沙盒競技只能千篇一律?《獵手之王》用

來源:游戲智庫
作者:毅然
時(shí)間:2019-10-24
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作為沙盒品類的分支,沙盒競技算是一種取長補(bǔ)短的異類,適當(dāng)舍棄了沙盒游戲中的生存元素,轉(zhuǎn)而加入競技元素,為用戶帶去競技的快感。

當(dāng)下的國內(nèi)手游市場中,沙盒算是比較受玩家追捧的品類。2019年4月,Analysys易觀發(fā)布的《中國移動(dòng)游戲用戶專題分析2019》報(bào)告指出,過去12個(gè)月大部分品類的月活用戶復(fù)合增長率都成上升趨勢,這其中,沙盒類以5.9%位列榜首。這個(gè)數(shù)據(jù)揭示了,未來沙盒品類將在國內(nèi)迎來更大的上升空間。作為沙盒品類的分支,沙盒競技算是一種取長補(bǔ)短的異類,適當(dāng)舍棄了沙盒游戲中的生存元素,轉(zhuǎn)而加入競技元素,為用戶帶去競技的快感。

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對于沙盒競技,沒有哪家廠商能夠比網(wǎng)易更有發(fā)言權(quán)。幾年前接受媒體采訪時(shí),網(wǎng)易公司創(chuàng)始人丁磊就曾提出“沙盒模擬戰(zhàn)術(shù)競技類游戲”的概念,之后網(wǎng)易便開啟了對沙盒競技產(chǎn)品的探索。

10月11日,網(wǎng)易首款2.5D冷兵器沙盒競技手游《獵手之王》開啟了刪檔測試。其實(shí),這款產(chǎn)品的首曝,是在去年網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上。彼時(shí)游戲首次對外公布的內(nèi)容就令人眼前一亮:如變傳統(tǒng)3D沙盒競技視角為2.5D視角、摒棄當(dāng)下沙盒競技主流的FPS、TPS類型,加入短兵相接的近戰(zhàn)肉搏和伏擊與陷阱的刺殺玩法、創(chuàng)新性引入多層建筑概念,提升玩家的自由度以及可操作性。

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這些特色內(nèi)容即便單拿出一個(gè),都足以支撐起游戲整體,但是將這些內(nèi)容雜糅于一身,在國內(nèi)市場著實(shí)罕見。而且想要將上述內(nèi)容盡數(shù)糅合在一起,也具備一定難度,但《獵手之王》卻讓所有人看到了它的優(yōu)秀。

2018年8月,《獵手之王》曾在歐美、東南亞、中南美等海外市場進(jìn)行了一輪小范圍測試,雖未進(jìn)行過分宣傳,但本作還是收獲了諸多海外媒體與玩家的關(guān)注和好評,甚至在俄羅斯游戲平臺(tái)和Modapkdl.io平臺(tái)上還得到了五顆星的滿分評價(jià)。收獲如此成績,全因《獵手之王》確實(shí)將當(dāng)年所提及內(nèi)容在游戲中予以呈現(xiàn),甚至還做到了精益求精。


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視角的改變,既是進(jìn)步也是亮點(diǎn)

《獵手之王》并未采用市場中常見的3D視角,而是采用了2.5D視角,如此改變可以說是本作在視覺效果上的一大亮點(diǎn)。

不同于3D視角,2.5D在諸多方面都降低了游戲的門檻,如視角門檻,視距整體被限制在平面上,玩家能夠更好的觀察全局的動(dòng)向,從而提前布置戰(zhàn)術(shù)。操作的上手門檻方面,2.5D也存在天然的優(yōu)勢。這種優(yōu)勢或許是一種更為精巧的操作感,以上帝視角縱觀全局,從而做出躲閃、破招、逃離、追擊等精細(xì)操作。



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此外,對于那些不擅長3D游戲或經(jīng)常游玩休閑游戲的玩家來說,2.5D將會(huì)更容易上手。如此設(shè)定還會(huì)為國內(nèi)移動(dòng)游戲玩家?guī)ヒ唤zMOBA游戲的感覺,誠然,移動(dòng)端的MOBA游戲影響了諸多中國非游戲用戶去玩游戲,而他們的心中對于MOBA游戲也更為認(rèn)同,較比其他品類更加友好,2.5D視角也更容易令其接受。還有一點(diǎn)不容忽視,當(dāng)下不少玩家不習(xí)慣3D視角,在移動(dòng)端進(jìn)行游戲會(huì)出現(xiàn)暈3D或3D視角操作困難的情況,將游戲視角設(shè)置為2.5D,也為這些用戶降低了準(zhǔn)入門檻。

不過值得注意的是,《獵手之王》并非是純正的2.5D,其視角比起2.5D要更為立體,而且游戲中還加入了跳躍以及帶有飛躍功能的技能。此設(shè)定的出現(xiàn)一方面增加了游戲的可操作性,另一方面使游戲本身脫離并超出2.5D的限制,可以說極為巧妙。

