單個用戶獲取需50美金、每天只能獲取到100個精準用戶,當一款游戲呈現(xiàn)這樣的態(tài)勢,看起來是已經(jīng)涼涼了。但這款用RPG思維打造的海外捕魚游戲,卻另辟蹊徑,在海外殺出一條屬于自己的路。
一個擅長MMO的團隊,選擇出海做捕魚游戲
隨著國內(nèi)游戲市場競爭愈發(fā)激烈,游戲出海早已成為常態(tài)。越來越多的游戲品類成功走出去,在海外市場占據(jù)了一席之地。今天要介紹的,是一個不走尋常路的團隊——上海擷星,其成員最擅長的是MMO游戲,但最后卻選擇了捕魚游戲出海。
關于為何選擇做捕魚游戲,擷星的總經(jīng)理Kevin向我們介紹了當時的心路歷程。
首先,整個團隊是做MMO出身,做過很多ARPG和MOBA游戲。“當時我們分析了市場情況,國內(nèi)的環(huán)境對小團隊并不友好,所以我們要出海?!?/span>
出海的話,肯定不能選擇大廠云集的賽道,“因為我們自己親身感受過大廠在資金、人才、市場信息、用戶獲取能力等方面的強大,所以我們只能選擇做差異化內(nèi)容。彼時可以選擇的品類無外乎是休閑博彩,中度休閑,超休閑,而超休閑我們認為并不適合自己,畢竟拼那1-2%的成功率太痛苦了。”Kevin描述道。
中度休閑游戲團隊嘗試了兩款,分別是“弓箭傳說like”和“我功夫特牛like”,尤其是“弓箭傳說like”的產(chǎn)品做到了次留50%,七留35%的數(shù)據(jù),“但受限于政策無法大規(guī)模盈利,看著其他競品挨個起飛,每天晚上都覺得公司要散了。但資方表示,休閑、出??隙]錯,不用擔心糧草問題,干就完了,于是我們最終選擇做休閑博彩?!?/span>
用RPG思維做捕魚游戲,最后發(fā)現(xiàn):用戶想要的是一段體驗
捕魚游戲在海外屬于一個非常大的品類——slots,而捕魚則是slots與RPG的結合?!爱敵跷覀冊O定的目標是不做傳統(tǒng)捕魚,做純綠色的,RPG向的捕魚,意外地收獲了市場的認可。通過不斷更新維護,平均一個半月推出一套新玩法,用戶的長期留存和付費數(shù)據(jù)都不錯,值得團隊堅持做?!?/span>
何為純綠色?玩家充值只能兌換金幣,金幣僅用于自己賬號在游戲內(nèi)消耗,玩家之間無法交易,金幣不可提現(xiàn)。
何為RPG捕魚?Kevin表示,過去做RPG的時候有一套理論:玩家為什么充錢?概括下來就是榮耀、目標、互動、驚喜。其次是利用人性的特點,例如社交、經(jīng)濟、PVP等,這些是RPG游戲最基礎的方法論。
羅斯基體驗了其團隊開發(fā)的這款游戲,與國內(nèi)一般的捕魚游戲更講究追求與結果不同,感覺這一款游戲在細節(jié)與體驗上都更為講究與注重。
“我們最早做捕魚的時候,我們的理解是在游戲中做社交,做PK,但嘗試了一圈之后發(fā)現(xiàn)都不對”,Kevin描述道:“用戶其實需要的就是一段愉悅的體驗。每天充值10美金,獲得數(shù)十分鐘的爽快、華麗的游戲體驗,無論是美術風格,游戲特效,戰(zhàn)斗節(jié)奏等等,這就是玩家想要的。”
“雖然我們從RPG入手,但最終砍掉了和榮耀相關的內(nèi)容,專注于定期更新玩法以及打磨戰(zhàn)斗體驗,獲得了用戶對我們的支持和認可?!?/span>
50美金一個用戶、2%用戶貢獻98%收入——你所不知道的海外捕魚游戲
據(jù)Kevin介紹,曾經(jīng)他們的買量價格一度上升到50美金,當時所有人心里都沒有底,畢竟300多人民幣的價格,能否回本完全未知——“但后續(xù)數(shù)據(jù)卻證明,這是可以的?!?/span>
海外休閑游戲買量普遍是買安裝,當安裝價格高到一定程度后,再靠自然量帶用戶做營收,大部分買量產(chǎn)品都是這個策略。但捕魚游戲需要買精準用戶,依靠精準營銷獲取核心用戶才能做正ROI。“當我們看到一個用戶50美金,每天只有100個精準用戶,一度懷疑產(chǎn)品的可持續(xù)性,但正是靠著每天一百個精準用戶的新增,撐起了游戲的基本盤,因為他們的付費能力、付費欲望和長線留存遠超其他用戶?!?/span>
