校的1700余名學(xué)生參賽,而其中本年度的16支優(yōu)勝團(tuán)隊(duì)齊聚決賽現(xiàn)場(chǎng),并帶來(lái)了他們的游戲作品體驗(yàn)。

最終,入圍6強(qiáng)的選手團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行了終極比拼,在專業(yè)評(píng)審、高校評(píng)審、媒體評(píng)審的三方把關(guān)下,最終角逐出今年的冠亞季軍和單項(xiàng)獎(jiǎng)。

其中,入圍的6強(qiáng)作品包括:

1.《祖古》——祖古工作室

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《祖古》是一款以藏民族風(fēng)格體驗(yàn)性為核心的第三人稱開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

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這是一款輕動(dòng)作重體驗(yàn)的游戲。玩家通過(guò)對(duì)地圖中不同氛圍區(qū)域的漫游,體驗(yàn)每個(gè)人都會(huì)經(jīng)歷的克服心魔的成長(zhǎng)之路;利用地圖中的“通道”到達(dá)常規(guī)行走不能及的地方,與贊魔周旋并將其捕獲凈化;捕獲完成一定數(shù)量后可解鎖其他區(qū)域。

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2.《物理世界》——Antinomies

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《物理世界》是一款節(jié)奏輕快的橫版解密游戲,它擁有修改物理定律的獨(dú)特設(shè)定。

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游戲的靈感來(lái)源于物理課上的板書(shū),場(chǎng)景中有各種五顏六色物理公式,代表著一些物理規(guī)則。

玩家可以通過(guò)與場(chǎng)景中物品交互來(lái)改變這些公式,通過(guò)改變常見(jiàn)的物理規(guī)則來(lái)創(chuàng)造對(duì)自己有利的情景,比如改變重力的方向讓自己能在天花板上移動(dòng),改變摩擦力的大小以推動(dòng)非常重的物體等等。

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3.《ME AND MYSELF》——next天線寶寶工作室

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《ME AND MYSELF》的靈感源自一種名為“卡農(nóng)”的譜曲方法,通過(guò)將幾段相同的旋律在時(shí)間上逐次展開(kāi),又在具體的時(shí)刻上互相配合,產(chǎn)生新的聽(tīng)覺(jué)效果。

游戲玩法將這種精妙的譜曲方式運(yùn)用在解密過(guò)程中,讓玩家體驗(yàn)到和自己合作解密的奇妙感覺(jué)。

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游戲里,玩家先后控制兩名角色,角色會(huì)記錄所有動(dòng)作。在玩家切換至另一名角色后,時(shí)間回到起點(diǎn),之前控制的角色按照記錄的動(dòng)作行動(dòng)。因此,玩家將和之前的自己合作,共同通過(guò)重重機(jī)關(guān)。

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4.《深暗深林》——漂流者工作室

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《深暗森林》是一款中小體量的策略類游戲,靈感來(lái)源于小說(shuō)《三體》中的黑暗森林法則,結(jié)合傳統(tǒng)rts及4x玩法,呈現(xiàn)一個(gè)黑暗森林法則下的宇宙文明圖景。

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游戲中,玩家需要經(jīng)營(yíng)自己的星系,在溝通和毀滅之間做出取舍,在銀河中存活下去,并消滅一切可能的威脅。游戲具備了探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)、征服元素,支持多人在線對(duì)抗。

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5.《斧曰》——斧曰工作室

《斧曰》是一款文字類解密游戲,玩法是利用文字的拆分重組,幫助主角完成神話故事。游戲以漢字為玩法載體,以遠(yuǎn)古洪荒神話為背景藍(lán)本;玩家操控的主角由盤(pán)古開(kāi)天辟地留下的小斧頭化身而成,任務(wù)是幫助盤(pán)古、女?huà)z等神話人物完成神話故事。

游戲內(nèi)存在兩個(gè)不同世界:一個(gè)是現(xiàn)實(shí)世界,一個(gè)是由文字組成的內(nèi)心世界;在內(nèi)心世界內(nèi)玩家能夠收集漢字,并對(duì)漢字進(jìn)行拆分重組,漢字會(huì)依照自身的含義對(duì)現(xiàn)實(shí)世界造成影響;玩家將依靠這一影響來(lái)破解游戲中的謎題。

6.《良渚》——Noboat工作室

《良渚》是一款良渚文化主題的ipad平板交互式漫畫(huà)解謎游戲,是運(yùn)用漫畫(huà)的元素來(lái)解謎、推動(dòng)劇情。游戲中,玩家在看漫畫(huà)遇到不可繼續(xù)下拉情況時(shí),需要觀察分析漫畫(huà)內(nèi)容,通過(guò)拖動(dòng)漫畫(huà)中的物體、或置換旁白框中的文字、或旋轉(zhuǎn)分鏡框,來(lái)改變事件的結(jié)果、產(chǎn)生不同分支,每一個(gè)小關(guān)卡解謎成功后出現(xiàn)下一部分漫畫(huà)內(nèi)容。

