如何讓應用快速變現(xiàn)?這是所有出海開發(fā)者出海首先需要考慮的問題。不考慮應用外變現(xiàn)業(yè)務場景的APP,無論是游戲APP還是應用APP,變現(xiàn)的方式主要也就是廣告、內(nèi)購、訂閱這三種模式。
廣告是其中門檻最低的變現(xiàn)方式。只要APP有流量,有用戶使用就可以實現(xiàn)廣告變現(xiàn)。所以,本篇文章將著重介紹出海APP如何進行廣告變現(xiàn)。
01
搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺
「工欲善其事,必先利其器」,這個階段主要是變現(xiàn)前的準備工作。
廣告聚合
什么是廣告聚合?
Mediation(聚合)的大概定義:Mediation可以聚合多方廣告SDK,協(xié)調(diào)各廣告位中的廣告請求、展現(xiàn)等邏輯,使得多個SDK可以在一個廣告位正常運作起來。
廣告聚合的最終目的是為了提升廣告請求、展示的效率及eCPM。
Mediaiton(聚合)可以通過兩種方式實現(xiàn):
1. 自主開發(fā)
優(yōu)點:開發(fā)者可自主控制廣告請求、展現(xiàn)等邏輯,過程透明,靈活度高。
缺點:聚合SDK技術門檻高,且需要不斷實驗、更新及優(yōu)化,需要長期投入時間和精力。
2. 使用三方
優(yōu)點:省去人工開發(fā)、維護成本,且一樣可以實現(xiàn)多方廣告SDK在單一平臺進行請求、展現(xiàn),以提升eCPM和填充率。
缺點:整個過程較為黑盒,開發(fā)者無法知道其實際請求、展現(xiàn)的邏輯。
綜上,建議資金實力雄厚、規(guī)模較大的開發(fā)者可選擇自主開發(fā)聚合;新手開發(fā)者可考慮從三方入門。
?? 如何選擇聚合?
市面上的聚合產(chǎn)品很多,如何選擇合適的聚合平臺呢?我認為有以下幾個參考標準:
1. 接入及運營成本
廣告SDK是否容易接入?聚合平臺操作是否簡單易懂?
2. 支持的廣告平臺及廣告類型
聚合支持的廣告類型是否能滿足需求?支持的三方廣告平臺是否滿足需求?
3. 應用內(nèi)競價
應用內(nèi)競價相比傳統(tǒng)瀑布流,減少人力成本以及減少延時等問題發(fā)生,是未來廣告競價的發(fā)展趨勢,具體內(nèi)容會在下一篇內(nèi)容提到。所以「是否支持應用內(nèi)競價」應當考慮在其中。
4. SDK穩(wěn)定性及bug
是否有強大的技術團隊支撐,能夠提供穩(wěn)定服務?
5. 數(shù)據(jù)中臺
是否可視化,可以細分到哪些數(shù)據(jù)維度,數(shù)據(jù)的及時性,以及是否能拉取多方數(shù)據(jù),精準算出渠道ROI。
6. 其它特殊功能
是否支持自動優(yōu)化?是否支持A/B Test?
海外TOP廣告聚合SDK功能比較
曾經(jīng)做過實驗,將同一產(chǎn)品及同一競價策略配置到不同廣告SDK上,最終得到的人均廣告展示次數(shù)及ARPU是相近的。當然,由于各個廣告請求和緩存機制不一樣(串行、并行還是混合,緩存數(shù)量1條還是2條),會導致過程指標人均請求和展示率不一樣。
所以,由于各家廣告聚合都有自己的優(yōu)劣勢,最后落實到一個問題,你的產(chǎn)品更在意什么,才能輔佐你的團隊更高效進行變現(xiàn),才是決定使用哪個廣告聚合的最終原因。當然,如果對流量變現(xiàn)有很復雜的需求,建議還是自建聚合。
數(shù)據(jù)平臺
什么是廣告變現(xiàn)的關鍵指標?
