從今年的大廠發(fā)布會(huì),我們看到了哪些游戲研發(fā)技術(shù)的新趨勢(shì)?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-05-31
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5月,幾乎是國(guó)內(nèi)游戲圈最熱鬧的時(shí)刻之一。過(guò)去30天內(nèi),行業(yè)兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易先后在線上舉行年度游戲發(fā)布會(huì),帶來(lái)了近百款游戲的最新消息。

GameLook報(bào)道/5月,幾乎是國(guó)內(nèi)游戲圈最熱鬧的時(shí)刻之一。過(guò)去30天內(nèi),行業(yè)兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易先后在線上舉行年度游戲發(fā)布會(huì),帶來(lái)了近百款游戲的最新消息。

雙雙憋了個(gè)長(zhǎng)達(dá)一年的大招后,騰訊游戲發(fā)布會(huì)先行放出60余款產(chǎn)品與內(nèi)容,而后不甘示弱的網(wǎng)易也一次性公開(kāi)了30款游戲的最新消息。不過(guò)在GameLook看來(lái),比起雙方陣容規(guī)模的龐大,愈發(fā)明顯的精品化趨勢(shì)顯然更受關(guān)注。

以細(xì)分品類為例,除了普遍升級(jí)為次世代畫(huà)質(zhì)外,MMORPG表現(xiàn)為往開(kāi)放世界方向發(fā)展,例如《洛克王國(guó)》與《逆水寒手游》;策略游戲則出現(xiàn)了大地圖沙盤傾向,類似騰訊《重返帝國(guó)》和網(wǎng)易《無(wú)盡的拉格朗日》等等。

而在IP選擇層面,騰訊傾向于改編日本游戲動(dòng)漫IP,例如一拳超人、光榮的《大航海時(shí)代》和《新信長(zhǎng)之野望》等等;而網(wǎng)易則集中在哈利波特、漫威等歐美IP上。

從兩場(chǎng)發(fā)布會(huì)來(lái)看,當(dāng)前中國(guó)公司的研發(fā)實(shí)力的確在不斷提高。同時(shí)更多全球化題材的出現(xiàn),也說(shuō)明中國(guó)產(chǎn)品已然具備進(jìn)軍全球市場(chǎng)的潛力。就連世界矚目的GTC 2021上,英偉達(dá)CEO黃仁勛使用6款游戲展現(xiàn)旗下產(chǎn)品畫(huà)面表現(xiàn)力時(shí),也有多達(dá)四款國(guó)產(chǎn)游戲。

然而,游戲品質(zhì)的升級(jí)必然與研發(fā)技術(shù)的迭代息息相關(guān)。雖說(shuō)具體的開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)向來(lái)都是各家秘辛,但穩(wěn)定、好用的引擎技術(shù)支撐著行業(yè)走向精品化、次世代化、全球化快速發(fā)展卻是不爭(zhēng)的事實(shí)??梢园l(fā)現(xiàn),不管是騰訊網(wǎng)易等大廠、還是獨(dú)立研發(fā)商,背后總能看見(jiàn)相同引擎的身影。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊發(fā)布會(huì)上有過(guò)半的游戲是由Unity開(kāi)發(fā),涵蓋MOBA、卡牌、MMORPG等多個(gè)品類。而網(wǎng)易同樣也有多個(gè)重量級(jí)新品是Unity游戲。不光是這屆新品,事實(shí)上如果縱覽游戲暢銷榜,《王者榮耀》、《原神》、《天涯明月刀手游》等人氣產(chǎn)品均是基于Unity開(kāi)發(fā),甚至還有不少?gòu)S商還利用Unity開(kāi)發(fā)了PC和跨平臺(tái)游戲。

與此同時(shí),一個(gè)疑問(wèn)也難免浮現(xiàn):手握近乎一樣的開(kāi)發(fā)引擎,那么在游戲業(yè)精品化大潮下,游戲大廠與中小團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品研發(fā)上又存在著哪些不同?

