輝煌過后,版號(hào)發(fā)放正將休閑游戲潛在威脅呈上臺(tái)面

來源: 游戲智庫
作者:九夜
時(shí)間:2019-10-23
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相比之開發(fā)周期長、耗資巨大、生命周期期望也更高的重度游戲,如今【迭代快】的休閑游戲在時(shí)間軸上已經(jīng)體現(xiàn)出強(qiáng)烈的生命進(jìn)化軌跡。

縱使對(duì)休閑市場(chǎng)不甚敏銳,也應(yīng)當(dāng)注意到了,自2018年微信“小程序元年”以來,輕度游戲市場(chǎng)一再降級(jí),乃至迎來拐點(diǎn)。除三消游戲仍穩(wěn)居市場(chǎng)主力外,曾經(jīng)枝繁葉茂的捕魚、棋牌類游戲幾乎不見蹤影,傳統(tǒng)的益智類游戲也逐漸輕量化,并剝離出放置游戲這個(gè)細(xì)分品類。而就連三消游戲本身,也在惡劣的生存環(huán)境下走向轉(zhuǎn)型道路。

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兩年前的手游市場(chǎng)還一片“頭部公司壟斷,中小公司夾縫求存”的哀嚎,如今這看似必然的局面并未成真,并非行業(yè)洗牌,也不是玩家口味在變化,A股榜上有名的公司仍是那些,玩家對(duì)類型游戲的偏好依舊沒有很大改變。

悄然間潛移默化的,是重度與休閑之間形成的那道“行業(yè)隔離”高墻。

休閑游戲是怎樣逐步盤踞一方的

休閑游戲與手機(jī)游戲的起步與發(fā)展是完全同步進(jìn)行的,顯而易見的是,在手機(jī)性能與網(wǎng)絡(luò)受限的時(shí)代中,愈是這樣運(yùn)作要求低、邏輯簡單的游戲,才能在簡陋的處理器和封閉的操作系統(tǒng)中運(yùn)行。

當(dāng)然,休閑游戲不會(huì)是移動(dòng)游戲最終的歸宿,隨著手機(jī)性能的提升與價(jià)格的普及,手游在追求畫質(zhì)、體量的道路上漸行漸遠(yuǎn),直至頂峰攀升之后迎來的多元化需求,休閑游戲在其中扮演的角色再度從調(diào)味劑變成主食,并從此借由重度市場(chǎng)與休閑市場(chǎng)間的信息差走上了盤踞一方的道路。

轉(zhuǎn)機(jī)確實(shí)可以說是從小程序的普及開始的。何以見得呢?首先小程序早期通過結(jié)合朋友圈社交、大牌營銷等方式,將第一批小游戲快速在社交圈點(diǎn)燃,也就是我們熟悉的《跳一跳》、《物理彈球》等。當(dāng)小游戲在H5這一細(xì)分市場(chǎng)立足成功后,整個(gè)手游市場(chǎng)敏銳的嗅到商機(jī),因慣性向原本的休閑市場(chǎng)輸出該品類。隨后,諸如Voodoo、Lion Studios這類主打超休閑游戲的廠商順利進(jìn)軍國內(nèi)休閑市場(chǎng),原本在Facebook Instant Games上萌芽的超休閑游戲,借助小游戲打開的紅利,很快被國內(nèi)市場(chǎng)接受,并因此成為一個(gè)新的風(fēng)口。

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超休閑游戲所帶來的,不只是休閑游戲的一個(gè)降級(jí)品類,甚至也對(duì)買量市場(chǎng)格局、休閑游戲流量轉(zhuǎn)化、休閑游戲細(xì)分品類的發(fā)展、進(jìn)軍出海市場(chǎng)等產(chǎn)生了極為深遠(yuǎn)的影響。

據(jù)熱云數(shù)據(jù)提供的2019年Q1季度手游買量報(bào)告顯示,休閑益智類手游以黑馬之姿,12.9%的占比成為Q1素材投放第二的游戲品類,同時(shí)也是Q1投放量增長率最高的手游類型,6%的游戲數(shù)量占據(jù)了投放素材的26%。也就是說,休閑類游戲的單款素材投放量是非常巨大的。

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而在1-5月的手游買量統(tǒng)計(jì)中,休閑游戲素材投放占比14.3%,顯著高于去年同期水平。其中《消滅病毒》與《全民漂移》兩款游戲占到了休閑類整體的43%。

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在今年4月-8月期間進(jìn)行大量買量投放的《皮皮蝦傳奇》,將休閑放置類游戲推向了休閑游戲中細(xì)分品類的潛力股。而這一類別目前在國內(nèi)仍處于有待挖掘的階段,《消滅病毒》與《全民漂移》這類超休閑游戲亦有放置要素,這已經(jīng)成為該類游戲?yàn)橥婕姨峁┯螒蛲馐找嬉约皬V告接口的一種重要手段。