直接反映變現(xiàn)收入的指標——IAA-ARPU
單個用戶平均廣告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
單個用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告變現(xiàn)收入來源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺。
作用:直觀表現(xiàn)產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)能力,活躍用戶數(shù)不變,廣告ARPU越高,廣告收益越高。
影響ARPU的兩個關鍵指標-AIPU及eCPM
人均廣告展示次數(shù)(AIPU, Average Impression Per Users)
人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:總廣告展示數(shù)來源于Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺。
作用:用來衡量廣告的滲透率情況,判斷當前廣告位和觸發(fā)機制是否合理,對用戶是否有足夠吸引力,是否覆蓋到足夠的用戶。
每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM )=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺,但各廣告平臺對有效展示的定義存在差異,因此eCPM存在差異。
作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入,被業(yè)內(nèi)普遍認為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標。其中廣告展示量級較小會導致eCPM較大,所以前期測試必須保證當日廣告展示量到達10000次以上,才能計算eCPM。
人均廣告展示次數(shù)的影響因素
AIPU=人均廣告請求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率。人均廣告請求主要受廣告位和觸發(fā)機制影響,其余比較重要的影響指標如下:
填充率=廣告平臺返回廣告的次數(shù)/廣告請求數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響。
廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺返回廣告的次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。其中廣告展示次數(shù)是用戶實際能看到廣告的次數(shù),每家廣告平臺對有效展示的定義不同。
影響廣告展示率的兩個因素
廣告場景展示率
廣告場景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進入廣告場景次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進入廣告場景次數(shù)需要在Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺進行埋點。
建議:主要通過優(yōu)化廣告預加載邏輯,提升廣告場景展示率。
滲透率 (Penetration Rate)
滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計或自有統(tǒng)計平臺。
如果滲透率低,則意味著實際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù),則意味著廣告場景設置不合理,影響整體AIPU。
建議:通過調(diào)整當前廣告位和觸發(fā)機制,提高廣告滲透率。
影響eCPM的因素
新增用戶對廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉(zhuǎn)化整體也會提升,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%,這10%的用戶當日貢獻的廣告收入可以到當日廣告收益的35%以上。
建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升,也會帶來eCPM一定比例的的提升。
eCPM會隨著轉(zhuǎn)化率的降低而降低,同時用戶每日看到的前3個廣告轉(zhuǎn)化率會相對高,3次以后轉(zhuǎn)化欲望會降低。如果看5次發(fā)生的轉(zhuǎn)化是1-2次,看10次轉(zhuǎn)化率依然是1-2次,那么會導致轉(zhuǎn)化率降低從而eCPM降低。
建議:合理控制廣告頻次,可以帶來eCPM升高。
當同品類頭部廣告主買量力度增加時,所有同品類和類似品類游戲的eCPM會有一定程度的提升。
每年圣誕節(jié)、黑五、電商節(jié)、萬圣節(jié)、元旦等節(jié)日期間,品牌廣告主會加大預算會導致廣告出現(xiàn)加大浮動波動,一般來說每年Q4的eCPM平均值為全年最高。
建議:跟蹤頭部廣告主趨勢,留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時機。
使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺,使用瀑布流或者公開競價的方法讓各家廣告源充分競爭。廣告形式選擇,比如banner廣告的eCPM遠遠低于激勵視頻和插屏廣告。
建議:利用廣告聚合充分競價,盡可能選擇高價值廣告形式,利于eCPM提升。
廣告點擊率=廣告點擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
由于多數(shù)廣告以點擊進行出價,所以廣告點擊率較高,一定程度上會造成eCPM提高。
建議:多使用廣告點擊率較高的廣告形式,比如插屏廣告點擊率高于Banner,但是注意不能用機器刷點擊、誘導用戶點擊行為,容易被封號。
? 搭建數(shù)據(jù)平臺
和聚合SDK同理,如果資金實力雄厚、規(guī)模較大的開發(fā)者,可以選擇自建數(shù)據(jù)后臺;否則就使用三方數(shù)據(jù)及歸因工具。常見的三方數(shù)據(jù)及歸因平臺總結(jié)如下,建議使用具有歸因功能的數(shù)據(jù)平臺,方便后續(xù)追蹤廣告LTV,更好地評估渠道及產(chǎn)品價值。
02
廣告平臺的選擇
選擇或搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺以后,下一步是選擇接入合適的廣告平臺。
如何選擇廣告平臺
對于如何選擇應當有這樣幾種考量因素:
一般游戲最常見的三種廣告樣式:激勵視頻、插屏和Banner。大部分平臺都是支持的,而游戲廣告收入的主要組成部分是插屏和激勵,因此選擇廣告平臺的時候盡量選擇插屏和激勵效果較好的廣告平臺。
比如是否在后臺自主設置底價?比如是否有提供API接口,方便后續(xù)讀取數(shù)據(jù)?
