Supercell游戲主管:26人團(tuán)隊如何撐起一款10億美元的游戲?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-06-12
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在手游領(lǐng)域,Supercell可以說是全球范圍內(nèi)最為獨特的一家公司。因為你很難用傳統(tǒng)的商業(yè)法則或者游戲研發(fā)方式來理解這個芬蘭公司。

GameLook報道/在手游領(lǐng)域,Supercell可以說是全球范圍內(nèi)最為獨特的一家公司。因為你很難用傳統(tǒng)的商業(yè)法則或者游戲研發(fā)方式來理解這個芬蘭公司。

如果從產(chǎn)品方面來看,Supercell成立11年只發(fā)布了5款游戲,平均2年還沒有一個產(chǎn)品,這在平均壽命不到半年的手游領(lǐng)域顯得很是與眾不同。但從成績來說,盡管連續(xù)多年收入下滑,Supercell卻是業(yè)內(nèi)惟一一家所有產(chǎn)品收入都超過了10億美元里程碑的游戲公司,而且每款游戲手游很長的壽命。比如最年輕的第五款游戲《荒野亂斗》,也已經(jīng)迎來了四周年。

作為Supercell旗下測試時間最長的游戲,很多同行都見證了《荒野亂斗》艱難的調(diào)整和成長。而除了這些之外,或許很多人不知道的是,盡管收入已經(jīng)達(dá)到獨角獸級別,但《荒野亂斗》的團(tuán)隊規(guī)模還不到30人。

在最近接受采訪時,Supercell游戲主管Frank Keienburg談到了《荒野亂斗》的成功之謎:

4年仍創(chuàng)歷史新高,26人團(tuán)隊撐起10億美元收入項目

不得不承認(rèn),傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)品制作流程已經(jīng)一去不返了。過去,你只需要完成一款游戲的研發(fā),然后發(fā)布,隨后就不需要修改、調(diào)整和不斷更新,就可以獲得收入并開始下一個項目。如今,每一款新游戲都需要不斷的運營和更新,這樣才能在激烈的競爭中,經(jīng)常獲得玩家的關(guān)注。

隨著《荒野亂斗》(測試)發(fā)布時間超過了四年,這款游戲發(fā)生了巨大的改變。單從玩法來說,就連基礎(chǔ)的游戲UI都從豎屏改成了橫屏,游戲操作、玩法內(nèi)容都與2017年測試之初有很大的不同。

在Keienburg看來,一款游戲能夠成功運營四年就是不容易的,尤其是對一款新IP產(chǎn)品來說?!霸谖覀儌鹘y(tǒng)表現(xiàn)不那么強的區(qū)域(比如東歐、俄羅斯、土耳其等)以及成功與否并不能確定的市場(比如韓國),這款游戲的用戶量增長很大,它帶來了很多并不玩Supercell傳統(tǒng)游戲的新玩家”。

據(jù)Sensor Tower今年年初透露,《荒野亂斗》發(fā)布以來的累計收入已經(jīng)超過了10億美元,而這樣一款游戲的背后,整個團(tuán)隊人數(shù)也只有26人。Keienburg透露,這26人包括了社區(qū)管理、數(shù)據(jù)分析、電競活動、玩家支持和QA等多個功能的團(tuán)隊成員,不過并沒有將分布在舊金山、上海和首爾等地的營銷人員包括在內(nèi),“我們還在增加團(tuán)隊規(guī)模,以便給社區(qū)打造更多的內(nèi)容,到年底希望可以增值到30人,這對于未來的運營和更新應(yīng)該是夠用的”。

《荒野亂斗》是Supercell首款上線不久就圍繞在線運營去做的游戲,Keienburg表示,雖然2017年發(fā)布《荒野亂斗》的時候并沒有過多的關(guān)注在線運營,但他們很快將它寫進(jìn)了團(tuán)隊DNA之中,因為游戲功能、玩法和內(nèi)容更新“就像是團(tuán)隊的心跳一樣”不能停止。

“如今,我們的每月和雙周更新節(jié)奏都很好,主要由面向社區(qū)的新內(nèi)容組成,比如新英雄、皮膚、地圖、游戲模式、挑戰(zhàn)和每一個發(fā)布的新功能”。

