GameLook報道/隨著手游的不斷發(fā)展,出于玩家的需要、手游IP化的考慮等等因素,手游的文案編劇變得越來越重要。國產(chǎn)手游《少女前線》、《明日方舟》等就以劇情為賣點。猶記得GameLook入坑《少女前線》就是因其與ADV游戲《賽博朋克酒保行動》的聯(lián)動,主筆熱運動老師對兩款游戲精神內(nèi)核的理解之透徹讓人嘆為觀止。直至今日,這段故事都是GameLook心中,線上手游劇情的No.1。
《少女前線》聯(lián)動《賽博朋克酒保行動》CG。
雖然游戲與劇本有著難分難解的緊密聯(lián)系,在日本的游戲行業(yè)內(nèi),游戲劇本長期只是一個頭銜,并沒有成為一個專職崗位。而《鎖鏈戰(zhàn)記》(下簡稱CC)、《碧藍幻想》(下簡稱GBF)、《FGO》三大爆款的出現(xiàn),改變了這一格局。
日本輕小說家?guī)熥邚乇P點了三大爆款給手游帶來的五大改變。
游戲劇本擔綱的混亂
從80年代至今,游戲劇本一般遵循“讓想做的人來做”這一原則,并沒有專職的劇情文案。因此,由項目企劃等崗位兼任劇本的情況比較多。有時,因為團隊內(nèi)沒有能寫劇本的人,游戲?qū)а莶坏貌回撠焺”镜那闆r也不鮮見。讓沒有經(jīng)驗的人執(zhí)筆寫作,雖然也有可能發(fā)掘出一鳴驚人的神作,但也會出現(xiàn)許多讓人無法接受的作品,使得游戲劇本變得魚龍混雜。
師走認為,開發(fā)團隊不讓專職劇本家來負責游戲劇情大體有兩個原因。
1.游戲劇情崗位的特殊性。兵馬未動,糧草先行。游戲劇情不落地,所有其他工作都不能展開,如果說一個項目的工期是一年,前半年劇情部分就要全部完成,如果安排專人負責劇情,那么他后半年就處于無事可做的狀態(tài)。
2.游戲開發(fā)的特殊性。大家可能會想,既然專職會發(fā)生崗位閑置的問題,那么,索性把劇情外包給劇本家不就行了嗎?畢竟動畫的劇本也常常不少公司嘗試過這一做法,但是滋生了不少問題。比如說,很多動畫的劇情就是外包給劇本家創(chuàng)作的,比如說人稱“愛的戰(zhàn)士”、《沙耶之歌》的劇本家虛淵玄就擔任過《魔法少女小圓》、《Fate/Zero》的劇本。但是這兩個作品的系列構(gòu)成另有其人,不能當做原創(chuàng)IP來看待。
事實上,被大家稱為“大魔王”的Key社劇本家麻枝準,正好可以作為一個反例。他作為一個擅長游戲劇本的作家,嘗試擔任動畫劇本時遭遇了不少惡評。比如動畫劇情才漸入佳境,就要匆匆收尾。這是因為游戲能夠提供的信息要遠遠比動畫詳細、豐富,他無法習慣動畫的敘事節(jié)奏,從游戲劇本到動畫劇本時就遭遇了滑鐵盧。
麻枝準負責劇本的動畫《夏洛特》,被評展開突兀、細節(jié)失當、篇幅過短。
啟用游戲行業(yè)外的人,往往會出現(xiàn)劇本家采取了不適應游戲的創(chuàng)作結(jié)構(gòu)。比如說,登場人物太多,動作過激、有些感情表現(xiàn)無法通過游戲演出展示等等……
不過在90年代,隨著RPG與ADV的流行,項目企劃、游戲?qū)а莸嚷毼灰褵o法兼顧劇本寫作之職,開發(fā)團隊越來越頻繁地外包劇本或者臨時雇用劇情文案。而00年代乙女游戲與偶像游戲的出場,催生了一些專門負責游戲劇情的公司與自由作家。
這一循環(huán)在手游開發(fā)中也上演了一遍,而第一個改變業(yè)界的游戲,就是《CC》。
《CC》爆紅,帶給玩家新的付費動機
2010年,游戲業(yè)界迎來劇變,隨著多功能手機普及,手游進入大眾視野?!短诫U托里蘭托》、《怪盜Royal》、《龍收藏》等游戲火遍日本。然而這些游戲都并不重視劇情。雖然一方面存在手機硬件的限制,但玩家本身對于游戲劇情不感冒是決定性的原因。開發(fā)團隊甚至產(chǎn)生了“10次點觸限制”這樣的規(guī)矩,因為玩家在一段劇情中需要點擊屏幕超過10次的話,用戶留存就會大幅降低。但是,玩家之間仍會因為手游而產(chǎn)生熱烈的討論。這成為了后來手游宣發(fā)的重要基礎(chǔ)。
