打破線上與線下游戲的邊界,游卡提供了一些新思路

來源:手游那點事
作者:手游那點事
時間:2021-05-26
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游卡的歷史可以從2008年說起。自從歷史上第一個印刷版本的《三國殺》實體卡牌問世以來,這家規(guī)模不小但相對低調(diào)的公司在游戲行業(yè)一直有著很獨特的位置,業(yè)務(wù)范圍串聯(lián)線上游戲,線下桌游,并將娛樂電競相結(jié)合,游卡一直有著同行所沒有的一條特殊賽道。

游卡的歷史可以從2008年說起。自從歷史上第一個印刷版本的《三國殺》實體卡牌問世以來,這家規(guī)模不小但相對低調(diào)的公司在游戲行業(yè)一直有著很獨特的位置,業(yè)務(wù)范圍串聯(lián)線上游戲,線下桌游,并將娛樂電競相結(jié)合,游卡一直有著同行所沒有的一條特殊賽道。

《三國殺》早期的創(chuàng)業(yè)故事早已為人所熟知。而后,經(jīng)歷了從線下桌游到了線上網(wǎng)游的擴展,《三國殺》IP紅極一時的同時,也一定程度上讓游卡成為了中國線上“卡牌游戲”類別的開拓者。

而十余年過去,低調(diào)的游卡和《三國殺》似乎一直在積蓄能量。從2020年至今,多次讓這家公司成為話題中心的,是一系列引發(fā)外界關(guān)注的破圈品牌活動。

不久前,《三國殺移動版》有著引發(fā)話題“古裝脫口秀”的文化輸出案例。而最近,游卡又成功將經(jīng)典的線下桌游狼人殺進行改良和演繹,成為移動端的《狼人對決》,并引發(fā)了巨大的市場關(guān)注。

嚴(yán)格地說,這一兩年來,游卡開始從一家低調(diào)深耕的公司,漸漸走上了品牌破圈的發(fā)展道路,而它的破圈來自于兩個層次。

第一層來自于專注于“桌面游戲”到“線上游戲”的開發(fā)領(lǐng)域,對于市場上大部分以網(wǎng)絡(luò)游戲起家的游戲公司而言,游卡在這一領(lǐng)域有天然的護城河。

第二層次,則是通過線下桌游、線上網(wǎng)游、品牌活動、IP建設(shè)、娛樂和電競的一系列聯(lián)動,成為文化現(xiàn)象,發(fā)展出有且只有游卡可以做到的獨特的IP生態(tài)。

如果說《三國殺》的成功有其一定程度上天時地利的巧合,那么剛剛上線不久的《狼人對決》,則讓我們看到了游卡復(fù)制這種成功的野心。在打破線上線下游戲邊界,實現(xiàn)IP破圈的道路上,這家公司有了越來越熟練的操盤。

不做移植,而做創(chuàng)新

《狼人對決》是一款基于線下桌游“狼人殺”而升級演化出來的一款新游戲。

至本文截稿時,這款游戲已經(jīng)獲得了諸如蘋果應(yīng)用商店Today推薦,TapTap榜熱門榜、新品榜雙冠等好成績。根據(jù)第三方機構(gòu)的統(tǒng)計,首日已有近百萬人下載《狼人對決》。

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《狼人對決》受到關(guān)注的一個要點在于其研發(fā)的創(chuàng)新。致力于打通線下線上的游卡,在“狼人殺”這個已經(jīng)被多家競爭者分食的題材上,沒有選擇傳統(tǒng)的線上語音狼人殺的做法,而是從傳統(tǒng)狼人殺游戲中吸取靈感,制作了一款1V1模式創(chuàng)新對戰(zhàn)卡牌。