“魔改”代碼死磕畫(huà)質(zhì)的大廠,與扎根游戲性創(chuàng)新的中小團(tuán)隊(duì)

自幾年前起,紅利殆盡的手游市場(chǎng)開(kāi)始步入存量階段。幾乎是同一時(shí)間,精品化轉(zhuǎn)型也成為了行業(yè)的主流論調(diào)。而在精品化趨勢(shì)成為行業(yè)共識(shí)的今天,有資金有實(shí)力的大公司早已普遍加大了研發(fā)投入,單款產(chǎn)品研發(fā)成本過(guò)億的現(xiàn)象更是屢見(jiàn)不鮮。

三七互娛董事長(zhǎng)李逸飛曾在采訪中透露,旗下的《斗羅大陸3D》研發(fā)費(fèi)用超過(guò)了1億元。此前米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人及總裁蔡浩宇也提到,《原神》耗費(fèi)1億美金研發(fā),上線后每年更是要持續(xù)投入2億美金。

與此同時(shí),近年來(lái)被大廠屢屢提及的還有另一概念——“工業(yè)化”。其中,為了追求產(chǎn)品品質(zhì)的極致,游戲公司甚至?xí)ㄖ崎_(kāi)發(fā)游戲中臺(tái),這也進(jìn)一步加劇了研發(fā)成本的投入。

反觀實(shí)力有限的中小團(tuán)隊(duì),通常更為了解己方短板,也更“清醒”地執(zhí)著于游戲性創(chuàng)新本身。在畫(huà)面表現(xiàn)力和性能方面,大部分中小公司其實(shí)是不會(huì)盲目追尋大廠節(jié)奏。

但令人好奇的點(diǎn)在于,在研發(fā)重心與投入成本大相徑庭的情況下,大公司與中小團(tuán)隊(duì)在同一個(gè)引擎的使用上是否也會(huì)存在區(qū)別?

事實(shí)上,囿于技術(shù)人才與資金的不足,小廠研發(fā)投入往往不可能達(dá)大公司般過(guò)億級(jí)的投入。不過(guò)得益于Unity引擎的易用性,中小開(kāi)發(fā)者完全可以在團(tuán)隊(duì)人員更少、成本更低的情況下,開(kāi)發(fā)出更穩(wěn)定的游戲。以確保能在有限的千萬(wàn)級(jí)投入內(nèi)專心研發(fā)玩法,保證自己的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

不過(guò)與小廠不同,國(guó)內(nèi)的大公司往往都有一個(gè)共同特點(diǎn):在精品化研發(fā)驅(qū)動(dòng)下,為了追求次世代表現(xiàn)力的極致,基本上都會(huì)選擇購(gòu)買Unity源代碼并進(jìn)行“魔改”。

通常來(lái)說(shuō),在全行業(yè)普遍使用Unity的情況下,產(chǎn)品研發(fā)其實(shí)是很難與中小團(tuán)隊(duì)、甚至是其他大廠拉開(kāi)差距。也就是說(shuō),只有修改引擎代碼,才能進(jìn)一步提升游戲的畫(huà)面表現(xiàn)力和性能,從而保證產(chǎn)品的差異性優(yōu)勢(shì)。

例如人氣手游《王者榮耀》、以及“3A級(jí)畫(huà)面”的《使命召喚手游》也都曾為了增加產(chǎn)品特性,選擇對(duì)引擎代碼進(jìn)行“魔改”。而這也成為了目前大廠研發(fā)的又一趨勢(shì),甚至不少公司還會(huì)直接邀請(qǐng)Unity技術(shù)團(tuán)隊(duì)幫忙進(jìn)行定制。

當(dāng)然不僅僅是手游,就連網(wǎng)易旗下“冷兵器吃雞”端游《永劫無(wú)間》也采用了同樣的做法,籍此成功實(shí)現(xiàn)了主機(jī)級(jí)畫(huà)面品質(zhì)。光是測(cè)試期間Steam在線人數(shù)就達(dá)15萬(wàn)左右,之后更是有可能登陸主機(jī)平臺(tái)。