不同廣告平臺的在不同國家的表現(xiàn)差異是非常大的,開發(fā)者要結(jié)合自己流量分布的情況選擇合適的平臺接入,比如AppLovin在歐美等T1國家是表現(xiàn)較好的廣告平臺,但在欠發(fā)達的T3國家如印度、印尼就是相對比較雞肋的廣告平臺。
你選用的廣告聚合是否支持該廣告平臺?同時廣告平臺是否能提供持續(xù)穩(wěn)定的服務?
各國TOP收益廣告平臺
美國:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
港澳臺:Facebook/Admob/Unity Ads/Pangle/Mintegral
日本&韓國:Admob/Unity Ads/Facebook/Pangle/Mintegral
英國、德國:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
俄羅斯:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/IronSource
印度、印尼:Facebook/Admob/Mintegral/Applovin/Unity Ads
巴西:Facebook/Unity Ads/Admob/Applovin/IronSource/Mintegral
以上數(shù)據(jù)來源于:《2020全球手游廣告買量投放與變現(xiàn)報告》
評估標準
這個階段仍然是變現(xiàn)前的準備工作,該廣告平臺是否能夠適合自己的產(chǎn)品及用戶,最終可以在后續(xù)變現(xiàn)中通過填充率及eCPM兩個指標進行衡量。最理想的廣告平臺一定是在高價值eCPM的情況下,仍能保持較高填充。
03
廣告請求邏輯及緩存機制
自建廣告聚合SDK
這里如果選擇自建廣告聚合SDK,那么這里需要考慮廣告請求邏輯和緩存數(shù)量,決定了聚合對廣告的使用效率,和對產(chǎn)品展示需求的響應能力。比如,請求有串行,并行和混合,之前平臺為節(jié)約服務器成本,多數(shù)使用串行(或者控制waterfall的層數(shù)),目前有的開始轉(zhuǎn)向混合。比如緩存數(shù)量,有1條或者2條。
使用第三方聚合SDK
如果選擇使用三方聚合SDK,那么廣告請求邏輯和緩存數(shù)量是由聚合SDK控制。這里需要重點關注的是廣告預加載邏輯。主要包括:
廣告緩存邏輯:針對網(wǎng)絡情況不好的T3國家,需要前提進行廣告緩存,廣告緩存時機過早或過晚,均會影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請求時機、廣告緩存數(shù)量等方面入手。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡情況,部分時候頻繁進行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺認定為無效流量。
評估標準
在這個階段,變現(xiàn)效率的提升可以用廣告場景展示率來評估。廣告場景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶觸發(fā)廣告場景次數(shù),如果廣告場景展示率能到達90%以上,那將是較為理想的狀態(tài)。
04
廣告位設計
了解不同形式的廣告設計原則
原生廣告(Native ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場景入門》
廣告形式
原生廣告,是一種在形式或內(nèi)容上與下文保持一致的廣告位形式。原生廣告在社交、資訊等媒體中比較常見,有信息流、焦點圖等展示方式,有圖文結(jié)合、文字+視頻等常見形式。
設計建議
1. 注意形式和內(nèi)容設計
原生廣告的形式和內(nèi)容設計,需要注重上下文環(huán)境的內(nèi)容和形式,通過物料獲取與拼裝,形成原生化的廣告布局。
2. 位置需要保證一定可見性
比如在社交信息流廣告中,根據(jù)逐條內(nèi)容而加載廣告位,這樣在內(nèi)容間隔、屏數(shù)等環(huán)節(jié)上就需注意,才能形成高可見性。
