多款游戲連續(xù)成功,專訪Toplitz CEO:模擬游戲秘訣是什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-06-25
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從本質上來說,游戲的出現(xiàn),實際上就是對真實世界活動不同形式的模擬,作為游戲業(yè)較早出現(xiàn)的品類,模擬游戲一直都有規(guī)??捎^的用戶群,在業(yè)內也一直不乏爆款產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),種田主題的《星露谷物語》、開卡車的《歐洲卡車模擬》、甚至是虛擬生活的模擬題材都是屢見不鮮。

GameLook報道/從本質上來說,游戲的出現(xiàn),實際上就是對真實世界活動不同形式的模擬,作為游戲業(yè)較早出現(xiàn)的品類,模擬游戲一直都有規(guī)??捎^的用戶群,在業(yè)內也一直不乏爆款產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),種田主題的《星露谷物語》、開卡車的《歐洲卡車模擬》、甚至是虛擬生活的模擬題材都是屢見不鮮。

然而,與很多品類一樣,越來越多的模擬游戲新作開始走向了品類融合的道路,而奧地利發(fā)行商Toplitz Productions就是這方面的“探路者”。比如融合了模擬與RPG元素的《農(nóng)場主王朝》、模擬+建造玩法的《伐木工王朝》以及模擬+策略的《機場模擬》等游戲,都是該公司在模擬游戲品類上的創(chuàng)新嘗試,新游戲《中世紀王朝》甚至將模擬、RPG、生存和策略等多種玩法糅合在一起,受到了大量玩家的認可。

作為深耕模擬玩法和生存玩法的發(fā)行商,Toplitz手中擁有兩大品牌:“王朝(Dynasty)”系列和“巨人(Giant)”系列。在接受GameLook采訪時,Toplitz CEO Matthias Wünsche 向GameLook表示,模擬游戲是個受眾群體多元化的品類,未來潛力還很大,并且表示品類融合、跨平臺和多人玩法將是品類未來突圍的新方向。

Toplitz CEO Matthias Wünsche

以下是GameLook整理的采訪稿內容:

模擬游戲受眾群廣泛,品類融合是“王朝系列”成功關鍵

Q:Toplitz公司的名字來自于一處地名,取這樣的名字有沒有一些特別的含義?

A:托普利策湖(Lake Toplitz)是奧地利山脈中間的一個傳奇湖泊,這是一個給我們帶來游戲靈感的地方,我們始終按照“用心做游戲”的箴言設計、研發(fā)和營銷產(chǎn)品。我們一直追求不同尋常的東西,并希望給玩家?guī)愍毺囟哂谐两械挠螒蝮w驗。

Q:我們能夠看到Toplitz不僅僅是一家游戲開發(fā)商,同時也在全球很多地方設立的發(fā)行工作室,這對你們有哪些幫助?

A:我們在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈都很活躍,包括從創(chuàng)意制作到研發(fā)到營銷與分銷。擁有充裕的研發(fā)能力對我們很關鍵,這也是我們認真挑選研發(fā)合作伙伴的原因。我們始終追求與資質、經(jīng)驗和熱情俱佳的優(yōu)秀團隊合作。非常不錯的是,現(xiàn)代科技可以讓我們在全球工作,這樣,我們就有了更大的動力,可以讓我們融入更多樣的想法,讓我們的游戲給玩家?guī)砀鄪蕵沸院蜆啡ぁ?/p>

本質上來說,我們是一家在奧地利和德國都有辦公室、并且在全球有大量研發(fā)合作伙伴的國際化公司,有些伙伴是外部團隊,有些則是內部團隊。

Q:Toplitz的產(chǎn)品線中有兩個特別顯著的系列,包括“王朝系列”以及“巨人系列”能不能大致介紹以下,你們的開發(fā)模式是怎樣的?