據(jù)GameLook了解,《永劫無(wú)間》采用了Unity最新的Playable API功能,無(wú)論是動(dòng)捕還是美術(shù)師制作的人工數(shù)據(jù)都可以直接導(dǎo)入,并實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)、更細(xì)微的動(dòng)畫(huà)效果,最大程度提升了動(dòng)作的流暢度。

同時(shí)游戲也借鑒了Unity最新的渲染功能,并在其提供的渲染管線基礎(chǔ)上增加了DLSS光追功能,以及其他的一些定制效果,最終才達(dá)到了次世代主機(jī)畫(huà)面效果。

相比于中小團(tuán)隊(duì)直接使用Unity提供的標(biāo)準(zhǔn)編輯器和工具、滿足基本研發(fā)要求。網(wǎng)易在此之上繼續(xù)增加了更復(fù)雜精細(xì)的系統(tǒng),這樣的高段位做法在小廠看來(lái)的確難以想象。

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成精品化特征,迭代升級(jí)大小廠各有不同

在GameLook看來(lái),隨著手游市場(chǎng)精品化轉(zhuǎn)型結(jié)束,又一新趨勢(shì)也愈發(fā)明顯:即精品游戲的生命周期越來(lái)越長(zhǎng)。換而言之,在手游領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)白熱化的今天,只有長(zhǎng)青產(chǎn)品才能稱得上是真正的精品游戲。

的確,一款新游的驚艷亮相僅僅只是開(kāi)始。能否在之后的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中繼續(xù)保持長(zhǎng)青,才是評(píng)判其精品化與否的決定性因素。這就意味著,面對(duì)玩家日新月異的審美需求變化,“老”產(chǎn)品想要繼續(xù)獲得玩家青睞,升級(jí)迭代必然成為其常態(tài)。

與之相對(duì),作為行業(yè)發(fā)展重要支撐的引擎自然也在持續(xù)革新。以Unity為例,這一主流引擎多年來(lái)早已經(jīng)歷了多次版本升級(jí)。然而對(duì)于上線較久的游戲而言,引入新版本的同時(shí)難免會(huì)帶來(lái)不少兼容性方面的問(wèn)題。

當(dāng)然,廠商選擇放棄升級(jí)基本上是小概率事件。面對(duì)最新的引擎版本,如何在技術(shù)迭代中保證安全性才是研發(fā)團(tuán)隊(duì)間的共識(shí)。而在同一個(gè)難題前,中小廠商與大公司又是如何對(duì)長(zhǎng)生命周期游戲引擎進(jìn)行迭代升級(jí),難免令人好奇。

去年,五歲的《王者榮耀》推出了全面優(yōu)化的“破曉”版本。值得一提的是,這場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了“煥然一新”的大規(guī)模升級(jí),卻幾乎沒(méi)有造成玩家體驗(yàn)上的不適,這很大程度上要?dú)w功于Unity升級(jí)后帶來(lái)的強(qiáng)大性能。

但要知道,對(duì)于曾修改引擎代碼的產(chǎn)品而言,升級(jí)Unity版本其實(shí)并不容易。例如《使命召喚手游》此前在迭代至Unity最新版本時(shí),為了保證整個(gè)游戲的流暢運(yùn)行,就耗費(fèi)了相當(dāng)巨大的工作量。

那么,同樣加入了定制化功能《王者榮耀》又是如何與新版本完美兼容,這同樣令人疑惑。對(duì)此,GameLook特地咨詢了Unity團(tuán)隊(duì)。

據(jù)Unity團(tuán)隊(duì)介紹,在從4.7版本升級(jí)至5.6版本期間,Unity曾為《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)提供了長(zhǎng)達(dá)數(shù)周的技術(shù)支持。幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)修復(fù)版本升級(jí)后出現(xiàn)的大量Bug以及做了一些引擎定制內(nèi)容。而這也是一直以來(lái),Unity對(duì)于長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品的普遍做法。

而更令人好奇的是,在引擎升級(jí)環(huán)節(jié)上,強(qiáng)如大廠都這般謹(jǐn)慎,沒(méi)有足夠資金實(shí)力邀請(qǐng)Unity團(tuán)隊(duì)入駐的中小團(tuán)隊(duì),通常又是如何實(shí)現(xiàn)安全迭代的呢?

