Supercell游戲主管:26人團隊如何撐起一款10億美元的游戲?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-06-12
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在手游領域,Supercell可以說是全球范圍內最為獨特的一家公司。因為你很難用傳統的商業(yè)法則或者游戲研發(fā)方式來理解這個芬蘭公司。

GameLook報道/在手游領域,Supercell可以說是全球范圍內最為獨特的一家公司。因為你很難用傳統的商業(yè)法則或者游戲研發(fā)方式來理解這個芬蘭公司。

如果從產品方面來看,Supercell成立11年只發(fā)布了5款游戲,平均2年還沒有一個產品,這在平均壽命不到半年的手游領域顯得很是與眾不同。但從成績來說,盡管連續(xù)多年收入下滑,Supercell卻是業(yè)內惟一一家所有產品收入都超過了10億美元里程碑的游戲公司,而且每款游戲手游很長的壽命。比如最年輕的第五款游戲《荒野亂斗》,也已經迎來了四周年。

作為Supercell旗下測試時間最長的游戲,很多同行都見證了《荒野亂斗》艱難的調整和成長。而除了這些之外,或許很多人不知道的是,盡管收入已經達到獨角獸級別,但《荒野亂斗》的團隊規(guī)模還不到30人。

在最近接受采訪時,Supercell游戲主管Frank Keienburg談到了《荒野亂斗》的成功之謎:

4年仍創(chuàng)歷史新高,26人團隊撐起10億美元收入項目

不得不承認,傳統的游戲產品制作流程已經一去不返了。過去,你只需要完成一款游戲的研發(fā),然后發(fā)布,隨后就不需要修改、調整和不斷更新,就可以獲得收入并開始下一個項目。如今,每一款新游戲都需要不斷的運營和更新,這樣才能在激烈的競爭中,經常獲得玩家的關注。

隨著《荒野亂斗》(測試)發(fā)布時間超過了四年,這款游戲發(fā)生了巨大的改變。單從玩法來說,就連基礎的游戲UI都從豎屏改成了橫屏,游戲操作、玩法內容都與2017年測試之初有很大的不同。

在Keienburg看來,一款游戲能夠成功運營四年就是不容易的,尤其是對一款新IP產品來說?!霸谖覀儌鹘y表現不那么強的區(qū)域(比如東歐、俄羅斯、土耳其等)以及成功與否并不能確定的市場(比如韓國),這款游戲的用戶量增長很大,它帶來了很多并不玩Supercell傳統游戲的新玩家”。

據Sensor Tower今年年初透露,《荒野亂斗》發(fā)布以來的累計收入已經超過了10億美元,而這樣一款游戲的背后,整個團隊人數也只有26人。Keienburg透露,這26人包括了社區(qū)管理、數據分析、電競活動、玩家支持和QA等多個功能的團隊成員,不過并沒有將分布在舊金山、上海和首爾等地的營銷人員包括在內,“我們還在增加團隊規(guī)模,以便給社區(qū)打造更多的內容,到年底希望可以增值到30人,這對于未來的運營和更新應該是夠用的”。

《荒野亂斗》是Supercell首款上線不久就圍繞在線運營去做的游戲,Keienburg表示,雖然2017年發(fā)布《荒野亂斗》的時候并沒有過多的關注在線運營,但他們很快將它寫進了團隊DNA之中,因為游戲功能、玩法和內容更新“就像是團隊的心跳一樣”不能停止。

“如今,我們的每月和雙周更新節(jié)奏都很好,主要由面向社區(qū)的新內容組成,比如新英雄、皮膚、地圖、游戲模式、挑戰(zhàn)和每一個發(fā)布的新功能”。

為了顯示游戲的更新量之大,他還列舉了一些數據來對比《荒野亂斗》的變化,“比如我們在2019年的時候,皮膚數量還不到50款,在2020年的時候增加到了80款左右,我們努力在2021年將這個數字增加到150款左右。我們所有的內容發(fā)布都是基于和社區(qū)在所有社交媒體平臺的積極互動,以及通過常規(guī)的開發(fā)者更新”。

對于Sensor Tower的數據,Keienburg并沒有確認細節(jié),只是說“團隊對此剛到自豪”。不過,他在采訪中還公布了一些新數據,比如測試開啟四年之后,《荒野亂斗》的DAU仍在創(chuàng)造新紀錄,“每月參與《荒野亂斗》電競挑戰(zhàn)的玩家超過2000萬,我們的官方YouTube訂閱者人數超過了1000萬,玩家們在游戲里用Map Maker編輯器打造的地圖數量達到了2.5億張”。

Keienburg還透露,他曾向團隊承諾,一旦COVID-19疫情過去之后,就和他們開香檳、吃麥當勞慶祝。

不要為玩家定制游戲,要和社區(qū)一起打造游戲

可能很多人都聽過這樣的說法:玩家并非游戲策劃,他們給出的意見并不專業(yè),因此聽玩家建議做游戲很容易導致失敗。

對此,Keienburg表示《荒野亂斗》團隊并不認可,相反,他認為這款游戲的成功有兩大關鍵因素:為玩家提供持續(xù)不斷的新功能和內容,更重要的是傾聽社區(qū)意見,“我們試圖從社區(qū)獲得盡可能多的內容增加到游戲之中”。

他舉例說到,“如今游戲里半數以上的地圖都是來自社區(qū)競賽或者游戲內Map Maker編輯器制作而來。我們不斷地增加功能,并且基于用戶反饋不斷提高游戲內容質量,讓玩家們都可以投票選擇任何藝術家通過Supercell創(chuàng)作的皮膚”。

Keienburg透露,《荒野亂斗》給Supercell打開了一個全新的全球市場,帶來了全新的研發(fā)理念,“我們和新的年輕用戶一起參與了社區(qū),一起打造游戲,而不是按照傳統的為他們先做完一款游戲”。

通過《荒野亂斗》的發(fā)布經歷,他表示有一件事或許是整個職業(yè)生涯都要不斷探索的:什么時候才是發(fā)布一款游戲(或功能)的最佳時機?