A:我們產(chǎn)品策略的基石是產(chǎn)品線的品類多元化、多平臺策略以及研發(fā)和營銷獨特游戲的目標。

“王朝”系列的特點是一個生活模擬、RPG、生存和城建玩法融合的獨特品類。

“巨人”系列則相反,它自2000年代初就已經(jīng)是被證明過的成熟賽道,我們有很清晰的目標,就是讓這個熱門游戲概念加入現(xiàn)代元素重新煥發(fā)光彩,并且向它巨大的游戲社區(qū)以及更多人展示經(jīng)濟模擬表演。

除了自身的產(chǎn)品之外,我們還發(fā)行和營銷有前景的游戲,尤其是獨立開發(fā)者創(chuàng)作的產(chǎn)品。《Starsan》就是一個具有高潛力產(chǎn)品的優(yōu)秀案例,在這個項目上,我們與開發(fā)者一起努力實現(xiàn)了成功發(fā)布。我們的經(jīng)驗加上小型研發(fā)工作室的創(chuàng)意和技術能力,帶來了PC和主機平臺具有很大樂趣的獨特游戲。

Q:從游戲品類上來看,Toplitz的產(chǎn)品主要集中在模擬與生存品類,在你們看來,模擬類游戲的主要受眾人群是哪些,這個類型的游戲優(yōu)勢在哪里?

A:首先且最重要的是,幾乎沒有任何東西不能在游戲里被模擬。所以總體來說,這樣一款游戲是極為多元化的,因此模擬游戲的受眾群非常廣泛。與此同時,模擬游戲不是“單一受眾”,比如熱愛農(nóng)場模擬的玩家不一定對卡車模擬感興趣。

因此,我們認為模擬游戲增加混合品類玩法是成功的“秘方”,否則它可能就沒有吸引力,這樣還可以同時大幅擴張目標用戶群和玩家基礎。

在《中世紀王朝(Medieval Dynasty)》研發(fā)上,我們就采取了這種方式,你在游戲里體驗中世紀普通人的生活(模擬),必須自己獲得食物、元素護盾,并防止野生動物的襲擊(生存)。與此同時,該游戲還有劇情和支線任務、以及可以升級的技能樹系統(tǒng)(RPG)。此外,你需要創(chuàng)造工具并能夠打造自己的城鎮(zhèn)(城建)。最后,你需要提前規(guī)劃,領導你的市民并發(fā)展一個王朝(策略)。

《中世紀王朝》里的狩獵玩法

這樣,我們給玩家?guī)砹顺两诰手惺兰o世界、并按照個人偏好享受體驗的機會;一些玩家喜歡收集和建造,其他人熱愛狩獵和用獨特的方式發(fā)現(xiàn)世界的浩瀚。還有些人喜歡我們游戲里的王朝元素,打情罵俏、結婚、組件家庭并養(yǎng)家糊口,為玩家提供多元的體驗是我們成功的原因。

Q:Toplitz開發(fā)與發(fā)行了很多模擬生存類游戲,擁有著豐富的經(jīng)驗,在你們看來模擬類游戲的核心要點以及玩法樂趣主要集中在那個方面?要想做出優(yōu)秀的模擬游戲難點在哪?

A:在任何游戲研發(fā)的一開始,(市場)調研都是很關鍵的。尤其是在模擬游戲的研發(fā)過程中,關注真實感是很重要的,玩家們希望沉浸的世界不是未來主義或者超現(xiàn)實的領域,他們想要體驗能夠將他們帶向特殊主題(農(nóng)業(yè)、伐木)、特殊時期(中世紀)或者非常特別設定的“真實”生活的游戲。

另外,成功要素包括低門檻,比如一開始的體驗就很有趣,以及通過各樣任務和有趣劇情帶來的長線玩家游戲動力。

模擬生存游戲重在調動玩家情感,社區(qū)反饋讓玩家成為游戲“合伙人”

Q:Toplitz認為模擬生存類游戲還有著哪些可以突破與發(fā)展的點,未來的發(fā)展方向是怎樣的?