且沙盒競技類游戲的核心樂趣之一就在于操作感,如何在改變視角的基礎(chǔ)上維持操控方面的成就,就需要在視角上盡可能得使玩家走位和技能釋放能夠有更為立體的反饋和呈現(xiàn)?!东C手之王》就做到了盡可能的放大操作感。

若單純是2.5D視角還不足以令人眼前一亮,但《獵手之王》在獨(dú)特的視角下佐以精致的畫面,這就著實(shí)為玩家?guī)チ艘唤z驚艷。本作在建筑、草木、武器、火焰等內(nèi)容上做到了精細(xì)且寫實(shí)。如枯樹戈壁荒煙大漠,亦或數(shù)九寒天白雪皚皚,每種景色都具備獨(dú)特的韻味。而且多層世界概念的引入又為風(fēng)景的秀美增添了更多的發(fā)揮空間,隨著可探索面積變得更加龐大,玩家在每一局游戲中都能領(lǐng)略別樣的風(fēng)景。

 “高自由度”的多方位體現(xiàn)

何為高自由度,高自由度的關(guān)鍵其實(shí)并不在于世界的自由,而是世界中內(nèi)容的自由。這種內(nèi)容方面的自由就為玩家提供了選擇的多樣性,比如在玩家面前存在一個(gè)目標(biāo),但達(dá)成這個(gè)目標(biāo)的方式有多種選擇。而這個(gè)目標(biāo)也不僅僅是勝利,還有可能是擊殺、逃亡、埋伏等等,這些目標(biāo)玩家同樣能夠通過多種選擇達(dá)成,選擇越多則越自由,《獵手之王》就具備了這種多樣性。

在《獵手之王》這樣一個(gè)以冷兵器為主的世界中,它將選擇的多樣性反映到諸多方面。首先是武器的持有,在傳統(tǒng)的生存競技手游中,若想切換自身戰(zhàn)斗模式,玩家需要去滿足相當(dāng)多的條件,《獵手之王》則從武器的層面使這種切換變得靈活。

《獵手之王》中共有九種武器,分別是劍盾、長槍、巨斧、弩、匕首、雙手錘、手斧、長戟、雙棍,每種武器具備三種關(guān)鍵性的技能,重點(diǎn)在于每種武器提供的技能均不相同,如劍盾有格擋,長槍能突刺、弩能遠(yuǎn)距離攻擊,匕首可以潛行等。遠(yuǎn)程作戰(zhàn)時(shí),玩家能切換成弩箭等遠(yuǎn)程武器通過走位調(diào)戲?qū)κ?。若是近?zhàn),則能夠通過武器+技能+走位進(jìn)行連招組合,完成強(qiáng)力打擊,甚至還可以實(shí)現(xiàn)挑隊(duì)友到半空中發(fā)大招等逆天操作。


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《獵手之王》中,不同的武器戰(zhàn)斗的方式也就不同,而每個(gè)玩家能夠攜帶兩種武器,言外之意,在《獵手之王》中玩家只需進(jìn)行簡單的武器切換就能夠完成戰(zhàn)斗模式的轉(zhuǎn)換。玩家可以隨時(shí)切換戰(zhàn)斗定位,進(jìn)而決定自身適配怎樣的戰(zhàn)場形勢和團(tuán)隊(duì)配合,如偷襲時(shí)可換上匕首,對戰(zhàn)騎兵時(shí)換成長槍,需要范圍攻擊時(shí)舞動(dòng)大錘等。

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其次,《獵手之王》創(chuàng)新性的在2.5D的基礎(chǔ)上加入了多層建筑設(shè)定。游戲中的建筑不再是沒有頂棚的“平房”,而換成了層次分明的“樓房”,同時(shí)游戲中還加入了戰(zhàn)爭迷霧機(jī)制,玩家若不靠近某區(qū)域無法看清該區(qū)域是否有人存在,這就從地形方面為玩家?guī)チ酥T多可行性。身處其中的玩家可以通過攀爬建筑、樹木到達(dá)不同的位置,還可以通過技能在各個(gè)山澗、樓頂穿梭,甚至還能夠利用尋找死角,地形優(yōu)勢,將自己藏匿于暗影之中。

《獵手之王》的每一個(gè)地圖都值得玩家深入探索。游戲中草叢、酒壇、籬笆不再是單純的建筑物,草叢能夠幫助隱藏、打碎酒壇可以令玩家陷入迷亂、籬笆砸到玩家還能暫時(shí)眩暈,甚至仙人掌堆也會(huì)成為被刺傷的工具。在戰(zhàn)爭迷霧的加持下,墻角埋伏、山頂突襲也變得平常,多種多樣的內(nèi)容促使玩家在獲取勝利的道路上,可以學(xué)會(huì)借用機(jī)關(guān)陷阱,幫助逆襲更容易實(shí)現(xiàn)。


