意大利游戲市場:面向全球市場開發(fā)游戲,年收入26.5億美元

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-02
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近日,意大利互動(dòng)數(shù)字娛樂協(xié)會(IIDEA)與國際知名研究和咨詢公司IDG Consulting的合作推出了一份意大利游戲發(fā)展報(bào)告。

GameLook報(bào)道/在游戲行業(yè),“意大利制造”有了新的含義。

近日,意大利互動(dòng)數(shù)字娛樂協(xié)會(IIDEA)與國際知名研究和咨詢公司IDG Consulting的合作推出了一份意大利游戲發(fā)展報(bào)告。

報(bào)告顯示,從2018年到2021年,意大利的游戲產(chǎn)業(yè)增長了45%,達(dá)到1,600多名開發(fā)人員和160個(gè)游戲工作室。2021年意大利游戲行業(yè)總收入約為26.5億美元,比2018年上升了21.9%。

IIDEA首席執(zhí)行官謝麗塔·馬拉加(Thalita Malago)在接受采訪時(shí)透露,調(diào)查結(jié)果還表明,意大利游戲行業(yè)變得比過去更加成熟,大約73%本土開發(fā)商都已經(jīng)連續(xù)運(yùn)營超過四年。

以下是GameLook整理的報(bào)告內(nèi)容:

游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,國內(nèi)市場用戶近1700萬

據(jù)報(bào)告顯示,年收入超過50萬歐元(約合60.9萬美元)且擁有20多名員工的公司數(shù)量正在增長。有三分之一的公司屬于中小型企業(yè)的定義(10名以上的員工),五分之一的公司擁有20名以上的員工。

而游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也提供了新的就業(yè)機(jī)會和專業(yè)發(fā)展。意大利從事游戲的制作的專業(yè)人員由2018年的1100名,發(fā)展到2021年的1600多名。在過去的兩年中,有35%的公司雇用了新員工,而59%的公司計(jì)劃在未來兩年內(nèi)雇用新員工。同時(shí),該行業(yè)正在為年輕人(79%的員工年齡在36歲以下)以及跨不同專業(yè)領(lǐng)域(例如技術(shù),藝術(shù)和設(shè)計(jì)以及管理和支持)創(chuàng)造專業(yè)機(jī)會。

資金方面,意大利游戲公司的經(jīng)濟(jì)支持主要來自游戲發(fā)行商、公共和銀行融資。大約93%意大利開發(fā)商會使用股權(quán)來籌集資金,28%的意大利開發(fā)商獲得了游戲開發(fā)商投資(2018年數(shù)據(jù)為21%),24%意大利開發(fā)商的資金來源于公共資金(三年前數(shù)據(jù)為6%);18%意大利開發(fā)商的資金來源于銀行融資(三年前數(shù)據(jù)為6%)。這表明意大利游戲開發(fā)商正在贏得更多人的信任。

意大利游戲公司主要面向全球市場開發(fā)游戲,在國際市場上的收入占其總收入的94%。其中歐洲是主要的目標(biāo)市場,占收入的60%,其次是北美,占25%。而意大利僅占本地運(yùn)營商營業(yè)額的6%。隨著業(yè)務(wù)的擴(kuò)展,意大利游戲公司還希望進(jìn)一步拓展在亞洲的銷售市場。

從意大利的電子游戲總收入來看,主機(jī)游戲占43%,PC和手機(jī)游戲分別占33%和23%。在發(fā)行渠道方面。Steam仍然是主要的PC發(fā)行平臺,而僅有25%的廠商選擇Epic Games商店。兩大移動(dòng)應(yīng)用商店旗鼓相當(dāng),Google Play和APP Store使用率分別為47%和46%。而對與主機(jī)平臺,任天堂的NS成為首選,緊隨其后的是微軟XBox商店和索尼的PS商店。

此外,國內(nèi)的游戲市場也成為推動(dòng)游戲開發(fā)人員隊(duì)伍發(fā)展的關(guān)鍵因素。意大利有6230萬人,擁有2620萬戶家庭。它擁有1670萬游戲玩家,占總?cè)丝诘?8%,使其成為全球十大游戲市場之一。

