GameLook報(bào)道/放置游戲在日本一直很有市場(chǎng)。不論是早先輻射到中國(guó)的《旅行青蛙》、《貓咪后院》,還是近年從國(guó)內(nèi)輸出到日本的《放置少女》、《劍與遠(yuǎn)征》,都取得了很好的成績(jī)。不久前,沐瞳研發(fā)的《黎明默示錄》也在日本開(kāi)了一個(gè)好頭。
拜訪寵物用品,與貓咪不期而遇的放置游戲《貓咪后院》風(fēng)靡一時(shí)。
字節(jié)旗下有愛(ài)互娛研發(fā)的《放置少女》,從2017年在日本上線以來(lái),幾乎從未跌出過(guò)暢銷榜TOP50的位置,今天也依然高居在18位。
而莉莉絲自研的《劍與遠(yuǎn)征》在韓國(guó)、日本、中國(guó)市場(chǎng)均進(jìn)入過(guò)AppStore暢銷榜TOP10,吸金無(wú)數(shù)。
《最終幻想14》制作人吉田直樹(shù)說(shuō),需要投入時(shí)間、精力是日本玩家不愿意游玩MMORPG的一個(gè)重要原因。其實(shí),不只是MMORPG需要占用玩家大量時(shí)間。各品類的手機(jī)游戲也在想方設(shè)法地提高用戶粘性,開(kāi)展游戲內(nèi)活動(dòng),延長(zhǎng)玩家在線時(shí)間。而日本廠商開(kāi)發(fā)的游戲更是變本加厲。COLOPL的《白貓Project》壓根沒(méi)有體力限制,玩家可以無(wú)休止的刷素材,也被迫長(zhǎng)時(shí)間刷素材。而Cygames在《公主連結(jié)!Re:Dive》設(shè)計(jì)的公會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng),更是讓玩家們把游戲玩成了坐班。
模擬戰(zhàn)測(cè)試最高傷害,等待會(huì)長(zhǎng)排刀,公會(huì)戰(zhàn)中熬夜到一兩點(diǎn)是家常便飯。
這樣“逼肝”遍布了每個(gè)賽道。因此,玩家們有很強(qiáng)烈的減負(fù)需求。雖然也有一部分玩家轉(zhuǎn)向無(wú)需養(yǎng)成、在碎片時(shí)間里隨拿隨玩的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,但大多數(shù)輕度玩家在經(jīng)歷了各種排行玩法后,已經(jīng)疲倦于對(duì)抗他人、鉆研玩法、完成日常。躺著變強(qiáng),釋放身心是他們的最大愿望。因此,許多玩家的目光都投向了可以“躺贏”的放置游戲。
會(huì)長(zhǎng),我不打公會(huì)戰(zhàn)了!
在日本,除了在SNS與視頻網(wǎng)站,每天都有大量的手游廣告在電視上播出,宣傳自家游戲的魅力。不同于中國(guó),在海外仍有大量觀眾收看電視節(jié)目,投放TVCM力度最大的正是任天堂,從國(guó)內(nèi)自媒體對(duì)新垣結(jié)衣代言的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》等廣告的搬運(yùn)力度也可見(jiàn)一斑。
4月底,人氣女演員橋本環(huán)奈、深田恭子參演的《放置少女》TVCM正式播出。GameAge發(fā)現(xiàn),在CM播出的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,有愛(ài)互娛成功吸引到了大量用戶。
GameAge研究所對(duì)《放置少女》與《劍與遠(yuǎn)征》進(jìn)行分析,公布了放置游戲玩家的變化趨勢(shì),以及TVCM的宣發(fā)效果。
顯著提升周活
首先來(lái)看《放置少女》的玩家活躍情況。在2020年12月28日和2021年1月4日這兩周,游戲WAU有顯著增長(zhǎng),而其后呈現(xiàn)出緩緩下落的趨勢(shì)。在4月26日TVCM播出的這一周,WAU重新回升。
《放置少女》的平均WAU在33.31萬(wàn)人左右。
12月11日橋本環(huán)奈出演的CM上線,加上新年假期,兩者效果相加,使12月28日~1月4日這兩周的WAU得以增長(zhǎng)。橋本環(huán)奈不止出演了廣告,還直接與游戲聯(lián)動(dòng),玩家有機(jī)會(huì)在游戲中使用橋本環(huán)奈同名角色,這顯然吸引了這位人氣偶像的大量粉絲。
同樣,4月19日深田恭子等人參演的CM上線,帶動(dòng)了4月26日這周的WAU。深田恭子、足立梨花、大野絲、佐野日向子、新田紗千香5人以體現(xiàn)自身美的方式演繹了CM,分別詮釋了“孤獨(dú)”、“自信”、“欲望”、“知性”、“好奇心”五種美的形式。
并且,字節(jié)還將CM的花絮和采訪一并投放在YouTube上。以下是采訪內(nèi)容。
Q:拍攝完成,感覺(jué)如何?
深田恭子:很難想象CM拍攝現(xiàn)場(chǎng)到底是什么樣子,所以非常期待。雖然我和其他4位參演者屬于同一事務(wù)所,但是很少有機(jī)會(huì)相聚,所以在拍攝的間隙時(shí)間能和各位交談,也非常開(kāi)心。
足立梨花:之前看過(guò)游戲的其他CM,很有印象,能夠參演非常高興。
佐野日向子:我的臺(tái)詞是“美就是知性”,我性格上喜歡把在意的事情調(diào)查清楚,也覺(jué)得知識(shí)淵博的人很有魅力,以后我也會(huì)繼續(xù)提高自己的知性美。
新田紗千香:我是第一次參演TVCM,也是第一次見(jiàn)到深田恭子。穿越屏幕直接面對(duì)自己所憧憬的前輩們,同時(shí)迎接令人興奮的挑戰(zhàn),確實(shí)讓我十分緊張。
Q:請(qǐng)說(shuō)說(shuō)美的秘訣。
深田恭子:珍惜其時(shí)。我認(rèn)為親身品味天氣、飲食等等,與美有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
Q:在各位參演者中,哪一位讓你覺(jué)得在美的認(rèn)識(shí)上能夠有所收獲的呢?