都說(shuō),現(xiàn)實(shí)總比想象中戲劇得多,這句話用在此處再合適不過(guò)。有意思的是,得益于沒(méi)有改引擎代碼,中小公司升級(jí)版本的難度反而比大公司小得多。

通常來(lái)說(shuō),大廠如果要把一個(gè)項(xiàng)目從老版本引擎遷移至新版本,需要先把此前老版本上修改的代碼全部合并至新版本,但這個(gè)工作量往往是非常巨大的。反觀中小開(kāi)發(fā)者,往往項(xiàng)目開(kāi)發(fā)周期更短、更靈活,在引擎版本的選擇上更傾向于直接選擇較新的長(zhǎng)期支持版(LTS),升級(jí)后并不會(huì)出現(xiàn)太多BUG,穩(wěn)定性也相對(duì)更高,反倒節(jié)省了太多不必要的工作量。

開(kāi)發(fā)大世界為何成為主流、多平臺(tái)游戲更適合大廠挑戰(zhàn)?

近年來(lái),開(kāi)放世界玩法似乎成為了手游市場(chǎng)的“香饃饃”。從騰訊網(wǎng)易等大公司、再到各中小廠商,越來(lái)越多的后來(lái)者選擇重新扎入這一熱門賽道。

隨著《天諭》《原神》等人氣產(chǎn)品層出不窮,不少玩家與同行也不由得疑惑:早些年曾被當(dāng)作廠商實(shí)力檢測(cè)機(jī)的開(kāi)放世界玩法,為何如今會(huì)成為一個(gè)越來(lái)越主流的產(chǎn)品形式?

GameLook認(rèn)為,一部分原因固然是來(lái)自國(guó)內(nèi)研發(fā)商自身技術(shù)的大幅度提升。但更重要的是,開(kāi)放大世界游戲的研發(fā)門檻已不再像之前那么高,而這正是得益于引擎公司為開(kāi)發(fā)者提供了完整的解決方案。

過(guò)去,開(kāi)放大世界的生成往往需要依靠人工編輯場(chǎng)景。這就意味著,面對(duì)8X8或16X16、甚至是更大規(guī)模的世界,人工制作環(huán)節(jié)往往需要數(shù)百人參與,而這樣龐大的工作量對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言實(shí)在難以承受。

但在今天,Unity為開(kāi)發(fā)者提供了一套從第三方獨(dú)立軟件Houdini到Unity程序化生成的工作流,成功將繁瑣的場(chǎng)景生成環(huán)節(jié)工作量縮減至一半以上,讓更多非大型團(tuán)隊(duì)也能加入這場(chǎng)開(kāi)放大世界的競(jìng)爭(zhēng)。

除此之外,開(kāi)發(fā)大世界游戲研發(fā)往往還會(huì)出現(xiàn)另一大痛點(diǎn),即在移動(dòng)端實(shí)時(shí)運(yùn)行渲染時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)較高的性能瓶頸。然而性能優(yōu)化問(wèn)題,往往也是不少小廠難以逾越的高山。

幸運(yùn)的是,這一短板如今也得到了很好地解決,Unity中國(guó)同樣為廠商提供了一套完整的解決方案。包括開(kāi)放大世界資源的動(dòng)態(tài)加載、卸載,模型的動(dòng)態(tài)LOD切換,以及全場(chǎng)景應(yīng)用的陰影系統(tǒng)等等。