“當你把所有東西都打磨到100%的時候,你就在社區(qū)不喜歡或者完全忽略的東西上浪費了太多時間,但另一方面,在發(fā)布之后要調整大量的東西,會影響你增加新內容的能力”。

當然,打造社區(qū)想要的內容,并且認真地傾聽玩家意見。這句話很容易被人認為是“打官腔”,畢竟說起來容易做起來難。但Keienburg認為,傾聽社區(qū)意見的重要性是不容低估的?!拔覀兣υ凇痘囊皝y斗》的小幅提升和大改動之間劃出清晰的界限,而且我們也會通過數據來確認團隊的設想。我們會核實之前的功能,如果表現不好就對它做出修改,社區(qū)也相信我們”。

對于《荒野亂斗》而言,除了核心玩法的改變之外(Keienburg曾在2019年詳細講過該游戲起死回生的經歷),2020年在中國市場的發(fā)布也是一個重要的里程碑事件。他透露,《荒野亂斗》早在2018年初就提出了版號申請,但由于監(jiān)管政策的調整,直到2020年秋季才正式拿到版號。

作為一款卡通風格的游戲,《荒野亂斗》并沒有進行太多的調整就順利通過了審核,“Supercell公司的整體目標是成為一家全球型公司,我們希望自己的游戲被盡可能多的用戶喜歡。中國是世界上最大、玩家數最多的手游市場,所以進入中國市場對我們很重要,我們也的確獲得了數以百萬計的用戶量。很明顯我們在中國市場的發(fā)布非常成功,不過我們仍下我繼續(xù)在中國市場取得增長”。

做賽事是社區(qū)需要,《荒野亂斗》開始并沒有考慮電競

某種意義上來說,《荒野亂斗》算的上移動電競最早期一批的探索者,而每月2000萬的電競挑戰(zhàn)參與人數,也充分說明了該游戲在電競方面的成功。

但Keienburg卻透露,最初打造《荒野亂斗》的時候,團隊并沒有專門考慮電競賽事。

之所以增加電競活動,是因為一次偶然的內部活動?!霸?018年的一次Supercell非現場活動中,我們舉行了一個100人左右參與的錦標賽,當時出現了很多讓人難以置信的時刻,我意識到大多數的侍應生都停下了上飲料的服務,盯著屏幕觀看比賽,我個人覺得很意外。我在上世紀90年代和20世紀初的時候,很早就參與了德國的電競領域,我很高興我們能舉辦這樣的一場比賽”。

即便如此,團隊也沒有理解拍腦袋決定all-in電競布局,而是先向社區(qū)確認這些賽事是否是玩家需求。他同時向同行們建議,不要認為自己可以“創(chuàng)造”一個電競活動,你只要在它發(fā)生的時候提供支持就可以了。

“確定了電競是社區(qū)的需求之后,我們決定讓很早就為CRL(皇室戰(zhàn)爭聯賽)工作過的Kim加入核心團隊,從團隊內部管理我們的電競活動,這也對未來的研發(fā)產生了影響”。

2020年,全球最大的事件就是COVID-19疫情的爆發(fā),甚至不少游戲都曾因為轉入遠程辦公而被迫跳票。但Keienburg表示,《荒野亂斗》團隊甚至整個Supercell并沒有受到太大的影響。

“面對疫情,我們的轉變其實很簡單。不得不說,在家?guī)Ш⒆拥奈覀児ぷ餍蕸]有那么高,但整體來說我們團隊成員強大的個人能力讓整個團隊仍有不錯的表現。我們的文化是基于信任和招到最優(yōu)秀的人才,這在危機情況下很明顯是非常成功的??傮w來說,我們或許在創(chuàng)意部門受到了一小部分影響,比如面對面一起喝咖啡的時候,談話往往可以帶來不期而遇的偉大想法。然而,我們仍然保持了工作效率甚至提升了同比產出。我們發(fā)布了幾個重大功能,比如Brawl Pass和Map Maker,并且在2020年將游戲推向了中國市場”。

談到《荒野亂斗》帶來的成就感,Keienburg認為,實際上在四年之后能做到比發(fā)布之后的表現更好,就已經是很大的成就,“很令人不可思議,可以說是我們最大的成功,而且我們?yōu)閿挡欢嗟馁I量活動還帶來了大量的自然新增用戶”。

雖然已經步入第五個年頭,但他透露,這才只是《荒野亂斗》的開始,“我們還有一些比較大的功能在研發(fā)之中,除了我們想要解決的社區(qū)比較大的要求之外,我們也樂于探索比過去更多的UGC內容,比如我們2020年9月發(fā)布Map Maker的時候就得到了社區(qū)的認可,我們還有很多好東西想要分享給玩家”。

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