《狼人對決》保留了傳統(tǒng)狼人殺中“猜測推理狼人”“晝夜交替”兩個核心機制,而玩家為了獲得勝利需要做的就是擊殺對方卡牌中所有的狼人種族卡。

游戲中,白天側(cè)重于卡牌和行動力搭配使用的策略性,玩家需要在白天階段盡量驗出對方的狼人,翻成明牌,然后進行策略選擇及數(shù)值對抗。夜晚階段則是給玩家提供一個可以放松思考的間歇,同時利用夜晚的專屬技能“狼刀”,讓玩家能夠一擊必殺掉對自己威脅最大的對手卡牌,給戰(zhàn)局帶來更多的可能性。白天與夜晚周而復(fù)始,緊張刺激的節(jié)奏讓玩家在游戲的過程中有充分的沉浸感

因此,在狼人殺靈感的基礎(chǔ)之上,玩家可以體驗到傳統(tǒng)的收集式卡牌游戲的樂趣,組建自己的套牌,從無限多種可能性中發(fā)掘出最適合自己的套路,從而最大限度地保證自己的勝利,可以說是桌游迷和CCG愛好者都必入的一大力作。

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創(chuàng)新的產(chǎn)品基調(diào)決定了這款游戲同時吸引到了兩大陣營玩家的注意力:以《爐石傳說》為主的純線上收集式卡牌玩家,和以《狼人殺》愛好者為主的線下桌游粉絲。而這樣的局面也只能在游卡的生態(tài)中看見——專注于線上線下游戲邊界的突破,使得這家研、運、發(fā)行集一身的公司,有能力將桌游和線上游戲的樂趣有機整合,自然也就得到了更多玩家的青睞。

據(jù)《狼人對決》研發(fā)項目組稱,這款游戲從研發(fā)之初就立志做出有趣的平衡性高的策略卡牌手游,除了吸收玩家意見的多次產(chǎn)品迭代之外,戰(zhàn)斗的節(jié)奏感與表現(xiàn)力也持續(xù)強化。

《狼人對決》不再需要玩家發(fā)送語音來判斷,而是通過玩家的出牌行為來猜測狼人牌的位置,這大大縮短了游戲時間,平均10分鐘就可以進行一局。也讓游戲更適合利用碎片化時間來玩。即使在玩線上游戲,玩家也可以真正的體會到線下狼人殺獲得勝利的快感。

游卡的制作人小峰透露,因為《狼人對決》是一款創(chuàng)新的CCG卡牌對戰(zhàn)游戲,所以在歷時四年的研發(fā)過程中,游卡一直十分謹(jǐn)慎,力求體現(xiàn)出與市面上產(chǎn)品的差異化和團隊自身的游戲思考。

“我們從游戲的玩法設(shè)計、玩法確定、雙機制的擴充,再到平衡性的調(diào)整,每一個環(huán)節(jié)都有玩家參與測試,幫助我們調(diào)整游戲的核心玩法。CCG玩法的核心在于規(guī)則與策略,這都是需要通過大量時間來進行測試、驗證和優(yōu)化的,以確保策略的豐富度和平衡性,所以整個時間周期會比較長?!?/p>

每個卡組為什么要有24張牌,每局對戰(zhàn)為什么最多只有8張牌在場上,為什么需要至少消滅掉4頭狼才能獲勝,為什么每回合最多只有3個固定行動力,這些都是在對局時間的節(jié)奏、卡牌組合的多樣,以及復(fù)雜程度等方面研發(fā)團隊做出的大量思考和設(shè)計。在游戲開發(fā)之初,團隊還曾設(shè)想過將“卡牌強化”的概念加入到游戲系統(tǒng)中,但為了服務(wù)整體的策略性和公平性,項目組在聽取了玩家建議以及自身權(quán)衡再三的情況下,將這個功能砍掉。

這樣的研發(fā)理念在中國網(wǎng)游行業(yè)其實十分的稀缺,也只有真正深耕一個領(lǐng)域的公司才有能力做到。線下桌游有其時間、空間、人數(shù)的限制,使得玩家無法隨時隨地游玩,而線上游戲往往又缺乏線下桌游實境體驗的諸多爽感。游卡滿足了兩邊用戶的需求,不知不覺中樹立了這一賽道上的霸主地位。