為了顯示游戲的更新量之大,他還列舉了一些數(shù)據(jù)來對比《荒野亂斗》的變化,“比如我們在2019年的時候,皮膚數(shù)量還不到50款,在2020年的時候增加到了80款左右,我們努力在2021年將這個數(shù)字增加到150款左右。我們所有的內(nèi)容發(fā)布都是基于和社區(qū)在所有社交媒體平臺的積極互動,以及通過常規(guī)的開發(fā)者更新”。

對于Sensor Tower的數(shù)據(jù),Keienburg并沒有確認(rèn)細(xì)節(jié),只是說“團(tuán)隊對此剛到自豪”。不過,他在采訪中還公布了一些新數(shù)據(jù),比如測試開啟四年之后,《荒野亂斗》的DAU仍在創(chuàng)造新紀(jì)錄,“每月參與《荒野亂斗》電競挑戰(zhàn)的玩家超過2000萬,我們的官方Y(jié)ouTube訂閱者人數(shù)超過了1000萬,玩家們在游戲里用Map Maker編輯器打造的地圖數(shù)量達(dá)到了2.5億張”。

Keienburg還透露,他曾向團(tuán)隊承諾,一旦COVID-19疫情過去之后,就和他們開香檳、吃麥當(dāng)勞慶祝。

不要為玩家定制游戲,要和社區(qū)一起打造游戲

可能很多人都聽過這樣的說法:玩家并非游戲策劃,他們給出的意見并不專業(yè),因此聽玩家建議做游戲很容易導(dǎo)致失敗。

對此,Keienburg表示《荒野亂斗》團(tuán)隊并不認(rèn)可,相反,他認(rèn)為這款游戲的成功有兩大關(guān)鍵因素:為玩家提供持續(xù)不斷的新功能和內(nèi)容,更重要的是傾聽社區(qū)意見,“我們試圖從社區(qū)獲得盡可能多的內(nèi)容增加到游戲之中”。

他舉例說到,“如今游戲里半數(shù)以上的地圖都是來自社區(qū)競賽或者游戲內(nèi)Map Maker編輯器制作而來。我們不斷地增加功能,并且基于用戶反饋不斷提高游戲內(nèi)容質(zhì)量,讓玩家們都可以投票選擇任何藝術(shù)家通過Supercell創(chuàng)作的皮膚”。

Keienburg透露,《荒野亂斗》給Supercell打開了一個全新的全球市場,帶來了全新的研發(fā)理念,“我們和新的年輕用戶一起參與了社區(qū),一起打造游戲,而不是按照傳統(tǒng)的為他們先做完一款游戲”。

通過《荒野亂斗》的發(fā)布經(jīng)歷,他表示有一件事或許是整個職業(yè)生涯都要不斷探索的:什么時候才是發(fā)布一款游戲(或功能)的最佳時機?

“當(dāng)你把所有東西都打磨到100%的時候,你就在社區(qū)不喜歡或者完全忽略的東西上浪費了太多時間,但另一方面,在發(fā)布之后要調(diào)整大量的東西,會影響你增加新內(nèi)容的能力”。

當(dāng)然,打造社區(qū)想要的內(nèi)容,并且認(rèn)真地傾聽玩家意見。這句話很容易被人認(rèn)為是“打官腔”,畢竟說起來容易做起來難。但Keienburg認(rèn)為,傾聽社區(qū)意見的重要性是不容低估的?!拔覀兣υ凇痘囊皝y斗》的小幅提升和大改動之間劃出清晰的界限,而且我們也會通過數(shù)據(jù)來確認(rèn)團(tuán)隊的設(shè)想。我們會核實之前的功能,如果表現(xiàn)不好就對它做出修改,社區(qū)也相信我們”。

對于《荒野亂斗》而言,除了核心玩法的改變之外(Keienburg曾在2019年詳細(xì)講過該游戲起死回生的經(jīng)歷),2020年在中國市場的發(fā)布也是一個重要的里程碑事件。他透露,《荒野亂斗》早在2018年初就提出了版號申請,但由于監(jiān)管政策的調(diào)整,直到2020年秋季才正式拿到版號。