游戲謎題比較考驗(yàn)觀察力和腦洞,玩家對(duì)漫畫(huà)格內(nèi)容的調(diào)整能改變漫畫(huà)中物體的性質(zhì)、時(shí)空,達(dá)到出乎常理的效果,而玩家的操作對(duì)漫畫(huà)世界里的人來(lái)說(shuō)會(huì)像神通一樣,不可思議。

最終,《ME AND MYSELF》獲得金獎(jiǎng)/最佳創(chuàng)意設(shè)計(jì)獎(jiǎng)/最佳人氣獎(jiǎng),《良渚》銀獎(jiǎng)/最佳美術(shù)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、《祖古》銀獎(jiǎng),《深暗森林》銅獎(jiǎng)、《物理世界》銅獎(jiǎng)/最佳跨界應(yīng)用獎(jiǎng)、《斧曰》銅獎(jiǎng)。

二、騰訊用心扶持,在大賽中尋找“未來(lái)游戲制作人”

實(shí)際上,面對(duì)這群對(duì)游戲制作有著赤誠(chéng)之心的高校學(xué)子,NI高校游戲大賽不遺余力的提供了各方面的幫助。

為了能夠更好的幫助未來(lái)游戲制作人打磨完善自己的作品,官方組建了一支來(lái)自騰訊游戲的專家級(jí)導(dǎo)師團(tuán),選手們有困惑或是制作上的困難時(shí),都可以和通過(guò)和導(dǎo)師交流,獲得來(lái)自導(dǎo)師的建議,同時(shí)加深對(duì)游戲制作的理解。

除了專業(yè)導(dǎo)師的幫助,大賽會(huì)為選手持續(xù)提供作品輔導(dǎo)和資源支持,優(yōu)秀作品在比賽結(jié)束后也能到騰訊游戲的孵化扶持,表現(xiàn)突出的選手更有機(jī)會(huì)獲得來(lái)自騰訊的面試offer。

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往屆選手中就不乏這樣的例子。2017屆的謝澤帆同學(xué)是往屆NI高校游戲大賽金獎(jiǎng)獲得者,其參賽作品《色彩邊緣》在騰訊游戲的幫助下順利孵化,不但在Android和iOS雙平臺(tái)上線,還入選Google精選獨(dú)立游戲。

大賽結(jié)束后,謝澤帆以游戲策劃實(shí)習(xí)生的身份進(jìn)入了騰訊NExT Studios工作室,并在19年本科畢業(yè)后正式入職騰訊。

同屆的優(yōu)勝選手代表曾嘉喜同學(xué),在往屆比賽中和他的團(tuán)隊(duì)制作了充滿中國(guó)特色的古風(fēng)游戲《陰陽(yáng)說(shuō)》,該作品在去年成功入圍進(jìn)入決賽并在故宮進(jìn)行展示。

目前曾嘉喜在一家科技創(chuàng)業(yè)公司擔(dān)任兩款中小型游戲項(xiàng)目的主程序兼策劃。這兩位優(yōu)秀的往屆選手也受邀出席今年的決賽,在現(xiàn)場(chǎng)與師弟師妹們深入交流、傳授經(jīng)驗(yàn)。

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除了創(chuàng)辦NI高校游戲制作大賽之外,騰訊游戲?qū)W院還與清華大學(xué)、北京大學(xué)、上海交通大學(xué)、廣州美術(shù)學(xué)院等多所國(guó)家重點(diǎn)院校達(dá)成合作開(kāi)展游戲公開(kāi)課;并向高校學(xué)生開(kāi)展高校講堂以及校企合作課程,為對(duì)游戲制作感興趣的學(xué)生提供專業(yè)的學(xué)習(xí)平臺(tái),為游戲行業(yè)培養(yǎng)出更多新鮮血液。

此外,騰訊游戲?qū)W院也持續(xù)從產(chǎn)業(yè)研究、學(xué)科建設(shè)、科研合作等維度出發(fā),為行業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)力量,以實(shí)際行動(dòng)來(lái)踐行騰訊游戲不斷推動(dòng)游戲行業(yè)良性發(fā)展的愿景和行業(yè)責(zé)任。

大賽結(jié)束后,本屆大賽專業(yè)評(píng)委兼NExT Studios/深圳創(chuàng)想中心副總監(jiān)劉剛接受了媒體采訪,以下為手游那點(diǎn)事提煉的部分內(nèi)容:

媒體:對(duì)比去年,你感覺(jué)今年這批參賽作品和團(tuán)隊(duì)的變化有哪些?

劉剛:今年看下來(lái),大家的作品完成度越來(lái)越高了。無(wú)論是從美術(shù)表達(dá)的藝術(shù)感還是整個(gè)玩法與敘事的完整性,都看得出大家對(duì)游戲的制作技術(shù)以及對(duì)于游戲想去表達(dá)的東西,都有一個(gè)更高的認(rèn)識(shí)。

媒體:就今天決賽6支團(tuán)隊(duì)人員配備看,是陰盛陽(yáng)衰。在高校里,女生主導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)和男生主導(dǎo)的團(tuán)隊(duì),在設(shè)計(jì)思維上會(huì)有哪些區(qū)別?