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不僅如此,游戲中還加入了“道具瓶”概念,道具瓶既有良藥也有毒藥,甚至還有投毒、迷惑等作用。玩家甚至可以在進(jìn)入戰(zhàn)場前的待機(jī)界面,就著手藥瓶的裝備,甚至還可以裝備其他武器。同時(shí),游戲內(nèi)彩蛋元素的設(shè)置也是一大亮點(diǎn),像是帶有回血效果的羊等,保障了游戲操作方面的靈活以及豐富的策略選擇。

是,卻不僅僅是戰(zhàn)術(shù)競技

在Taptap的評論中,有一條評論獲得了高贊,其內(nèi)容大致為“冷兵器戰(zhàn)術(shù)競技,相關(guān)產(chǎn)品市場上也有很多,但大多數(shù)都已涼涼,你《獵手之王》作為一款2.5D產(chǎn)品,你認(rèn)為自己能夠打得過3D嗎?”從時(shí)間上看本評論發(fā)布于游戲首測開啟前,若單從游戲PV來看,本作給人的感覺確實(shí)與市場上已爛大街的同類產(chǎn)品別無二致,但當(dāng)真正上手,玩家就會(huì)感受到《獵手之王》與他們的不同之處。

前面也曾提及,作為一款中世紀(jì)冷兵器近戰(zhàn)風(fēng)格游戲,《獵手之王》為玩家提供了豐富的武器選擇,并允許玩家持有雙武器,還有諸如陷阱、炸彈等其他道具,刺殺埋伏諸多手段,這均是本作通過玩法的擴(kuò)展,給予玩家的策略選擇。

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當(dāng)然,本作玩法的特殊之處不僅限于此。沙盒競技手游由于地圖的龐大,所以交通工具的存在很必要,《獵手之王》的交通工具就是所處可見的馬匹,而這些馬匹也不止是“騎”那么簡單?!东C手之王》加入了騎砍突襲玩法,玩家可以在馬背上使用冷兵器與對手對決,甚至還能騎馬突破對手防線,沖入敵方陣營,或者騎馬引誘敵人出擊,完成一場埋伏??梢钥闯?,“騎”和“襲”在游戲內(nèi)占據(jù)了一定的分量,這也是《獵手之王》把這次刪檔測試命名為“騎襲測試”的主要原因。在原有的戰(zhàn)術(shù)競技品類基礎(chǔ)上,去擴(kuò)充適合自身題材的深度內(nèi)容。

盡管是一款沙盒競技游戲,《獵手之王》也提供了多重玩法。如雪域求生地圖,游戲特意融入了一定的PVE元素,地圖中將會(huì)出現(xiàn)與野怪對抗的區(qū)域,玩家除了在暴風(fēng)雪中淘汰對手可以獲勝,還能夠憑借擊殺野怪Boss取勝。既然是雪地,那么自然會(huì)出現(xiàn)溫度設(shè)定,雪地模式下玩家若是溫度過低就會(huì)出現(xiàn)掉血的情況,而當(dāng)玩家靠近火堆取暖或擊殺野怪都能夠恢復(fù)溫度,使玩家更靈活的生存下去;而15V15的勢力戰(zhàn)模式,則賦予了玩家體驗(yàn)大型戰(zhàn)爭樂趣的可能,令玩家在享受單兵作戰(zhàn)之余,可以感受到與眾人共同廝殺的快感。

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此外,《獵手之王》中還加入了一個(gè)極具特色的創(chuàng)新內(nèi)容。當(dāng)玩家在游戲中被擊敗后,可以通過化身精靈形態(tài)重返戰(zhàn)場,協(xié)助隊(duì)友進(jìn)行攻擊,當(dāng)攻擊一定程度積攢足夠能量之后,就可以完成復(fù)活。如此創(chuàng)新的關(guān)鍵點(diǎn)在于放大了游戲的靈活性,比如化身精靈的玩家可以不參與攻擊,在地圖上游走,為隊(duì)友提供視野方面的幫助,還可以勾引其他人進(jìn)攻,為伙伴提供偷襲的時(shí)機(jī)。如此不僅提升了參與感,還加深了團(tuán)隊(duì)配合以及策略方面的內(nèi)容,改變了死后即退出的刻板玩法,打破了戰(zhàn)術(shù)競技游戲玩法方面的限制。

結(jié)語:

幾年前,網(wǎng)易就向行業(yè)展示了沙盒與競技相遇將會(huì)碰撞出怎樣的火花。而今,《獵手之王》用自己的精細(xì)和創(chuàng)新告訴游戲行業(yè),沙盒競技還存在偌大的空間等待挖掘。無論是3D視角到2.5D視角的轉(zhuǎn)變,還是引入多層建筑和地圖道具提升自由度,亦或是加入雪域和勢力戰(zhàn)玩法,《獵手之王》始終在嘗試激發(fā)自身的創(chuàng)新潛力,進(jìn)而拔高沙盒競技品類玩法的上限。從這個(gè)角度著眼,《獵手之王》已走在了沙盒競技品類發(fā)展的前沿。

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