A:生存游戲最重要的是情緒,即艱難生存的感覺以及完成任務/戰(zhàn)斗勝利/生存之后帶來的腎上腺素飆升的感覺。生存游戲玩家喜歡在游戲里有一個特定的壓力水平、想要探索新事物,并且對于即將到來的事情感到興奮。

當然,多人玩法也是生存游戲越來越重要的因素,在我們未來的規(guī)劃中,它也將是很重要的功能。

Q:Toplitz在去年與今年分別推出了《中世紀王朝》與《伐木工王朝》兩款游戲,從我們觀察下來,這兩款游戲的市場表現(xiàn)十分突出,能不能具體介紹一下這兩款游戲分別取得了怎樣的成績?在那個國家與地區(qū)銷量最好?

A:我們很高興能夠通過全球在線和零售網(wǎng)絡帶來成功的產(chǎn)品,銷售數(shù)據(jù)表明我們滿足了全球玩家的一個需求,我們也對在中國市場持續(xù)增長的用戶量感到開心。出色的成績鼓舞我們繼續(xù)擴張“王朝”品牌,并給游戲市場帶來更優(yōu)秀的游戲。

Q:在Toplitz看來,這兩款游戲的優(yōu)點分別在哪?游戲開發(fā)中有沒有遇到一些難點,又是如何去解決這些問題的?

A:獨特的品類融合無疑是“王朝系列”游戲與眾不同的關鍵因素,生活模擬、RPG、建造,以及在《中世紀王朝》當中的生存元素,對更大的目標用戶群都有吸引力,而且免費游戲概念也讓所有玩家都有按照自己偏好創(chuàng)造個性化游戲體驗的機會。

當然,每一款游戲的研發(fā)都會有起起落落,這是我們必須與開發(fā)商一起克服的。在“王朝”系列的案例中,最大的不確定就是我們很相信自己的想法,但無法預測社區(qū)反饋。讓我們都非常自豪的是,現(xiàn)在有了更大、更活躍的社區(qū)支持我們的每一款“王朝”產(chǎn)品,而且在Early Access階段成為了我們高價值的產(chǎn)品反饋合作伙伴。

Q:很多中世紀的游戲都會聚焦于國王之間紛爭以及魔幻類的題材,而《中世紀王朝》則更多的聚焦在了生存以及中世界風貌的塑造上,是什么促使Toplitz作出這樣的設計與決定?

A:我們在《中世紀王朝》設計中最大的目標是從全新角度講述中世紀的魅力,從一個普通人的視角,盡管中世紀帶來了種種逆境,但仍可以通過勤奮和努力渡過艱難的時光,體驗中世紀世界的魅力和輝煌。玩家可以感受到自己的成功,看到他自己從無到有創(chuàng)造的東西,以及作為小人物發(fā)展到王朝領導人的成就感。

Q:《伐木工王朝》這款游戲是今年2月份發(fā)售一款新游戲,在Toplitz看來,這款游戲相對以往的產(chǎn)品有著哪些突破?

A:每一款“王朝”游戲,我們都不斷拓展品牌的想法,取決于設定、主題、功能、游戲焦點以及人物的不同而發(fā)生變化。但所有的“王朝”游戲都有一個共同特點:它們都加入了獨特的品類融合,并且給玩家提供了通過“王朝”功能繼續(xù)游戲的可能。

《伐木工王朝》里的建造橋梁玩法

《伐木工王朝》是我們成功品牌的第二個產(chǎn)品,與第一款圍繞農(nóng)業(yè)的《農(nóng)場主王朝》相比,你在游戲里扮演護林人,但也可以獲得很多此前產(chǎn)品已經(jīng)有的功能(園藝、翻新等),當然,畫面的進步也很明顯。

我們的目標是持續(xù)擴張“王朝”品牌、增加新的創(chuàng)意功能,并且通過新設定的大量創(chuàng)新呈現(xiàn)“王朝”項目的魅力。

Q:在游戲開發(fā)過程中,Toplitz有沒有與玩家進行溝通互動,他們給到的反饋是怎樣的?而在游戲上線后這些游戲的是如何進行更新迭代的,有沒有面臨一些內容上的壓力?