大野絲:聽(tīng)說(shuō)深田小姐通過(guò)沖浪的方式鍛煉身體,我也很希望在管理身形時(shí)可以樂(lè)在其中,所以非常憧憬她。
通過(guò)披露CM拍攝的花絮,字節(jié)進(jìn)一步制造了話題與故事性,讓CM的熱度更上一層樓。而經(jīng)由5位演員對(duì)美不同的演繹,表達(dá)了女性多種多樣的價(jià)值,正印證了《放置少女》的副標(biāo)題“百花繚亂”,也展示出一種高級(jí)感。
當(dāng)然,拍攝高質(zhì)量的CM只是第一步,廣告的投放才是主戰(zhàn)場(chǎng)。除了在電視與YouTube上投放廣告,字節(jié)在Tik Tok上的宣傳力度也一點(diǎn)不小。
一眼就可以看到右邊的TVCM,當(dāng)然,Tik Tok上還有海量UGC內(nèi)容。
接下來(lái)是《劍與遠(yuǎn)征》的情況。新年前后游戲開(kāi)放了能夠獲得稀有道具的活動(dòng),WAU在這兩周有顯著增長(zhǎng),隨后小幅下降,而之后沒(méi)有迎來(lái)反彈。這是因?yàn)闆](méi)有像《放置少女》那樣投放TVCM提高曝光度。
《劍與遠(yuǎn)征》的平均WAU在12.17萬(wàn)人左右。
拉動(dòng)新人入坑
以下是《放置少女》的新玩家變化情況,其趨勢(shì)與WAU情況一致。TVCM的投放還幫助游戲捕獲了大量新玩家。
在TVCM上線的時(shí)期,新玩家數(shù)量都超過(guò)了2.5萬(wàn)人。
《劍與遠(yuǎn)征》也同樣借新年期間的活動(dòng)拉動(dòng)了一波新人。
除了新年時(shí)比較可觀之外,其他時(shí)段新玩家入坑數(shù)量較少。
游戲設(shè)計(jì)差異帶來(lái)導(dǎo)致受眾分布,但游玩時(shí)長(zhǎng)相同
雖然同為放置賽道,兩者的受眾細(xì)分卻不相同?!斗胖蒙倥纷呷湛ㄙ惖?,迎合男性審美。
馬超立繪,帽子上方還長(zhǎng)了兩只獸耳。游戲角色的設(shè)計(jì)一般基于宅男玩家所理解的可愛(ài)或色氣。
而《劍與遠(yuǎn)征》走美卡賽道,一改大量二次元游戲之風(fēng),尋求在海外市場(chǎng)的突破。相對(duì)地,莉莉絲也需要放棄部分二次元玩家,因此在日本這個(gè)二次元為主的國(guó)度,沒(méi)有保持長(zhǎng)期的強(qiáng)勢(shì)。
扁平、強(qiáng)調(diào)幾何型的美卡風(fēng)格。
不過(guò),兩款游戲都采用了豎屏操作的玩法。在日本,豎屏操作的手游非常之多。如《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《賽馬娘》、《白毛Project》等。橫豎屏之分,一方面受游戲品類限制,另一方面,橫屏游戲更多追求一種對(duì)掌機(jī)或手柄操作的還原,而豎屏則是針對(duì)手機(jī)本身的特點(diǎn),為單手操作而設(shè)計(jì)。這一種理念的差異導(dǎo)致了兩種不同的制作方式。
《放置少女》的玩家中,40代的男性最多,占22.7%,其次為30代男性22.1%,再次是20代男性16.2%。
從視覺(jué)審美與游戲題材來(lái)說(shuō),這樣的玩家構(gòu)成非常合理。而橋本環(huán)奈與深田恭子的TVCM可以說(shuō)完美針對(duì)了上述三個(gè)目標(biāo)群體。
左圖:《放置少女》玩家構(gòu)成。右圖:《劍與遠(yuǎn)征》玩家構(gòu)成。
而莉莉絲的玩家以30代男性最多,占22.4%,其次為20代男性19.2%。與《放置少女》不同的是,《劍與遠(yuǎn)征》有著為數(shù)不少的女性玩家,20代女性占了玩家總數(shù)的14.1%。
根據(jù)GameAge的分析,這是因?yàn)轭H受日本20代女性好感的女演員川口春奈代言了游戲的TVCM。
最后,是兩款作品游戲時(shí)長(zhǎng)的比較。
玩家每日平均游戲時(shí)長(zhǎng)。
同為放置類游戲,雖然各有差異,但核心玩法決定了玩家輕度休閑的基調(diào)?!斗胖蒙倥返耐婕移骄螒驎r(shí)長(zhǎng)為48.5分鐘/天,而《劍與遠(yuǎn)征》為43.3分鐘/天。并沒(méi)有太大差距。
綜上所述,在日本,通過(guò)投放針對(duì)目標(biāo)人群的TVCM,可以很好地刺激活躍玩家人數(shù)上升,拉動(dòng)新玩家入坑。而二次元賽道,30、40代男性似乎仍是廠商們不該輕易放棄的主力軍。