“社區(qū)”是文化,也是策略

除了研發(fā)側(cè),這次《狼人對決》很亮眼的一點則是發(fā)行過程中對社區(qū)文化的撬動??ㄅ朴螒虮旧砭褪且粋€重社區(qū)氛圍的品類,無論是玩家間對玩法的討論還是對策略的挖掘,社區(qū)氛圍可以說都是一款卡牌游戲成敗與否的晴雨表。

在《狼人對決》上線的過程中,玩家可以從NGA和旅法師營地等玩家社區(qū)中看到許多的卡組討論和策略研究。你甚至可以看到已經(jīng)有核心玩家在進行UGC卡片創(chuàng)作,衍生出粉絲二次創(chuàng)作文化。

游卡初期的推廣方式很簡單,在這些社區(qū)里發(fā)起《狼人對決》的同人創(chuàng)作征稿,這些玩家們基于游戲卡牌的二次創(chuàng)作成為了最直接的廣告。而游卡只是拿出一些運營資源,就觸發(fā)了創(chuàng)作者和用戶的熱情。

頭部用戶的帶動也至關(guān)重要。

《狼人對決》上線邀請了安德羅妮和劉小慫在直播平臺上演了精彩的對決,前者是爐石傳說的職業(yè)電競選手,后者則是知名的狼人殺主播,兩大主播的碰撞成功激發(fā)了線上卡牌游戲玩家和線下桌游玩家兩大陣營的關(guān)注,也充分體現(xiàn)了這款游戲?qū)τ诓煌悇e玩法之間良好的融合。

很難想象其他游戲可以復(fù)制這樣的營銷路徑,因為這需要足夠有說服力的產(chǎn)品和足夠有特色的品牌,并且需要有忠實的、能夠在社區(qū)內(nèi)產(chǎn)生回應(yīng)的粉絲,還需要同時熟悉卡牌游戲和社區(qū)運營的團隊。社區(qū)征稿或許并不是一種陌生的營銷手段,但高質(zhì)量的UGC內(nèi)容的產(chǎn)生,依賴于產(chǎn)品本身足夠的深度,還有受用戶認(rèn)可的玩法與世界觀。

高品質(zhì)宣發(fā)和敘事,IP運營的成熟標(biāo)志

由于《三國殺》IP有過長達十余年的探索和沉淀,那么在《狼人對決》的發(fā)行過程中,IP的建設(shè)則更有了提前布局,橫空出世的感覺。

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《狼人對決》的宣發(fā)素材采用十分精致的手繪哥特風(fēng)格,整體世界觀的敘事在宣發(fā)的過程中層層剝開,從極具敘事性的原畫與海報,再到世界觀視頻的發(fā)布,體現(xiàn)了一個黑暗、詭譎、危機四伏的游戲世界。

在眾多的卡牌游戲中,對玩家的吸引力除了玩法之外,往往也依托于一個完整的故事體系,除了游戲內(nèi)的敘事體驗,通過外圍的宣發(fā)手段,讓玩家快速代入游戲,講好故事,變得至關(guān)重要。

《狼人對決》對世界觀里,除了有傳統(tǒng)狼人殺中的狼人、村民、神職三種身份之外,還有著各種內(nèi)容豐富的卡牌設(shè)定,例如白狼王可以自曝強殺對方任意卡牌。同時,游戲里還引入了派系的概念,包括白鴿盟、黑袍會、潛伏社等等,不同派系為玩家?guī)聿煌募寄?,同時也完整了《狼人對決》整體的世界觀格局。

從《狼人對決》的宣發(fā)策略中不難看出,經(jīng)營了14年《三國殺》后的游卡,已經(jīng)對于IP的運營與建設(shè)有了更加成熟的理解。

目前《狼人對決》在各大渠道的應(yīng)用商店都獲得了重磅推薦,成績漸入佳境。某種意義上,它代表了游卡整合線上線下游戲思路邁出的新的一步。也讓我們期待圍繞這一模式下新的商業(yè)前景。

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