3. 提前緩存廣告
對于視頻、大圖類的廣告,都要通過預加載的方式進行,這樣在用戶觸發(fā)廣告場景時,才能夠保證廣告位的顯示效率。
橫幅廣告(Banner)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場景入門》
橫幅廣告是最常見的一種硬廣形式廣告位,通常又被稱為“萬能廣告位”,在應用的布局中占據(jù)某一處固定位置,通常為應用頂部、底部、欄目或頻道間隔,表現(xiàn)形式多為純圖片、純文字或者圖片+文字。
設計建議
1.Banner與游戲界面有明顯間隔,為Banner留出專屬空間。
如Banner被夾在了APP內(nèi)容之間,或懸浮在APP內(nèi)容之上,容易造成誤點擊。
2. 不要對內(nèi)容有一些遮擋
如果Banner遮擋了內(nèi)容,與游戲內(nèi)容類元素極度貼近,那么用戶的體驗可能會很差,如果遮擋內(nèi)容恰好是用戶感興趣的,可能還會造成用戶的流失。
3. 適當增加廣告刷新機制
如果一個用戶進入APP中,Banner一直不變,而用戶對這個廣告不感興趣,那就不會產(chǎn)生點擊。但是增加刷新機制,會有視覺上的變化,對用戶可能會產(chǎn)生一定的吸引力。這個方法會增加廣告展示量,一定程度上會造成eCPM降低或者CTR降低,但廣告點擊的絕對值會上升,從而帶來收益的上升。
4. 需要注意不同機型的適配
由于現(xiàn)在智能手機分辨率比較豐富,所以應該測試不同分辨率以達到全機型都能充分適配,雖然有可能只是幾個像素的微調(diào),也會對整個廣告的表現(xiàn)力和APP體驗帶來很大的區(qū)別,需要非常注意。
插屏廣告( interstitial ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場景入門》
廣告形式
在特定界面、時機全屏彈出,用戶被動觀看的廣告形式,在展示一定時間后可由用戶主動關閉,廣告收益可觀。這種廣告形式視覺沖擊大,支持圖片和視頻兩種類型,視頻一般要求強制觀看 5 、6秒后方可關閉 。
設計建議
1. 不要突然展示廣告
因為插屏廣告是一個強制彈出的動作,它并不是用戶主動觸發(fā)的行為,所以最好是在用戶完成某一動作的環(huán)節(jié)自然插入。比如說一個關卡結(jié)束之后,這時候用戶看到插屏廣告的接受程度會好一點,而不是在玩游戲的過程中,突然彈出來,這樣的話用戶肯定會非常反感。
2. 提前緩存廣告視頻
不要等需要插屏廣告時游戲才加載廣告,需要在某幾個關鍵點提前加載,避免玩家需要等待一段時間才能播放廣告的情況出現(xiàn)。
3. 控制廣告展示頻次和間隔
不要在在每次用戶操作(包括但不限于點擊、滑動等)之后都展示插頁式廣告,導致用戶連續(xù)看到兩個插屏廣告。另外,在插屏廣告播放前,我們也可以加一個中間頁(如Ads Break),告訴用戶馬上有一個廣告要播放了,提示用戶來避免誤觸。因為插屏廣告是突然彈出的,所以它非常容易造成點擊。
4. 增加去插屏的內(nèi)購
在歐美發(fā)達國家中,可以結(jié)合內(nèi)購系統(tǒng),設計去插屏的內(nèi)購場景。
激勵視頻(Rewarded ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場景入門》
廣告形式
激勵視頻廣告是由用戶主動觸發(fā)、通過觀看視頻廣告而獲取應用內(nèi)獎勵的一種廣告形式。相比其他廣告形式,激勵視頻因具有由用戶主動觸發(fā)、與應用內(nèi)場景密切銜接、廣告變現(xiàn)效果好等特點,深受開發(fā)者喜愛。
設計建議
1. 廣告位入口設計
廣告位入口應設計在用戶經(jīng)常觸及的界面(如游戲失敗界面),并且增加漂浮、動畫特效或設計像彈框式的廣告入口。如果廣告位入口比較深,我們需要在最初的入口上添加一些提示標志,或者增加一些動畫特效,來增強廣告場景的觸達率。
2. 合理的獎勵內(nèi)容
激勵視頻激勵視頻是必須要給用戶獎勵的,并且一定要明確地提示用戶具體獎勵是什么,而獎勵內(nèi)容應當根據(jù)品類型、產(chǎn)品場景去選擇,一般建議獎勵內(nèi)容設置為最低內(nèi)購檔位的10%-50%左右或同等價位的獎勵,具體的設置情況也需要根據(jù)自己產(chǎn)品內(nèi)購的情況、以及貨幣消耗量去設置和優(yōu)化。
