快出海丨GamesBeat深度專訪《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)始人馬克·梅里爾

作者:Cherry liu(編譯)
時(shí)間:2019-11-07
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十年僅出了一款游戲,甚至屢被玩家嘲諷應(yīng)該要把LOGO上的GameS上的“S”去掉的拳頭公司,到底為什么讓玩家等了十年,才推出新游?

十年僅出了一款游戲,甚至屢被玩家嘲諷應(yīng)該要把LOGO上的GameS上的“S”去掉的拳頭公司,到底為什么讓玩家等了十年,才推出新游?

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被玩家嘲笑要?jiǎng)h除S的RIOT

轉(zhuǎn)眼,《英雄聯(lián)盟》已誕生了十年,至今為止每日仍有800萬用戶同時(shí)在線,可以說是游戲行業(yè)的標(biāo)桿了。

近日拳頭公司宣布:預(yù)計(jì)在2020年初,以英雄聯(lián)盟為主題的游戲,英雄聯(lián)盟的自走棋游戲“英雄戰(zhàn)棋”將全面布局到iOS和Android等移動(dòng)設(shè)備上,同時(shí)還推出了英雄聯(lián)盟卡牌玩法將與Legends of Runeterra一起進(jìn)入免費(fèi)游戲策略卡牌市場。

在宣布明年發(fā)布新游的消息之后,GamesBeat與拳頭公司聯(lián)合創(chuàng)始人馬克·梅里爾(Marc Merrill)進(jìn)行了深度訪談。

一、為什么用了十年才推出新游?

馬克·梅里爾:《英雄聯(lián)盟》是我們公司發(fā)展的第一步,它也確實(shí)遠(yuǎn)比我們所能想象的更成功,所以我們有意識(shí)的讓《英雄聯(lián)盟》這個(gè)陣營擴(kuò)大。我們認(rèn)為它的發(fā)展方向不僅僅是游戲,而是對拳頭試圖與玩家建立長期關(guān)系完善體驗(yàn)的一種方式。

現(xiàn)在,我們很高興把《英雄聯(lián)盟》衍生到其他類型游戲甚至是影視中,在過去的十年中,我們學(xué)到了很多東西,我們有很多令人興奮的潛力為玩家做不可思議的事情。

GamesBeat:拳頭公司這十年以來只發(fā)行了《英雄聯(lián)盟》,是不是拳頭公司也像暴雪和Supercell一樣會(huì)有相關(guān)的游戲標(biāo)準(zhǔn),不符合相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的游戲就不會(huì)出品?

馬克·梅里爾:確實(shí)是,而且我們始終認(rèn)為,需要繼續(xù)投資《英雄聯(lián)盟》,需要去站在玩家的角度思考我們尚未提供的所有功能,以及玩家體驗(yàn)到的所有痛點(diǎn)。

我們不是缺乏新鮮的想法去開發(fā)新的游戲,但因?yàn)橥婕覍ξ覀冞M(jìn)入的許多領(lǐng)域都抱有很高的期望,所以我們也必須組建新的團(tuán)隊(duì)并應(yīng)對新的游戲類型。這花費(fèi)了很長時(shí)間,不過現(xiàn)在我們終于可以向全世界展示它。

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我們從沒想到能夠獨(dú)自完成這所有的一切。

我們是全球最專注于玩家的游戲公司,最初我們只是單純的想成為開發(fā)人員,當(dāng)時(shí)我們與每位發(fā)行商進(jìn)行交談后,發(fā)現(xiàn)沒辦法達(dá)到我們預(yù)期的效果,才最終建立了發(fā)行業(yè)務(wù)。

同樣,在電子競技領(lǐng)域,我們與不同的第三方組織者和潛在的媒體合作伙伴進(jìn)行了交談,沒有人真正相信或想要去投資我們認(rèn)為有機(jī)會(huì)的地方。我們被迫去建立能力,并在內(nèi)部做很多不想做的事情:必須弄清楚什么是正確的格式,如何創(chuàng)建正確的支持者體驗(yàn),如何創(chuàng)建團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),如何吸引廣告商和贊助商,如何進(jìn)行傳播等等。

我們從沒想過我們能夠獨(dú)自完成這所有的一切。

很多人將我們視為英雄聯(lián)盟公司,或者將我們視為PC游戲公司亦或是免費(fèi)游戲或策略游戲公司。

在我看來拳頭公司只是為玩家而服務(wù)的組織,我們嘗試以最高的期望,最深的專業(yè)知識(shí)迎合游戲玩家。

在iPhone,Xbox或者是Steam上,人們會(huì)購買很多游戲,但短暫的使用后就離去,并不會(huì)轉(zhuǎn)換為留存。我們嘗試創(chuàng)建的新游戲,雖然花費(fèi)了十年,但是我想當(dāng)它問世時(shí),玩家都會(huì)覺得這是很棒的,如果您想要玩MOBA競技網(wǎng)游,完全可以對拳頭公司充滿信心。

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英雄聯(lián)盟獎(jiǎng)杯

二、為什么不開發(fā)其他獨(dú)立的游戲,而是開發(fā)英雄聯(lián)盟的分支呢?

