中國(guó)玩家是全球最大的用戶(hù)群體,中國(guó)游戲已風(fēng)靡全世界,但國(guó)產(chǎn)游戲在要求嚴(yán)苛的中國(guó)玩家眼中,一直是扶不起的阿斗的形象,讓游戲廠商既好笑、又感到好冤。
抄襲,是中國(guó)玩家給國(guó)產(chǎn)游戲冠以的最常見(jiàn)、最可不饒恕的原罪。這些年來(lái),每當(dāng)一款人氣產(chǎn)品發(fā)布,必然會(huì)有抄襲節(jié)奏如影隨形,即使最具美譽(yù)度的國(guó)產(chǎn)二次元游戲也不例外,甚至演變到現(xiàn)在,一個(gè)玩家能否敏銳的吐槽某款國(guó)產(chǎn)游戲抄了哪幾個(gè)國(guó)外游戲、已經(jīng)成為測(cè)試玩家智商的標(biāo)準(zhǔn)。
而到后來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲抄襲已經(jīng)不值得上新聞,只有海外游戲抄襲國(guó)產(chǎn)游戲,才能博得一絲流量。
這是一個(gè)危險(xiǎn)的信號(hào)。
因?yàn)楹苓z憾,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)沒(méi)有可“抄”的對(duì)象了。
這是一個(gè)偶像崩壞的時(shí)代。曾經(jīng)總是領(lǐng)先一個(gè)時(shí)代的暴雪,慢慢變成了做電競(jìng)、炒冷飯的蕓蕓眾生的一員。幾度讓中國(guó)開(kāi)發(fā)者醍醐灌頂?shù)腟upercell,接連兩款新作已經(jīng)無(wú)法再掀起現(xiàn)象級(jí)的水花。
抄襲手游,死?抄襲主機(jī),生?
不得不承認(rèn)的是,創(chuàng)新難,成為了全行業(yè)的通病。于是乎,一旦有爆款出現(xiàn),全球開(kāi)發(fā)者都不顧形象開(kāi)始涌入、積極搶占賽道。從MOBA、到吃雞,再到自走棋,以及超休閑游戲,玩家的吐槽中,全員“抄”的正氣凜然、“抄”的不亦樂(lè)乎。
只是中國(guó)玩家不愿接受的現(xiàn)實(shí)是,老外抄游戲也是不輸某些中國(guó)公司的,但“洋大人”似乎就是有一種在中國(guó)市場(chǎng)自保的光環(huán)、讓中國(guó)同行生氣。
《紅樓夢(mèng)》告訴我們,見(jiàn)怪不怪,其怪自敗。于是玩家也慢慢開(kāi)始接受,玩法不算抄襲的業(yè)內(nèi)常識(shí)。事情的發(fā)展正如典故所預(yù)見(jiàn),但卻是另一種完全不同的形式。
做游戲不得不“抄”其他游戲,悲?。蛔鲇螒驔](méi)有游戲可“抄”,悲劇中的悲劇。
一款被玩家蓋棺平庸的游戲,往往被認(rèn)為抄襲某款手游,或者縫合了多種玩法,而被玩家和行業(yè)認(rèn)定有高級(jí)感的爆款,往往致敬了某款主機(jī)、3A游戲。
人們一方面接受玩法抄襲不算抄的理論,另一方面對(duì)抄襲的界定越來(lái)越不寬容。事實(shí)上,今天游戲行業(yè)一切的創(chuàng)新,都不可能脫離現(xiàn)有玩法、品類(lèi)的基礎(chǔ),建造空中樓閣,如同汽車(chē)的發(fā)明貫穿了人類(lèi)數(shù)千年歷史——從輪子、到玻璃、到蒸汽機(jī)、到內(nèi)燃機(jī)、再到電動(dòng)機(jī)一樣,創(chuàng)新總是漸進(jìn)式的,需要站在前人的肩膀上。
怎樣做出極具爭(zhēng)議的爆款游戲,找到真玩主機(jī)游戲的策劃?
行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個(gè)階段,要做出一款極具爭(zhēng)議的游戲,意味著策劃要懂主機(jī)游戲。雖然做3A、主機(jī)游戲錢(qián)是最要命的條件,但在上市公司的高度來(lái)看,錢(qián)或許并沒(méi)有那么大的價(jià)值。
比如最近巨人CEO吳萌就表示“錢(qián)在這個(gè)行業(yè)是最沒(méi)用的”,砸錢(qián)不會(huì)讓壞游戲變好,只會(huì)加速死亡,并且染上“富貴病”,一切都想著用錢(qián)解決。
在吳萌看來(lái),錢(qián)是沒(méi)有感情的加速器,可以加速走向好的方向,自然也可以加速壞的,因此一支有熱愛(ài)、有創(chuàng)業(yè)精神的核心團(tuán)隊(duì)十分重要。
無(wú)論如何,內(nèi)容上的缺位引起了全行業(yè)的緊張,各家高管思索再三,都把原因歸咎到了人才上,人才大戰(zhàn)、搶人大戰(zhàn)的序幕正式拉開(kāi)。
人才大戰(zhàn)的終極問(wèn)題變成了:到哪里去找熱愛(ài)游戲的人?再具體一點(diǎn),哪里找到最懂主機(jī)游戲的手游人才?