3. 不要忽視激勵視頻廣告結(jié)束后的頁面
用戶在看完激勵視頻廣告后,可以通過彈窗提醒用戶獲取了新道具或是金幣,增強用戶獲得感,同時,可在該頁面上增加二次觀看廣告的入口,提醒用戶可通過觀看激勵視頻獲取其它獎勵。
選擇合適的廣告形式
根據(jù)國家和游戲類型,選擇合適的廣告形式。
以休閑游戲為例:
T1國家主要依賴激勵視頻發(fā)力,插屏為輔;而T3國家主要依賴插屏,banner為輔;
細分游戲類型上來看,超休閑游戲主要依賴插屏廣告,而中重度休閑游戲主要依賴激勵視頻。
評估標準
滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù),除banner以外,插屏和激勵視頻的廣告滲透率到達80%以上,是一個比較理想的狀態(tài)。
如果進行進一步拆分,滲透率有以下兩個指標影響:
廣告場景到達率
廣告場景到達率=廣告場景到達用戶數(shù)/日活躍用戶數(shù)
如果該廣告場景到達率過低,則說明廣告場景引導有問題,用戶根本不知道這個位置,需要加強引導。
廣告場景觸發(fā)率
廣告場景觸發(fā)率=廣告場景觸發(fā)用戶數(shù)/廣告場景到達用戶數(shù)
這個指標主要針對激勵視頻而言,因為只有激勵視頻是需要用戶主觸發(fā)的廣告場景。常見的優(yōu)化方向有以下幾點:
獎勵內(nèi)容,用戶是否清楚它的價值;
獎勵物品的參考價格,一般建議獎勵物品為最小內(nèi)購項目的1/5-1/10,具體根據(jù)數(shù)據(jù)情況調(diào)整;
獎勵時機,比如復活場景中,進度80%的時候選擇復活還是20%的時候復活,對用戶的吸引力差很多;
UI,比如彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什么顏色;
文案,是否有清晰的獎勵說明;
激勵視頻結(jié)束后的反饋,一般建議通過強烈特效說明反饋內(nèi)容,也可作為引流其它常見的入口。
什么是競價策略
瀑布流模型(Waterfall)是傳統(tǒng)用于應用廣告的變現(xiàn)模型,開發(fā)者預先給各個廣告平臺設置預期eCPM出價,并進行優(yōu)先級排序。當用戶觸發(fā)廣告時,優(yōu)先給出價最高的廣告平臺展示機會,如果該平臺不填充則會流至出價第二的廣告平臺,通過漏斗的方式,直到有廣告被展示。
應用內(nèi)競價在各個廣告聚合中有不同的說法,但強調(diào)的都是Bidding的概念。在傳統(tǒng)的瀑布流,想要填充一次展示,廣告平臺需要排隊出價,直到廣告位得到填充。廣告平臺按歷史CPMs均值順序排列,這樣的競價機制會造成延遲,同時也會錯過許多高出價機會。
而通過統(tǒng)一的實時競價機制,應用內(nèi)競價可以保證開發(fā)者的每次展示都是最高出價。所有的需求合作方在同時間競價,出價最高的合作方獲得該廣告位的展示機會,從而讓開發(fā)者獲得更多收益。
由于應用內(nèi)競價是一個較新的概念和技術,一些游戲開發(fā)者已經(jīng)在使用應用內(nèi)競價,而一些則考慮在不久的將來采用該技術;因而,混合方式作為一種過渡模式存在(即使用Waterfall廣告聚合網(wǎng)絡和競價廣告網(wǎng)絡)來產(chǎn)生收益。
目前行業(yè)的趨勢走向,游戲行業(yè)短期還是會以一種瀑布流加上應用內(nèi)競價共存競爭的形式存在,但長期則會逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閼脙?nèi)競價的這種變現(xiàn)模式。
傳統(tǒng)瀑布流的配置策略
配置基本原則
先接入幾家常見廣告源,每家1層,出價選擇系統(tǒng)出價(剛開始數(shù)值不重要,只是為了排序),取到7天平均值以后再修改初始數(shù)值。中介組中的價格設置只是為了排序,最終出價需要在三方廣告源的后臺中設置價格,以三方廣告源的最終價格為準。
分層不要太密也不要過多:
各個之間有一定落差,分層不至于過密,導致廣告請求浪費。廣告填充低于10%、廣告展示量低于1000的層數(shù)可以選擇合并,因為一個請求到平臺告訴你這個請求沒有填充,大概要耗到1~2秒。如果有很多層都沒有填充,加起來耗時就會很久,這樣就會影響廣告的一個展示情況。
時間頻率不能過于頻繁:
剛開始可以比較頻繁,但是最頻繁頻率不能低于3天(機器需要學習時間);后面可以延長調(diào)整頻率,以周為單位修改。
其它:
平臺之間的分層要交替排序,不交替的話,那意義就不是就不是很大了。
需要設置1~3個兜底層,這個不要去設底價,主要是用于去吃尾量。
如何調(diào)整
從展示占比及收入貢獻占比較高的層級入手,設置價格與實際價格相差較遠;目前某層級填充尚可,繼續(xù)提升價格,某層級填充較低、需要降價。
合并展示量較低層數(shù)(低于1000),如上述。
單次盡量只改動1個變量,方便后續(xù)調(diào)整策略。
調(diào)整后如何判斷好壞
判斷整體調(diào)整的好壞,在排除新增流量、節(jié)日等可能造成的影響,通過ARPU去判斷,AIPU輔助判斷。
選擇某一層提價
ARPU 提升較大,但AIPU下降較多:
分情況分析——對banner、插屏、原生廣告相對是好的,因為用戶減少觀看廣告次數(shù);對激勵視頻而言是不好的,用戶需要看廣告的時候,看不到廣告,最終需要綜合產(chǎn)品留存和使用時長去考慮,回歸到用戶LTV上。
AIPU沒有影響,ARPU略有提高:
說明提升是正向的。
ARPU下降,AIPU下降:
調(diào)整層級填充率及展示占比下降明顯,說明價格過高,可能需要考慮降價。
選擇某一層降價
ARPU 提升較大,但AIPU提升較多:
分情況分析:對banner、插屏、原生廣告相對是不好的,而激勵視頻是相對較好的,最終同樣需要綜合產(chǎn)品留存和使用時長去考慮,回歸到用戶LTV上。
如果ARPU略有提高,且AIPU略有提升:
則說明提升是正向的
如果ARPU提升不明顯:
查看該層級填充率及展示占比,如果填充率無明顯變化,可能是因為該層價格仍然過高,需要繼續(xù)降價;如果持續(xù)降價,也不見效,說明該廣告平臺在對應地區(qū)填充不足。
評估標準
這個階段的評估標準是ARPU,通過找到eCPM和填充率,實現(xiàn)ARPU最大化。
06
精細化運營
如何進行流量精細化運營,就是按照一定的規(guī)則劃分很多組,可以是國家、性別、年齡等標簽。不同分組下,用戶行為和廣告平臺的表現(xiàn)是有差異的。所以針對這種差異也去實施差異化的waterfall排序,這樣可以達到提升廣告效果的目的。前提條件是產(chǎn)生了一定量級以后才需要去做流量精細化運營。
部分廣告聚合已經(jīng)為流量精細化運營提供了很多便利工具,比如IronSource支持分國家設置瀑布流,并提供了A/B Test工具輔助運營決策。
常見的精細化運營方法
這是最基礎的精細化運營策略,多數(shù)廣告平臺都能支持,且一些廣告聚合比如IronSource支持分國家設置瀑布流。
部分廣告平臺沒辦法分性別看數(shù)據(jù),針對這種情況,可以使用單獨的廣告位ID來去做區(qū)分,比如說針對男性用戶可以使用一個廣告位ID,女性用戶使用另一個廣告位ID,這樣可以區(qū)分ID去看數(shù)據(jù),但ID越多,運營成本就會越高。如果只用一個ID的話,那就可以根據(jù)展示來去拆分,運營成本會低一些,但收益并沒有那么精準,所以需要去綜合考慮。
評估標準
這個階段的評估標準仍然是ARPU,通過找到eCPM和填充率,實現(xiàn)ARPU最大化。
如果完成以上六步,我認為出海APP廣告變現(xiàn)階段基本是完成了;如果認為目前APP各方面指標還算滿意,有后續(xù)發(fā)展的可能。接下來需要進一步提升,需要結(jié)合產(chǎn)品和研發(fā)一起討論,如何延長用戶使用時長、豐富APP功能,從而為商業(yè)化場景創(chuàng)造更多空間。同時,這個階段,也可以開始考慮由單一廣告變現(xiàn)轉(zhuǎn)向廣告+內(nèi)購的混合變現(xiàn)方式。
參考文獻:
UPLTV《2020休閑游戲出海增長進階指南》
游戲陀螺《干貨分享:休閑游戲出海如何提升廣告變現(xiàn)效率》
AdTiming《常見廣告形式與場景入門》