A:我們對待“王朝”游戲發(fā)布到Steam Early Access平臺的決定是慎重的,并且邀請玩家成為研發(fā)過程中的主動參與者,這對于獲得社區(qū)真實看法是非常有價值的,而且也帶來了大量令人興奮的想法。毫無疑問,玩家的反饋對我們的發(fā)行和研發(fā)方式是一種鼓勵,并且影響了游戲1.0版本和更多版本的研發(fā)。

一款產(chǎn)品的工作并不會隨著1.0版本的發(fā)布而結束,我們不斷努力回復玩家反饋,盡我們最大的能力完成他們的要求,當然,也會解決一些細節(jié)上的不一致。

模擬品類潛力無限,新題材、新玩法機會還很多

Q:無論是《伐木工王朝》還是《中世紀王朝》,在題材與創(chuàng)意的選取上都比較新穎,Toplitz是如何找到這些創(chuàng)意點,又是如何轉化成為游戲內容來進行游戲開發(fā)?

A:我們具有一個非常有創(chuàng)意天分的團隊,他們由從業(yè)多年的熱情玩家組成。對游戲的熱愛、加入自己想法以及尋找獨特事物的欲望始終指引我們發(fā)現(xiàn)、規(guī)劃和加入新設定、品類和游戲想法。當“王朝”系列的新游戲想法收到積極反饋之后,我們就實現(xiàn)了目標,也就是研發(fā)創(chuàng)新的優(yōu)秀產(chǎn)品,并給玩家?guī)砗芏鄠€小時令人愉悅的游戲體驗。

Q:我們能夠看到,《中世紀王朝》選擇了Ureal,《伐木工王朝》選取了自研引擎而《WILD WEST DYNASTY》則選擇了Unity,為什么Toplitz在產(chǎn)品研發(fā)上會選擇不同的引擎?

A:我們在不同的項目上與很多研發(fā)工作室合作,并且始終在尋找最具創(chuàng)意和熱情的團隊,不管他們使用什么工具。對我們來說最重要的是,所有“王朝”系列游戲都能傳承品牌的景深,并且都有各自的獨特之處。

Q:Toplitz游戲產(chǎn)品在主機、PC、Switch等平臺上都有發(fā)行,那么在你們看來,不同平臺上發(fā)行游戲有沒有差異性?都有哪些需要注意的問題?

A:不同的平臺有它們各自的特性,這在項目規(guī)劃開始的時候就要考慮在內。毫無疑問,PC和主機之間最大的不同就是操作系統(tǒng)。通常來說,在PC上帶給玩家興奮的東西很難完全復制到主機上,因為它們比較復雜。還有一個重要的考慮因素是它們的目標用戶不同,每個平臺都有自己獨特的玩家群,有著各自的興趣和偏好。對我們來說,重要的是給所有玩家一個精彩的游戲體驗,不管他們喜歡在哪個平臺玩游戲。但這并不總是那么容易,而是需要大量的技巧,我們找到了其中完美的平衡點。

《工業(yè)巨人2》游戲截圖

Q:Toplitz下一款游戲的方向是什么?未來會不會在模擬類游戲之外進行一些新的嘗試?

A:“王朝”系列毫無疑問將是我們產(chǎn)品線長期范圍內的重要支點,還有很多未被使用以及令人興奮的設定,這些都可以給“王朝”產(chǎn)品想法帶來完美的環(huán)境,用已經(jīng)被驗證過但還能增加很多新功能的方法吸引玩家。

除了“王朝”游戲系列,“商業(yè)模擬”的話題將會再次回到我們的視野,我們很快將重啟《Gigant》品牌,并將它推向21世紀。

在我們兩大主要系列外,我們還在尋找特別的游戲和游戲想法,我們將和開發(fā)者們一起把它們帶向全球市場。

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