Kevin介紹道:“常見的產(chǎn)品收入比例是28開,20%的用戶貢獻80%的收入。但捕魚游戲可能是2:98開,2%的用戶貢獻98%的收入。這是我們過去在MMO和MOBA游戲中完全沒有體會到的?!?/span>
用戶、心態(tài),捕魚游戲出海的兩大難處
為何要強調(diào)用RPG思維做casino呢?Kevin認為,其實身邊很多朋友把國內(nèi)成熟的博彩玩法帶到過海外,但他們都走了一些彎路,甚至大部分還沒有做出來。原因在于,這些朋友早期做過棋牌游戲,這些游戲的用戶目標就是賺錢,對于游戲的視覺、音效等體驗并沒有特別在意。
“打磨核心體驗這件事,是需要長時間的積累的,我們也是因為做過MMO和MOBA,有自己的方法論和工具,團隊成員也都適應反復打磨核心體驗的枯燥和時間壓力。但國內(nèi)做棋牌和捕魚的朋友,可能適應了短平快的模式:幾個月做一款游戲,上線一個月回本,兩個月爆發(fā),三個月財富自由。但在國外是完全不一樣的,因為casino游戲在海外市場非常成熟?!?/span>
當然,團隊在出海的時候也遇到了很多困難,Kevin講到了兩個關鍵點。
第一是對用戶的理解。捕魚游戲出海主要是做華人區(qū),最好的市場是中國臺灣,其次是馬來西亞,第三是泰國。這幾個地區(qū)的特點是華人聚集,華人多,玩捕魚的人多,產(chǎn)品的CPI和ROI都尚可。與其他棋牌游戲品類相比,可能他們出海之前都不知道用戶在哪里,例如麻將,在任何市場的數(shù)據(jù)都不盡人意。
“國內(nèi)的捕魚玩家和海外捕魚玩家完全是兩類用戶,他們的用戶訴求完全不同。在2019年我們進行了很多嘗試,以探尋玩家究竟想要什么?是財富增長的快感?還是想獲取真金?還是其他追求。在2020年初,用第一筆買量預算約20萬美金,終于明白了——用戶還是在為優(yōu)秀的游戲體驗而付費?!?/span>
簡單來說就是依靠研發(fā)的產(chǎn)能,需要大量產(chǎn)出游戲內(nèi)容。需要用戶對游戲的長期支持,而非一錘子買賣。到這個階段我們基本理解了用戶,他們愿意花錢不是為了賺取更多的錢,而是為了獲取爽快、愉悅的體驗。
第二是心態(tài)。很多國內(nèi)廠商習慣了賺快錢,而國外細水長流的情況會造成巨大的心理落差?!拔覀兒堋畱c幸’沒趕上國內(nèi)棋牌的風口,也就能接受在海外市場的節(jié)奏。如果是以往的從業(yè)人員,從日賺千萬到數(shù)月回本,無論是老板還是員工,都是接受不了這樣的落差的?!?/span>
一個看起來有點神秘與不夠被完全了解的品類——借遍上海蘋果電腦,終迎過審
在很多人看來,綠色捕魚游戲可謂是不夠被了解的品類。就算是App Store對casino游戲可能也會有一定“偏見”。
Kevin回憶道,第一個游戲包過審耗時2個月,第一次提審的時候蘋果認為是馬甲包,給了產(chǎn)品4.3。后來團隊寫了一封可謂“聲情并茂、催人淚下”的郵件,內(nèi)容包括團隊的情況,產(chǎn)品的情況,用了哪些SDK,各項系統(tǒng)和美術的開發(fā)記錄,以及特別提到團隊全員使用蘋果開發(fā)環(huán)境。“這樣可以通過郵件展示出來我們對蘋果開發(fā)者規(guī)則的尊重以及展示出我們是個正規(guī)的游戲開發(fā)公司,可以提升團隊逼格,也許有助于過審?!?/span>
“值得一提的是,蘋果分機審和人審兩部分,當時我們卡在人審,但蘋果還有比人審更高一層的部門——過審委員會,我們的產(chǎn)品正是在他們的審核下成功過審的。關于這個過審委員會,當時是搜不到任何資料的,直到最近蘋果和Epic的官司中,蘋果自己公開了過審委員會的存在。”
