為了為國內(nèi)外投資者和合作伙伴提供指導,越南電子娛樂體育協(xié)會(VIRESA)剛剛出版了《越南電子競技2021》白皮書。
白皮書還有助于進一步提高社會對新行業(yè)的認識,并對與電子競技生態(tài)系統(tǒng)相關的許多方面進行深入分析,今年的電子競技白皮書描繪了3個問題:
全球收視率上升,收入下降
根據(jù)白皮書的報告,這些年來,F(xiàn)acebook、YouTube或Twitch等平臺上的電子競技觀眾人數(shù)不斷增加。2020年總收視人數(shù)為4.95億,預計到2023年為6.46億。
但是,由于新冠肺炎在全球范圍內(nèi)的影響,預計整個電子競技市場的收入將下降,2020年將達到9.503億美元。其中,最大的市場份額仍然是贊助收入(61.4%),其次是轉(zhuǎn)播權(17.1%),游戲發(fā)行商(11.4%)和銷售門票(5.5%)。
電子競技在越南發(fā)展壯大
白皮書中的數(shù)據(jù)顯示,電子競技正在越南取得了穩(wěn)定的進展。這反映在過去4年中觀看和玩電子競技的人數(shù)急劇增加,尤其是玩家人數(shù)。
然而,根據(jù)白皮書顯示,大多數(shù)電子競技社區(qū)的玩家收入較低,56.7%的人沒有收入。
隨著新發(fā)行單位的出現(xiàn),電子競技見證了越南兩大主要發(fā)行商VNG和Garena的競爭,其中最大的競爭來自移動平臺上的電子競技游戲團隊。
電子競技生態(tài)系統(tǒng)在越南逐漸形成
一批與電子競技相關的組織者正在形成緊密的聯(lián)系,形成l越南電子競技的生態(tài)系統(tǒng)。他們建立了年輕、充滿活力和貼近觀眾的形象,電子競技選手表現(xiàn)突出,既通過直播吸引粉絲,又提高了收入。主流媒體報道的選手和賽事形象有助于提高電子競技的知名度。
一些賽事,例如“名人堂”的收視率增長非常快,與2019年相比,2020年翻了一番;還開辟了在技術領域、快速消費品領域與品牌合作的機會。
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