不僅僅是開(kāi)放大世界玩法的崛起,GameLook還注意到,從去年開(kāi)始越來(lái)越多的跨平臺(tái)游戲也隨之開(kāi)始興起。

無(wú)論是現(xiàn)象級(jí)游戲《Among Us》;或是韓國(guó)市場(chǎng)中被吐槽為“韓國(guó)原神”的《Gran Saga》;亦或者是通殺全球的《原神》……不難發(fā)現(xiàn),越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)外公司都注意到了多端發(fā)布的新趨勢(shì)。就連剛結(jié)束的騰訊、網(wǎng)易發(fā)布會(huì)中,也出現(xiàn)了不少PC、主機(jī)、手游三端齊發(fā)的新品。

不過(guò)站在風(fēng)口前,我們要做的并非一股腦沖上去,反而更應(yīng)該謹(jǐn)慎地審時(shí)度勢(shì)。事實(shí)上,手游、PC與主機(jī)三個(gè)平臺(tái)的開(kāi)發(fā)環(huán)境本就大不相同。手游需要考慮性能等問(wèn)題,而PC/主機(jī)則側(cè)重于畫(huà)面表現(xiàn)方面的極致。

再加上手游的點(diǎn)觸、PC的鍵鼠、主機(jī)的搖桿等操作方式也都各不相同,簡(jiǎn)單地移植并不能滿足玩家需求。例如《原神》就采取在次世代主機(jī)PS5、PC端和手游分別開(kāi)發(fā)的方式,而非簡(jiǎn)單移植。不過(guò)這也代表著,多平臺(tái)游戲的研發(fā)不僅技術(shù)難度高、成本必然也不會(huì)太低。

但好在開(kāi)發(fā)者如今已經(jīng)可以選擇借助引擎的幫助,尤其是支持的平臺(tái)數(shù)量最多的Unity,來(lái)降低三端齊發(fā)的困難程度。

詳細(xì)來(lái)說(shuō),所有的主機(jī)平臺(tái),以及包括像Mac、 Windows、Linux的PC系統(tǒng)、所有的移動(dòng)平臺(tái),Unity全都支持一鍵發(fā)布,甚至還會(huì)提供一個(gè)大規(guī)模的測(cè)試QA團(tuán)隊(duì)驗(yàn)證手游兼容性。

不過(guò)這并非意味著多端發(fā)布就此一帆風(fēng)順,游戲固然可以在引擎的幫助下實(shí)現(xiàn)一鍵發(fā)布。但實(shí)際情況往往卻很矛盾,開(kāi)發(fā)者其實(shí)很難真正兼顧PC和手機(jī)端畫(huà)面與性能的極致。也就是說(shuō),不同平臺(tái)游戲依舊需要對(duì)應(yīng)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開(kāi)發(fā)維護(hù)。

同時(shí),由于國(guó)內(nèi)大部分公司并沒(méi)有做過(guò)主機(jī)相關(guān)的發(fā)行工作。同行熟悉的手游買量套路能否適用主機(jī),依舊是個(gè)未知之?dāng)?shù)。騰訊網(wǎng)易等大公司,目前也都還停留在相關(guān)發(fā)行團(tuán)隊(duì)的籌備環(huán)節(jié)。

就連Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)張黎明也認(rèn)為,這份挑戰(zhàn)性不小的工作其實(shí)更適合有資金有實(shí)力的大廠參與。他向GameLook解釋道:“相對(duì)來(lái)說(shuō),中小公司如果做多端發(fā)布的話比較困難一些。它又要達(dá)到主機(jī)的高端,又要做到移動(dòng)端極優(yōu)的性能,其實(shí)是比較困難的?!?/p>

Metaverse與未來(lái)科技暢想

也是藉由這個(gè)契機(jī),GameLook就Metaverse、AI、云游戲、VR/AR等未來(lái)技術(shù)趨勢(shì),與張黎明繼續(xù)聊了聊。

今年Roblox的上市,讓“Metaverse”這個(gè)詞第一次走進(jìn)了大眾的視野。而在之后的在騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”成為騰訊游戲品牌的全新戰(zhàn)略表達(dá)后,再次讓Metaverse這個(gè)概念繼續(xù)走紅。