馬克·梅里爾:這與我們所看到的機(jī)會(huì)有關(guān),我們做了業(yè)務(wù)分析和整個(gè)市場分析,但最主要的是可持續(xù)發(fā)展,以便我們可以繼續(xù)在這個(gè)宏大的世界里為玩家做一些很棒的事情。

我們曾經(jīng)認(rèn)為在《英雄聯(lián)盟》誕生后不久就可以轉(zhuǎn)化為盈利,但是最初市場并沒有發(fā)展,等待了很久才開始真正的盈利。

市場發(fā)展的唯一捷徑是為粉絲建立出色的體驗(yàn),然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)即使是非玩家群體和一些商家,他們都能感受到這很棒,可以以其他的方式支持品牌,這使我們可以找到良好的合作伙伴和存在的價(jià)值。

三、如何管理游戲公司

拳頭公司的成功沒有秘密

GamesBeat:拳頭公司現(xiàn)在有多少人?

馬克·梅里爾:全球范圍內(nèi)大概有2500人。

GamesBeat:這是一個(gè)很龐大的數(shù)字,您在管理上有什么方法?

馬克·梅里爾:對于工作室中的所有人來說,進(jìn)行RTS游戲的資源分配是一件非常復(fù)雜但有趣的事情。我舉個(gè)例子,首先有些事情是非常重要和緊迫,我們希望馬上就能執(zhí)行。

但是,對于非常重要但又不緊急的事情,只要確保有足夠的人在這類事情上取得進(jìn)展就行。同時(shí)將并不重要,也不緊急的工作減至最少,讓團(tuán)隊(duì)全神貫注在那些最重要的事情上。

我認(rèn)為團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該專注于效果而不是效率。從我的角度來看,一旦確認(rèn)自己朝著正確的方向前進(jìn),效率就會(huì)隨著時(shí)間的推移而提高。沒有什么比朝錯(cuò)誤的方向前進(jìn)更為浪費(fèi)了,可以這么說,不想將稀缺資源用于無用的機(jī)會(huì),就必須嚴(yán)格遵守成功標(biāo)準(zhǔn),并知道何時(shí)取得進(jìn)展。

拳頭公司的成功沒有秘密的,這就是我們在做的事情。我們有一個(gè)類似皮克斯的產(chǎn)品委員會(huì),負(fù)責(zé)審查正在發(fā)生的事情。

GamesBeat:我可以看到一些富有創(chuàng)造力的人進(jìn)入到拳頭公司,對于員工您是如何使他們保持快樂讓他們合理的去發(fā)揮創(chuàng)造力?

馬克·梅里爾:實(shí)際上,我們有很多機(jī)會(huì)提供給員工去測試和驗(yàn)證理論,或者從事許多不同的事情。在思考游戲開發(fā)時(shí),公司中的任何人都可以提出游戲創(chuàng)意,我們會(huì)經(jīng)常鼓勵(lì)員工去做他們想做的事情的人。

甚至有許多拳頭公司的員工正在創(chuàng)辦自己的公司,但是也有很多人從不同的公司回來。他們進(jìn)入拳頭公司后,很多人會(huì)想:“如果我想開發(fā)一款能夠真正提升全世界游戲類型的游戲,除了拳頭我還能去哪里?”

如果您問過湯姆·坎農(nóng)(Tom Cannon)和雷迪恩(Radiant),為什么他們想與拳頭公司一起制作格斗游戲,他們會(huì)告訴你,因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)都是做一件真正偉大的事情。

拳頭公司努力成為一個(gè)完美的工作場所,確保員工都能夠?qū)崿F(xiàn)自己的價(jià)值觀。在發(fā)布新游戲時(shí),員工們都很高興地向所有人展示自己的工作成果。因?yàn)槲覀冏屢蝗和婕覊粝氤烧媪恕?/span>


本文編譯自:

Marc Merrill interview: Why Riot Games took a decade to come up with new games

原文來源:venturebeat


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