中國(guó)最熱愛(ài)游戲的一批人太好找了,他們通常也是站在游戲圈鄙視鏈最頂端的人——Steam用戶(hù),以及PS、Xbox和Switch玩家。
GameLook曾參與過(guò)一場(chǎng)行業(yè)交流會(huì)。會(huì)后聚餐環(huán)節(jié),GameLook被安排在獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者一桌。等待上菜的間隙,這些開(kāi)發(fā)者沒(méi)有舉起酒杯客套、沒(méi)有遞上名片應(yīng)酬,而是人手掏出一部Switch,沉浸在了游戲的世界中。
另一個(gè)現(xiàn)象是,端游時(shí)代和手游時(shí)代初期,策劃求職簡(jiǎn)歷上總是寫(xiě)著是《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》的重度粉絲,玩了多少小時(shí)、充了多少錢(qián)事無(wú)巨細(xì)。如今,策劃們的履歷少有知名商業(yè)大作的影子,而是變成了3A主機(jī)大作、Steam口碑佳作。
以GameLook觀點(diǎn)看,產(chǎn)生這一變化的原因,一是《王者榮耀》等流行產(chǎn)品太過(guò)國(guó)民化,沒(méi)必要在簡(jiǎn)歷中提及。二是游戲行業(yè)從業(yè)者已經(jīng)“更新?lián)Q代”,如強(qiáng)調(diào)年輕化的盛趣、巨人所預(yù)測(cè)的那樣,新一代的年輕人掌握了話(huà)語(yǔ)權(quán),而年輕一代開(kāi)發(fā)者的思維方式中,一定會(huì)有主機(jī)游戲的設(shè)計(jì)理念。
向3A學(xué)習(xí),用內(nèi)容取代模板
比較典型的案例是二次元產(chǎn)品,大多知名的二次元制作人都是草根出身,玩著主機(jī)游戲長(zhǎng)大,沒(méi)有在大公司染缸歷練的經(jīng)驗(yàn),因此也對(duì)老一代產(chǎn)品視若敝屣。
散爆網(wǎng)絡(luò)CEO羽中就曾真性情地告訴GameLook,當(dāng)初做《少女前線(xiàn)》的契機(jī),正是覺(jué)得市面上的游戲都不行,“玩不到好的國(guó)產(chǎn)游戲,于是只能自己做”。
上海的二次元團(tuán)隊(duì)們敢挑戰(zhàn)業(yè)界前輩的原因之一,就是這一代年輕開(kāi)發(fā)者深受主機(jī)游戲的影響,等他們?cè)谑钟问袌?chǎng)創(chuàng)業(yè)后特別喜歡搞降維打擊。
即便是在大廠環(huán)境中,二次元也成為了代表游戲研發(fā)王權(quán)交替的典型案例,而這背后是游戲產(chǎn)品制作方式、標(biāo)準(zhǔn)的根本性改變。
2014年,一名叫金韜的制作人帶著團(tuán)隊(duì)和一個(gè)不被看好的項(xiàng)目,從某大廠跳槽到了網(wǎng)易,兩年后,《陰陽(yáng)師》正式上線(xiàn),如今成了一個(gè)擁有多種衍生內(nèi)容、市場(chǎng)價(jià)值468億的超級(jí)IP。
《陰陽(yáng)師》正是二次元、手游行業(yè),向3A主機(jī)游戲?qū)W習(xí)的典型。《陰陽(yáng)師》高度強(qiáng)調(diào)沉浸感,制作人金韜認(rèn)為:“一款游戲想要擁有持久的文化感染力和生命力,首先得具備完整的世界觀,這就是我所打造的「沉浸式體驗(yàn)」?!?/p>
什么是沉浸感。沉浸感是講故事、立人設(shè)、做動(dòng)畫(huà)、寫(xiě)音樂(lè)……以二次元為代表的手游之所以受到玩家歡迎,在于它們擯棄了傳統(tǒng)商業(yè)產(chǎn)品利用人性負(fù)面情緒,如社交攀比心理賺錢(qián)的模板,而是以愛(ài)的名義,驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)付費(fèi)、主動(dòng)參與、主動(dòng)創(chuàng)作。
幫米哈游實(shí)現(xiàn)一年賺50億的功臣《原神》,不僅從內(nèi)容,更從形式向積極向主機(jī)游戲靠攏:投入1億美元研發(fā)、覆蓋手游主機(jī)全平臺(tái)、采取開(kāi)放世界玩法、請(qǐng)頂級(jí)樂(lè)團(tuán)操刀音樂(lè)演奏、搭建工業(yè)化研發(fā)體系。