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Sensor Tower統(tǒng)計(jì)的3月美國iOS市場(chǎng)Facebook平臺(tái)手游廣告占有率TOP25數(shù)據(jù)中,放置類游戲已經(jīng)一躍成為與超休閑游戲持平的買量大戶,其中在整體占有率榜單上排名第一的《超懶超市大亨》即為一款休閑放置游戲。

而近期在出海領(lǐng)域接檔的休閑游戲《弓箭傳說》,不僅承襲了超休閑游戲?qū)τ?io游戲和關(guān)卡銜接的優(yōu)勢(shì),甚至嘗試以內(nèi)購為主要收入手段并且大獲全勝。在商業(yè)模式被成功驗(yàn)證之后,《弓箭傳說》開始在海外市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)買量,并成為6月北美Facebook渠道iOS平臺(tái)廣告占有率最高的移動(dòng)應(yīng)用。

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排名第二的《子彈先生:間諜謎團(tuán)》同樣是一款超休閑游戲,來自國內(nèi)工作室Lion Studios

重度游戲廠商的“被動(dòng)入侵”

休閑領(lǐng)域這兩年建立起來的那道行業(yè)壁壘已經(jīng)得以窺見,在對(duì)手游的回報(bào)率轉(zhuǎn)化進(jìn)行深刻的下沉式探討之后,休閑游戲在廣告收益方面得到長足的進(jìn)步。

休閑游戲在開發(fā)成本和迭代方面的優(yōu)勢(shì),使得它更加有資本在下沉市場(chǎng)中僅依靠廣告點(diǎn)擊收入存續(xù)下去,在買量決策中通常只需要注重CPI指數(shù)(安裝數(shù)),而包含內(nèi)購的重度游戲則需要維護(hù)安裝量、次留、七日留存等復(fù)雜的數(shù)據(jù)。走量型的休閑游戲自然更容易做出大規(guī)模買量的決策,另外的經(jīng)歷則花在引導(dǎo)用戶觀看廣告上。用戶對(duì)于休閑游戲中的插頁廣告、激勵(lì)式廣告都有更大的積極性,上文中提及的放置要素也通過游戲外的后臺(tái)收益鼓勵(lì)玩家下一次點(diǎn)開游戲,甚至通過積極觀看廣告獲得更高的放置收益。

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《消滅病毒》中典型的放置收益+廣告點(diǎn)擊引導(dǎo)

然而,休閑游戲發(fā)展的美好態(tài)勢(shì)始終無法打消技術(shù)和資金兩大壁壘的潛在威脅,其買量占有率主要建立在下沉市場(chǎng)的天然優(yōu)勢(shì)中,形成品牌優(yōu)勢(shì)的也僅有頭部數(shù)款知名游戲或工作室,很難說有了聚沙成塔的效果。

威脅悄然將至,在政策利好的影響下,今年大量的版號(hào)發(fā)放使整個(gè)市場(chǎng)在快速恢復(fù)。值得警覺的是,自8月份開始的第16批版號(hào)名單開始,官方已經(jīng)將休閑益智游戲進(jìn)行專門分類,并且每批名單中該品類發(fā)放量都在半數(shù)左右。

這個(gè)顯而易見的趨勢(shì)使得休閑游戲“被動(dòng)流出”,大量休閑游戲的背后都掛著某個(gè)重度游戲廠商的名號(hào),時(shí)常能看到諸如中手游、四三九九、電魂網(wǎng)絡(luò)、雷霆網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、三七互娛這樣的廠商。而光是從第16批開始至今的6批版號(hào)中,屬于中手游的休閑益智游戲就有7款。

如今的手游市場(chǎng)格局,大部分廠商都為自己找到了一個(gè)垂直風(fēng)格,不像過去那樣統(tǒng)一打法就能占領(lǐng)所有領(lǐng)域的市場(chǎng),有限的資源更需結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行高效利用,這令休閑市場(chǎng)找到了喘一口氣的機(jī)會(huì),同時(shí)掌握了細(xì)分領(lǐng)域的信息差。

但這種信息差終究無法構(gòu)成技術(shù)壁壘,掌握渠道、推廣、營銷資源的部分大廠,仍能通過資金及渠道手段,“破解”休閑游戲?qū)τ诹髁哭D(zhuǎn)化、買量占有率、下沉市場(chǎng)、出海國際化的奧秘。

誠然,作為看客,作為擁有挑選權(quán)的玩家,我們樂意看到競(jìng)爭(zhēng)壓力下催生出的新穎玩法與體貼設(shè)計(jì),但從競(jìng)爭(zhēng)者的角度來看,休閑游戲已經(jīng)長時(shí)間被溫柔的天然優(yōu)勢(shì)包裹,從而在游戲本身的創(chuàng)新方面逐漸缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。近期的政策傾向,使得休閑市場(chǎng)客觀存在的威脅逐漸浮上水面,對(duì)于部分希望在這一領(lǐng)域存續(xù)下去的競(jìng)爭(zhēng)者而言,或許這將成為一個(gè)切實(shí)的預(yù)警信號(hào)。

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