“不要認為中國的游戲研發(fā)碾壓全世界”——出海還需擺正心態(tài)
經(jīng)歷了這幾年的跌宕起伏,Kevin最大的收獲是心態(tài)上的變化。這里的心態(tài)不是說這個不賺錢,那就換個賽道、換個賽道這種空杯心理,而是指“不要認為中國的游戲研發(fā)碾壓全世界”。
“為什么要強調(diào)這點呢?因為早期我自己也很飄的。早年做過端游,做過頁游,2014年開始做手游,參與和負責了多款數(shù)千萬流水產(chǎn)品,大產(chǎn)品經(jīng)歷非常豐富,出海不是簡簡單單的事情嗎?但做了casino之后,無論是對社會理解,還是用戶的需求,我從靈魂深處認識到,我們還只是小學生?!?/span>
Kevin提到:“也許在F2P市場,中國游戲對于數(shù)值的研究,對系統(tǒng)的研究要領先海外,但是在casino市場,一定要清楚自己是后來者。國外casino游戲已經(jīng)發(fā)展了數(shù)十年了,我們的競爭對手是Playtika,IGS這樣的公司,背后都是大型賭場的集團式經(jīng)營以及多年的賽道積累。他們對于casino的理解,對用戶的理解,完全碾壓我們這種剛剛出海的公司。”
一個以游戲體驗為宗旨與向導的團隊,其他都是“添磚加瓦”
游戲的本質(zhì)是讓用戶在一段時間內(nèi)獲得愉悅的體驗,其他都是添磚加瓦。無論是PVP,社交,裝備,坐騎,首殺等,都是表現(xiàn)愉悅的形式。Casino也是表現(xiàn)愉悅的一種,就像短視頻一樣,玩家可以每隔一段時間獲得一次愉快的體驗,所以玩家愿意花時間花錢,游戲的本質(zhì)也是如此。
Kevin指出,正是本著這樣的宗旨,團隊的研發(fā)與運營都圍繞著這樣的宗旨展開。
按照過去的經(jīng)驗,通常游戲公司都會按照項目進行分組,A項目X名策劃,X名程序,X名美術,B項目配置xx人員,且開發(fā)和運營相互獨立,各自負責自己的業(yè)務。但擷星沒有走這條老路,他們將各部門之間完全打通,團隊所有成員都要跟隨項目的整個流程,以便更加深入了解自己的產(chǎn)品。而在研發(fā)環(huán)節(jié),也不再按項目進行分組,而是按照業(yè)務/工作內(nèi)容進行分組。
具體來說,例如特性組專門負責新機臺的開發(fā)和調(diào)優(yōu),系統(tǒng)組專門負責外圍系統(tǒng)的開發(fā)和運營活動的調(diào)優(yōu)。多個產(chǎn)品之間的機臺、外圍系統(tǒng)都可以互相串用,從而提高專門人員的專業(yè)度,加快研發(fā)效率。也會借用行業(yè)內(nèi)先進的開發(fā)流程和工具,放開手使用第三方的開發(fā)中間件,想盡辦法提高單人的開發(fā)效率?!斑@是屬于我們小型團隊的工業(yè)化方式”,擷星總經(jīng)理Kevin說道。
而他們也不斷在實戰(zhàn)當中摸索出許多一線的運營經(jīng)驗,“舉個例子,游戲剛上線的時候,假設每月100元收入,第一周可能有40,第二周30,第三四周一共30,原因是什么?我們花了2個月去查,最后發(fā)現(xiàn)是用戶的差異,國內(nèi)用戶普遍從借記卡、花唄或者微信里支付游戲充值,手里有錢,想氪就氪,和日期是沒關系的。但海外用戶普遍靠信用卡支付游戲充值,每月1號是額度刷新的日子,所以月初付費意愿最強,月末付費意愿最低。所以后面我們的游戲運營也比較著重地考慮了這樣的時間節(jié)點布局。”
最后在文章結尾處讓大家再次聚焦一下這個團隊——上海擷星成立于2018年,團隊成員30余人,其中研發(fā)人員占比80%以上。團隊成員均來自國內(nèi)知名廠商,擁有豐富的大型產(chǎn)品項目經(jīng)驗,尤其是MMO游戲。雖然成員都來自于大廠,但擷星卻沒有拘泥于從大廠中得到的經(jīng)驗,反而走出了屬于自己的特色。