劉剛:這應(yīng)該只是一個(gè)巧合。在公司里也會(huì)出現(xiàn)要不是男生要不是女生一邊倒的情況。本身來(lái)說(shuō),女生可能會(huì)更偏感性化一些,會(huì)更重視視覺(jué)的表達(dá),而男生可能會(huì)更注重游戲玩法和技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式之類的東西。

但最終能把游戲變成一個(gè)產(chǎn)品所欠缺的不是創(chuàng)意,而是基于對(duì)技術(shù)的理解,基于對(duì)游戲設(shè)計(jì)方法的一些理解。把自己某個(gè)生活的瞬間或者某個(gè)自己的感悟,演變成一種能被其他玩家理解的可體驗(yàn)可交互的產(chǎn)品。

另一個(gè)維度,現(xiàn)在用戶的基數(shù)和前兩年有非常大的變化??赡芤郧案静煌嬗螒虻呐?,比如這次的《良渚》團(tuán)隊(duì),她們對(duì)自己的定位只是漫畫(huà)家,她們也試圖通過(guò)游戲的方式表達(dá)一些以往只是通過(guò)漫畫(huà)無(wú)法表達(dá)的東西。

說(shuō)明現(xiàn)在國(guó)內(nèi)大家對(duì)于游戲接受度越來(lái)越高,而且很多女生也不覺(jué)得從事游戲研發(fā)就是一個(gè)很難去逾越的事情。

媒體:你認(rèn)為金獎(jiǎng)作品《Me and Myself》的最大特色是什么?

劉剛:剛才我們幾個(gè)評(píng)委也在討論,整體感覺(jué)不僅僅有美術(shù)和敘事基調(diào)在,它的玩法寓意和美術(shù)表現(xiàn)能夠形成閉環(huán)。從完成度來(lái)說(shuō),給人的感覺(jué)是能夠作為一個(gè)產(chǎn)品發(fā)布的;從本身設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),玩法設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)是基于卡農(nóng)的演繹形式。

游戲的設(shè)計(jì)創(chuàng)意,是把玩家對(duì)于未來(lái)的未知,到你通過(guò)另外一個(gè)角色切換的游戲玩法,來(lái)讓你的下一步操作為前一步操作鋪路。

而且它又為游戲加了心情和尋找自我的外殼,我們覺(jué)得它無(wú)論是從整個(gè)實(shí)現(xiàn)的完整度、游戲立意、美術(shù)表現(xiàn),都算是這次整個(gè)比賽里非常出色的。

媒體:在你看來(lái),解謎類游戲作為參賽作品,是否較難拿到好的成績(jī)?

劉剛:實(shí)際上不是。拿我所在的NExT工作室來(lái)說(shuō),我們內(nèi)部有非常多解謎游戲。包括正在孵化中的,都是以解謎性質(zhì)為主。但解謎分了非常多類型,比如有動(dòng)作解謎、文字解謎、裝置解謎等。

但真的把解謎游戲讓玩家群體有比較廣泛的認(rèn)知,要做到這個(gè)成績(jī)是很難的。

解謎這種游戲玩法,它相對(duì)來(lái)說(shuō)是有唯一解,本身能把非常多的謎題元素拆解到想表達(dá)的故事敘事元素里,能夠讓玩家更深入的吸收到你的游戲所承載的,想表達(dá)的情感元素或者文字線索、故事線索,能把這些故事線索通過(guò)它的思考過(guò)程重新裝配起來(lái),解開(kāi)謎語(yǔ)之后,會(huì)對(duì)故事表達(dá)的寓意有更深的理解。

我們自己做解謎游戲時(shí),真的覺(jué)得把解謎游戲做好是非常有挑戰(zhàn)的。

媒體:整體來(lái)看,這屆作品的主題偏向藝術(shù)和傳統(tǒng)文化,商業(yè)化定位相對(duì)較弱,你是如何看待這種方向改變的?

劉剛:個(gè)人觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),本身高校作品或者小團(tuán)隊(duì)做的作品,更多以表達(dá)自己為主,立意的初衷不像商業(yè)化公司的目標(biāo)規(guī)劃。大部分作品要么是偏向很硬核的玩法,要么是偏向非常獨(dú)特的美術(shù)表現(xiàn)。大部分游戲都是以解謎這類玩法為基本主軸。

首先,解謎類的玩法,一方面對(duì)于玩法設(shè)計(jì)本身要求不會(huì)過(guò)于高,同時(shí)它從玩法的節(jié)奏上說(shuō),便于大家沉下來(lái)仔細(xì)欣賞游戲里體現(xiàn)的寓意和意境。

從這個(gè)角度說(shuō),現(xiàn)在騰訊也是希望讓我們的產(chǎn)品更加豐富,這兩年我們?cè)谝恍┧囆g(shù)類游戲、公益游戲上,也希望借助游戲這種藝術(shù)表達(dá)方式,把中國(guó)傳統(tǒng)文化、藝術(shù)美學(xué)的表現(xiàn)方面,更多用游戲的載體看能不能有一種新的詮釋。


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