而在其后的三年內(nèi),智能手機的推廣,使戰(zhàn)局風向徹底改變。更大的屏幕、更高精度的圖像,使得劇情演出的方式、文字顯示的效果都大大提升。此刻,《CC》迎來了其歷史使命——將重劇情的手游帶給手游玩家?!禖C》作為影響后來許多游戲的里程碑,開創(chuàng)了周期性的活動系統(tǒng)、章節(jié)式敘事、片尾曲等等,其UI風格也印象了眾多游戲。
其中,最具有劃時代性的標志,是《CC》為手游帶來了新的付費動機。
當我們提到手游時,第一反應都會聯(lián)想到抽卡機制,在《CC》之前,玩家們的抽卡動機無外乎三點,強度;活動當期卡;立繪漂亮。而《CC》因其出色的角色劇情,驅(qū)使讓玩家沖著角色的個人支線抽卡,制造了新的付費動機。不僅在游戲性方面,更通過劇情與角色魅力吸引了玩家。《FGO》更是后來在角色刻畫方面的翹楚。
《GBF》大熱,推動各公司常設劇情文案
可以說《GBF》(2014年春上線)就是《CC》(2013年上線)的直接競品,兩者難分伯仲。不過《GBF》最大的功勞卻并不是在劇情創(chuàng)作上,而是在團隊架構(gòu)里。以Cygames(下簡稱Cy)在《GBF》中采用專職劇本為信號,雇用專職的劇情文案成了業(yè)內(nèi)的熱潮。
上文也說到,此前劇本多以兼任與外包的形式存在,比如《CC》就是由Qualia Writers這一外包劇本公司負責的。然而,手游的運營模式使得它需要持續(xù)對劇情與活動進行更新,每個月都要實裝行活動,有時候外包的交接流程就趕不上這樣的工期需要,為了避免工期的問題,更為了在公司內(nèi)部培養(yǎng)優(yōu)秀的劇情文案,各大公司紛紛雇用專人負責劇情。
簡而言之是,在手游的急速發(fā)展過程中,業(yè)界認識到了雇用專人所帶來益處。而Cy是最為積極、雇用人數(shù)最多的公司。各公司招兵買馬,劇情文案的崗位前景也在人才招聘的競爭中水漲船高,越來越多的人才進入到游戲劇情文案這一崗位。這使得整個業(yè)界的劇本實力都得到了長足的發(fā)展。
然而,給行業(yè)帶來最大沖擊,發(fā)揮關(guān)鍵性作用的游戲,還是2016底上線的《FGO》。
全球爆款《FGO》,帶來劇本行業(yè)的劇變
Fate系列宏大而嚴密的世界觀設定、個性鮮明的角色為其贏得了龐大的粉絲?!禙GO》的風靡對劇情創(chuàng)作行業(yè)帶來了不可估量的影響?!禖C》與《GBF》帶來了業(yè)界的兩大變化,而《FGO》一款產(chǎn)品就引發(fā)了三大改變。
1.而其中之一就是挑戰(zhàn)了上文中提到的“點觸限制”。雖然從多功能機發(fā)展到了智能手機,但許多開發(fā)團隊還保留著劇情的點觸篇幅限制,在智能手機時代,許多項目組的規(guī)定時是“20次點觸限制”。
而對于劇情文案來說,這種限制無疑是一種“鐐銬”與“詛咒”。文本框中能顯示的文本不過兩三行,既要交代劇情狀況,還要說明接下來游戲的任務與目的,更別說還需要角色之間的互動,“20次點觸”將劇情文案發(fā)揮的空間壓縮到了極限。另外,劇情外包時,收費標準往往也以字數(shù)或“點觸字數(shù)”來結(jié)算,為了控制成本,項目組也會要求劇本家節(jié)省筆墨。
然而,如果這種規(guī)范一直保持下去,不管劇本質(zhì)量好差,總有滿足不了這種需求的時候。因為故事總有輕重緩急,有些橋段需要重點描寫,有些則應該輕輕略過。從游戲結(jié)構(gòu)上來看,也應該是序章引出角色,中后期對人設進行著重刻畫,猛下功夫。