眾所周知,形成一個(gè)完整的“元宇宙”必然少不了引擎的搭建。而Unity作為行業(yè)內(nèi)普及率最高的商業(yè)引擎,自然對(duì)其有著自己獨(dú)特的見(jiàn)解。站在這個(gè)角度,張黎明也向GameLook解釋了當(dāng)前Metaverse的現(xiàn)狀。

“它其實(shí)有點(diǎn)像Unity的編輯器,希望讓玩家能通過(guò)UGC游戲創(chuàng)造一個(gè)新的游戲出來(lái)?!睆埨杳髦赋觯婕移鋵?shí)需要一些更快上手、更易學(xué)的工具。而目前Unity也在嘗試去專業(yè)化,讓各種工具盡量不寫(xiě)代碼就可以達(dá)到開(kāi)發(fā)的需求。

頗為意外的是,聊完了Metaverse的話題后,張黎明特地提到了當(dāng)下熱門的未來(lái)技術(shù)。他甚至向GameLook直接透露,Unity早已布局多個(gè)“黑科技”。

例如在云游戲領(lǐng)域,Unity與谷歌的云游戲平臺(tái)Stadia進(jìn)行了深度合作,提供了一鍵把其他平臺(tái)游戲轉(zhuǎn)到Stadia平臺(tái)的服務(wù)。此外張黎明還提到,Unity目前已有一個(gè)規(guī)模比較大的AI的團(tuán)隊(duì)——Unity Labs,專門負(fù)責(zé)AI前沿技術(shù)的研究?!拔覀兾磥?lái)的目標(biāo)是讓所有游戲開(kāi)發(fā)者感覺(jué)不到AI的存在。”

就連談及近兩年重新回暖的VR/AR領(lǐng)域,張黎明直言Unity也在不斷加碼。他們已經(jīng)與國(guó)外主流VR平臺(tái),以及國(guó)內(nèi)和Pico VR、愛(ài)奇藝VR頭盔都有深度合作,幫助開(kāi)發(fā)者一鍵把游戲發(fā)布到這些VR平臺(tái)。

結(jié)語(yǔ)

某種意義上說(shuō),這是一個(gè)最壞、同時(shí)也是最好的時(shí)代。一方面,手游市場(chǎng)步入存量階段后,精品化趨勢(shì)逐漸成為主流,“大廠擠破頭小廠進(jìn)不來(lái)”的狀況愈發(fā)凸顯。

另一方面,精品游戲背后愈發(fā)頻繁地出現(xiàn)相同引擎的影子。但正是得益于Unity等引擎技術(shù)的提升,不管是專研創(chuàng)意玩法的中小團(tuán)隊(duì),還是死磕游戲品質(zhì)的大廠,如今全都能擁有領(lǐng)跑市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

同時(shí)在GameLook看來(lái),無(wú)論是提供引擎技術(shù)服務(wù),亦或者加碼云游戲、AI、VR/AR……Unity一系列看似分散的行動(dòng)其實(shí)并非難以理解。畢竟游戲引擎作為一個(gè)工具來(lái)說(shuō),好用、易用才是其核心價(jià)值。而Unity深耕工具化的最終目的,同樣是為了在游戲研發(fā)每個(gè)環(huán)節(jié)更好地支持開(kāi)發(fā)者,減輕游戲團(tuán)隊(duì)的工作負(fù)擔(dān)。

可以預(yù)見(jiàn),從當(dāng)下已成趨勢(shì)的跨平臺(tái)、精品化游戲,到剛現(xiàn)雛形的AI、云游戲、VR/AR、甚至是Metaverse,未來(lái)隨著Unity等引擎技術(shù)領(lǐng)域的不斷延伸,也將推動(dòng)行業(yè)繼續(xù)前進(jìn),為玩家和市場(chǎng)持續(xù)帶來(lái)更多精品化、全球化的游戲內(nèi)容。

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