在一片是否抄襲主機(jī)游戲的爭(zhēng)議中,《原神》成功了。和字節(jié)跳動(dòng)的崛起一起,《原神》成為騰訊瘋狂對(duì)外投資的重要導(dǎo)火索。另一方面,《原神》又化身精品手游的新模板,同時(shí)給游戲公司大力氣投入精品提供了底氣。
類(lèi)似的故事,還有同樣是出海豪杰的FunPlus,請(qǐng)來(lái)前暴雪首席藝術(shù)家王煒加盟擔(dān)任首席創(chuàng)意官,成立旗下首個(gè)IP創(chuàng)意工作室Imagendary Studios,要按照海外大作的品質(zhì)打造IP。
去年,莉莉絲也在Unreal Open Day上,公布了3A級(jí)品質(zhì)的廢土風(fēng)格射擊游戲《末日余暉》。同時(shí)莉莉絲另一款海外月收入破千萬(wàn)美元的SLG手游《戰(zhàn)火勛章》,則從硬核軍事角度制造主機(jī)級(jí)體驗(yàn)。
經(jīng)《陰陽(yáng)師》一役,網(wǎng)易再也不愿意錯(cuò)過(guò)小眾精品,后來(lái),從《第五人格》到《冰汽時(shí)代》手游的陸續(xù)發(fā)布和推出,很多人甚至把網(wǎng)易戲說(shuō)成Steam游戲最熱情的“外包商”,但這并不能阻擋網(wǎng)易向Steam游戲、向主機(jī)游戲取經(jīng)學(xué)習(xí)的腳步。
被追逐的對(duì)象,開(kāi)起了倒車(chē)
有趣的是,在中國(guó)游戲紛紛主機(jī)化之時(shí),海外主機(jī)游戲大廠們卻不約而同走上了手游化之路。
《暗黑破壞神》、《英雄聯(lián)盟》、《使命召喚》、《Apex英雄》、《戰(zhàn)地》、《全境封鎖》……玩家耳熟能詳?shù)暮M?A和頂級(jí)IP,紛紛掀開(kāi)了手游改編那層薄紗。
選擇做手游的原因很簡(jiǎn)單,3A大作太難了。很多海外知名制作人都吐槽過(guò)3A走進(jìn)“死胡同”,投入大、研發(fā)周期長(zhǎng)、不確定因素高,對(duì)品質(zhì)無(wú)休止的追求和難以漲動(dòng)的價(jià)格,幾乎都需要以犧牲員工為代價(jià)推進(jìn)項(xiàng)目,而且不一定有好結(jié)果。
《賽博朋克2077》雖然賣(mài)出千萬(wàn)套,卻幾乎將“波蘭蠢驢”CD Project Red多年經(jīng)營(yíng)的口碑毀滅殆盡?!妒ジ琛废群笱邪l(fā)7年,投入成本超過(guò)1億美元,最終卻成了食之無(wú)味、棄之可惜的雞肋。
2017年,Take Two公司的CEO Michael Worosz給3A游戲定了一條生死線(xiàn)——1億美金成本起步。
2020年,《原神》推出時(shí)開(kāi)發(fā)成本已經(jīng)與3A大作持平?;蛟S如吳萌所說(shuō),有錢(qián)不能讓你為所欲為。但是,如果沒(méi)有錢(qián),你或許連嘗試一下的機(jī)會(huì)都沒(méi)有。
育碧Massive Entertainment工作室總監(jiān)David Polfeldt悲觀地認(rèn)為,游戲行業(yè)已經(jīng)十多年沒(méi)有革命性的事物出現(xiàn)了,人們熱衷的總是更好看、更栩栩如生的畫(huà)面,而非玩法和品類(lèi)創(chuàng)新。
在他看來(lái),即便有一些如《PUBG》一樣的創(chuàng)新產(chǎn)品出現(xiàn),但大多數(shù)情況是,總會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面更好、微創(chuàng)新的產(chǎn)品將行業(yè)拽進(jìn)內(nèi)卷的循環(huán)當(dāng)中。David Polfeldt相信,3A已經(jīng)是人類(lèi)的極限,它還能持續(xù)多少時(shí)間,已經(jīng)成了一個(gè)問(wèn)題。
結(jié)語(yǔ)
城外的人想進(jìn)來(lái),城里的人想出去。
整個(gè)游戲行業(yè)其實(shí)是一座圍城,追逐3A的中國(guó)游戲廠商,正不顧一切用一切方法搶人,誓要靠近那朵醉心多年的高嶺之花。而在3A光鮮外表下的海外大廠,卻早已被高要求的壓力逼迫至一個(gè)又一個(gè)極限,直至疲憊不堪,選擇用更輕松的手游開(kāi)辟一條新路。
于是,都想換種活法的兩批游戲人,都朝著對(duì)方的影子追逐而去,沒(méi)有人能裁判對(duì)錯(cuò),這只是一個(gè)必然會(huì)發(fā)生的輪回。