師走也曾接受過寫作游戲劇本的工作,甲方一邊要求創(chuàng)作宏大的故事,一邊卻要求一個場景的字數(shù)篇幅要在20次點觸以內(nèi),讓他頭疼不已。
然而《FGO》帶著解決方法來了,它采取了“戰(zhàn)斗+故事”的拼盤法。每當劇情量接近20次點觸,就設置一個劇情的交戰(zhàn)點,讓玩家進行游戲,其后再繼續(xù)劇情。根據(jù)FGO的劇情主筆奈須蘑菇的博客“竹帚日記”記載,F(xiàn)GO將“一段劇情”拆分成了“一(戰(zhàn)斗)段(戰(zhàn)斗)?。☉?zhàn)斗)情(戰(zhàn)斗)”的形式。
這開創(chuàng)了一種新的手游敘事方式,打破了創(chuàng)作限制,也不會觸動玩家耐心極限的“點觸限制”。而隨著這一模式的推廣,開發(fā)團隊和玩家之間存在的這種“點觸限制”也逐漸放寬。
2.《FGO》的爆火,吸引了大量游戲劇情文案入行。《GBF》時期引發(fā)的人才爭奪,在《FGO》上線后迎來了巔峰。2017年,許多公司的游戲企劃書上都寫著“力求《FGO》那樣的劇情”。當時,游戲劇情文案的年收入達到300萬(約17萬人民幣)~1000萬(約58萬人民幣)日元,師走身邊的劇本家年收入達到700萬(約40萬人民幣)~800萬(約46萬人民幣)日元的也不在少數(shù)。
并且,劇情文案的作業(yè)結(jié)構(gòu)又發(fā)生了新的變化。《CC》采用外包給劇情文案公司的形式,《GBF》雇用專人,而《FGO》采用了與自由作家合作的方式。
虛淵玄就負責了FGO2.3部分的劇情。他筆下的英靈“秦始皇”所建造的長城是地球軌道上的同步衛(wèi)星。劇情一出,全球瘋狂,大獲成功。
但《FGO》走紅以后,單個作品的文本量大增,在各公司的競爭之下,劇情文案產(chǎn)生了供不應求的情況。如果與沒有游戲劇本創(chuàng)作經(jīng)驗的個人或公司合作,會產(chǎn)生許多問題。隨著這些需求,專業(yè)的游戲劇情制作公司開始冒頭,這就是《FGO》讓《GBF》時期引起的行業(yè)熱潮產(chǎn)生的質(zhì)變。
3.游戲劇情制作公司激增。
這些公司負責系統(tǒng)地幫助開發(fā)團隊尋找自由作家或者提供公司內(nèi)的文案。他們的業(yè)務有:尋找符合團隊要求的劇情文案;進行工期上的日程安排;對劇情方向提出意見等。師走說他也曾經(jīng)接到過游戲公司的劇情委托,但最后對方還是尋找了專門的游戲劇情制作公司。
他說,以個人名義與公司進行交涉合作時,無法知道業(yè)內(nèi)的基準,報價并不透明,作為自由作家,往往也不能將自己參與的作品公之于眾。因為如果玩家在進行游戲時將某些角色關(guān)聯(lián)到作家身上,很可能出現(xiàn)跳戲的情況。
為了解決自由作家們的這些問題,游戲劇情制作公司成立了,他們幫助劇情文案們了解業(yè)內(nèi)均價,出面與游戲公司談判,并以幫助他們在業(yè)內(nèi)進行宣傳,避免自由作家們難以接到工作的窘境。讓整個行業(yè)又系統(tǒng)性地前進了一步。
結(jié)語
《CC》展現(xiàn)了重劇情手游的市場潛力,構(gòu)筑了影響大量手游的劇情結(jié)構(gòu);《GBF》在開發(fā)團隊內(nèi)設立了專職的劇情文案,改變了手游開發(fā)的作業(yè)方式;《FGO》進一步改變了手游故事的敘事技法;吸引了大量游戲劇情文案入行;刺激了大量游戲劇本公司的誕生。
這三款作品,就像是第一個吃螃蟹的人、第一個用蟹八件的人、第一個做蟹釀橙的人,他們秉持自己的理念,在游戲市場、工作結(jié)構(gòu)、故事內(nèi)容上大膽嘗試、創(chuàng)新,并收獲成功。想非常人之想,行非常人之事,大膽猜測,謹慎行動,是引領(lǐng)潮流的唯一法門。