與此同時(shí),有150萬意大利人從事創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。在11到14歲之間的青少年中,約有62%的人使用手機(jī)玩游戲。每周玩超過四個(gè)小時(shí)的意大利游戲玩家中有67%的人在YouTube或Twitch上觀看游戲直播。

與國際知名廠商合作,競速賽車、恐怖游戲是主流

IIDEA副主席、賽車游戲工作室Milestone Studios首席執(zhí)行官 Luisa Bixio表示,由于意大利是法拉利等眾多知名車企的發(fā)源地,因此啟發(fā)了意大利游戲開發(fā)商專注于賽車競速品類游戲。有趣的是,法拉利還贊助了賽車比賽的電子競技比賽,將允許進(jìn)入決賽的選手在真實(shí)賽道上開車馳騁。

值得一提的是,競速類游戲廠商Milestone也是意大利最大的游戲公司,制作了《MotoGP 21》《Hot Wheels Unleashed》《Ride 4》《Supercross 4》和《MXGP 20》等知名賽車競速游戲。其他公司包括Kunos Simulazione和Raceward Studios也以開發(fā)賽車競速品類游戲見長。甚至Big Ben Interactive就為制作賽車游戲收購了Raceward。

意大利廠商還與國際知名游戲公司展開合作,包括育碧米蘭、505 Games、Milestone、34BigThings、Strom in a Teacup等。并且許多工作室開始轉(zhuǎn)向于專注2A和3A主機(jī)以及PC游戲的制作。

另外,恐怖游戲也成為近年來意大利游戲公司擅長的類型,無論是市場表現(xiàn)還是玩家口碑都取得了不錯(cuò)的效果。例如《靠近太陽》《瑞秋福斯特自殺之謎》和《修道院:受難的父親》。就在前不久,英國公司Broken Arms剛剛推出了以經(jīng)營一家意大利酒莊為主題的《百日》(Hundred Days)。育碧米蘭團(tuán)隊(duì)曾參與開發(fā)育碧與任天堂合作的《馬力歐+瘋兔:王國戰(zhàn)爭》,獨(dú)立工作室Ovosonico創(chuàng)作了富有藝術(shù)氣息的《六月衷曲》(Last Day of June)。

疫情影響下的意大利游戲業(yè)

從之前的情況來看,意大利應(yīng)該是西方國家中受此次疫情影響最為嚴(yán)重的國家。同時(shí)也影響了游戲發(fā)行商,投資者和合作伙伴簽訂合同的延誤以及某些項(xiàng)目的執(zhí)行。不過意大利游戲業(yè)采取了積極的策略進(jìn)行了應(yīng)對。

報(bào)告指出,對于大多數(shù)游戲公司而言,遠(yuǎn)程辦公對項(xiàng)目幾乎沒有造成影響,并且有將近70%的公司在未來將會繼續(xù)使用這種工作模式。大約53%的人報(bào)告COVID-19不會影響其運(yùn)營,盡管36%的人報(bào)告其游戲制作出現(xiàn)了延遲,但87%的受訪者表示,他們對該行業(yè)及其業(yè)務(wù)的未來表示樂觀。

Luisa Bixio表示:“與全球其他游戲產(chǎn)業(yè)一樣,意大利開發(fā)商也表現(xiàn)出了適應(yīng)健康突發(fā)事件所施加的限制以及員工隊(duì)伍高度靈活性的能力。”

除此之外,意大利政府還對游戲行業(yè)提供了減免稅收的政策。該稅收抵免政策將覆蓋擁有視頻游戲雇員的公司25%的生產(chǎn)成本。年初,經(jīng)濟(jì)發(fā)展部還簽署了一項(xiàng)法令,引入了游戲研發(fā)基金,開發(fā)者可以從中獲得50%的研發(fā)制作成本。

Bixio總結(jié)到:“為了支持意大利這個(gè)行業(yè)的發(fā)展并增強(qiáng)我們的國際競爭力,在不同和互補(bǔ)的領(lǐng)域中支持和實(shí)施全方面的政策非常重要。例如支持新知識產(chǎn)權(quán)的發(fā)展,使意大利更加吸引國內(nèi)和國際人才和投資,促進(jìn)國際業(yè)務(wù)發(fā)展,鞏固和發(fā)展意大利公司的專業(yè)知識。”

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