作為一款卡通風(fēng)格的游戲,《荒野亂斗》并沒有進(jìn)行太多的調(diào)整就順利通過了審核,“Supercell公司的整體目標(biāo)是成為一家全球型公司,我們希望自己的游戲被盡可能多的用戶喜歡。中國是世界上最大、玩家數(shù)最多的手游市場,所以進(jìn)入中國市場對我們很重要,我們也的確獲得了數(shù)以百萬計的用戶量。很明顯我們在中國市場的發(fā)布非常成功,不過我們?nèi)韵挛依^續(xù)在中國市場取得增長”。

做賽事是社區(qū)需要,《荒野亂斗》開始并沒有考慮電競

某種意義上來說,《荒野亂斗》算的上移動電競最早期一批的探索者,而每月2000萬的電競挑戰(zhàn)參與人數(shù),也充分說明了該游戲在電競方面的成功。

但Keienburg卻透露,最初打造《荒野亂斗》的時候,團(tuán)隊并沒有專門考慮電競賽事。

之所以增加電競活動,是因為一次偶然的內(nèi)部活動?!霸?018年的一次Supercell非現(xiàn)場活動中,我們舉行了一個100人左右參與的錦標(biāo)賽,當(dāng)時出現(xiàn)了很多讓人難以置信的時刻,我意識到大多數(shù)的侍應(yīng)生都停下了上飲料的服務(wù),盯著屏幕觀看比賽,我個人覺得很意外。我在上世紀(jì)90年代和20世紀(jì)初的時候,很早就參與了德國的電競領(lǐng)域,我很高興我們能舉辦這樣的一場比賽”。

即便如此,團(tuán)隊也沒有理解拍腦袋決定all-in電競布局,而是先向社區(qū)確認(rèn)這些賽事是否是玩家需求。他同時向同行們建議,不要認(rèn)為自己可以“創(chuàng)造”一個電競活動,你只要在它發(fā)生的時候提供支持就可以了。

“確定了電競是社區(qū)的需求之后,我們決定讓很早就為CRL(皇室戰(zhàn)爭聯(lián)賽)工作過的Kim加入核心團(tuán)隊,從團(tuán)隊內(nèi)部管理我們的電競活動,這也對未來的研發(fā)產(chǎn)生了影響”。

2020年,全球最大的事件就是COVID-19疫情的爆發(fā),甚至不少游戲都曾因為轉(zhuǎn)入遠(yuǎn)程辦公而被迫跳票。但Keienburg表示,《荒野亂斗》團(tuán)隊甚至整個Supercell并沒有受到太大的影響。

“面對疫情,我們的轉(zhuǎn)變其實很簡單。不得不說,在家?guī)Ш⒆拥奈覀児ぷ餍蕸]有那么高,但整體來說我們團(tuán)隊成員強大的個人能力讓整個團(tuán)隊仍有不錯的表現(xiàn)。我們的文化是基于信任和招到最優(yōu)秀的人才,這在危機情況下很明顯是非常成功的。總體來說,我們或許在創(chuàng)意部門受到了一小部分影響,比如面對面一起喝咖啡的時候,談話往往可以帶來不期而遇的偉大想法。然而,我們?nèi)匀槐3至斯ぷ餍噬踔撂嵘送犬a(chǎn)出。我們發(fā)布了幾個重大功能,比如Brawl Pass和Map Maker,并且在2020年將游戲推向了中國市場”。

談到《荒野亂斗》帶來的成就感,Keienburg認(rèn)為,實際上在四年之后能做到比發(fā)布之后的表現(xiàn)更好,就已經(jīng)是很大的成就,“很令人不可思議,可以說是我們最大的成功,而且我們?yōu)閿?shù)不多的買量活動還帶來了大量的自然新增用戶”。

雖然已經(jīng)步入第五個年頭,但他透露,這才只是《荒野亂斗》的開始,“我們還有一些比較大的功能在研發(fā)之中,除了我們想要解決的社區(qū)比較大的要求之外,我們也樂于探索比過去更多的UGC內(nèi)容,比如我們2020年9月發(fā)布Map Maker的時候就得到了社區(qū)的認(rèn)可,我們還有很多好東西想要分享給玩家”。

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