GameLook報(bào)道/近日,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo對(duì)于2021全球游戲市場(chǎng)收入預(yù)測(cè)進(jìn)行了一次調(diào)整,Newzoo預(yù)測(cè)2021年全球游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生1758億美元的收入,相比此前預(yù)估的1778億美元,同比下調(diào)1.1%,這也是其自2012年開始跟蹤數(shù)據(jù)以來,首次對(duì)游戲市場(chǎng)收入進(jìn)行下調(diào)。
在過去的2020年中,由于宅經(jīng)濟(jì)的爆發(fā),游戲行業(yè)的發(fā)展突飛猛進(jìn),但在Newzoo看來,由于今年半導(dǎo)體芯片持續(xù)短缺,再加上蘋果IDFA政策正式落地等因素,導(dǎo)致了今年的營(yíng)收總值將很難超過去年。
不過這并不代表游戲產(chǎn)業(yè)正在倒退,根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,截至今年底,全球游戲玩家的規(guī)模將達(dá)到29億,游戲產(chǎn)業(yè)在2023年將有望超過2000億美元。
Newzoo的高管Tom Wijman接受采訪時(shí)表示:“這的確是我們歷史上首次下調(diào)今年的游戲預(yù)估收入,但我們沒有理由擔(dān)心游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期前景。從長(zhǎng)期來看,未來幾年里,市場(chǎng)仍有著十分健康的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),今年是我們對(duì)于瘋狂的2020年游戲市場(chǎng)的略微修正”。
對(duì)于游戲行業(yè)而言,去年無疑是一個(gè)十分特殊的增長(zhǎng)年。因?yàn)橐咔榈挠绊?,給所有地區(qū)與平臺(tái)的游戲帶來了巨大增長(zhǎng),那些禁足在家中或者不能在電視上收看體育節(jié)目的人,開始嘗試游戲,并且他們會(huì)持續(xù)的進(jìn)行游戲。
更重要的是,在去年的第四季度,兩大主機(jī)巨頭先后推出了次世代主機(jī)PS5以及XSX,這刺激了核心玩家對(duì)于游戲的需求,兩大主機(jī)的銷量屢屢創(chuàng)下新紀(jì)錄。
Newzoo指出,在2020年,全球游戲市場(chǎng)創(chuàng)造了1778億美元的收入,同比2019年增長(zhǎng)23.1%,這是Newzoo自2012年以來開始追蹤及預(yù)測(cè)游戲市場(chǎng)收入以來的市場(chǎng)增幅最高的一年。
在2020年中,不少游戲公司的業(yè)績(jī)都十分突出,比如Zynga與動(dòng)視暴雪都公布了出色的季度業(yè)績(jī),盡管他們表示行業(yè)仍舊存在一些不確定性因素,但未來幾個(gè)季度的業(yè)績(jī)?nèi)詫⒈3至己玫脑鲩L(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
Wijman表示:“我們預(yù)計(jì),今年的Q2以及Q3季度營(yíng)收將出現(xiàn)一定的下滑。在去年這個(gè)時(shí)候,由于宅經(jīng)濟(jì)爆發(fā),很多游戲公司都出現(xiàn)了收入暴增,因此,這些公司今年仍在增長(zhǎng)是意料之中的事?!?/p>
3A主機(jī)市場(chǎng)影響較大,疫情效應(yīng)終會(huì)過去
2020上半年,一場(chǎng)疫情改變了人們的工作與生活方式,許多大型活動(dòng)都被迫取消或延期,甚至奧運(yùn)會(huì)也被推遲到今年或者2022年舉辦。
在這當(dāng)中,游戲工作室自然也不例外,工作環(huán)境的改變,可能將影響游戲的質(zhì)量,甚至是玩家們對(duì)于這款游戲的熱情。與此同時(shí),疫情也導(dǎo)致了全球供應(yīng)鏈遭遇困境,用于次世代主機(jī)以及高端個(gè)人顯卡供應(yīng)出現(xiàn)了短缺。
正因如此,Newzoo預(yù)測(cè)2021年全球PC游戲市場(chǎng)收入將同比下降2.8%,至359億美元。其中,333億美元將來自數(shù)字版/盒裝游戲,而26億美元將來自于網(wǎng)頁P(yáng)C游戲。并且,疫情后效應(yīng)將持續(xù)影響今年的主機(jī)市場(chǎng),主機(jī)游戲收入將同比下降8.9%至492億美元。
游戲發(fā)布的延遲會(huì)影響整個(gè)市場(chǎng)的開發(fā)與發(fā)行,尤其對(duì)于那些具有高生產(chǎn)價(jià)值的游戲以及大型團(tuán)隊(duì)合作的游戲項(xiàng)目,影響將更為巨大。一般來說,這些游戲多為3A主機(jī)游戲,所以主機(jī)市場(chǎng)的影響將會(huì)更大,而對(duì)于PC市場(chǎng)而言影響相對(duì)較小。目前,不少次世代主機(jī)的游戲陣容或多或少受到影響,該影響將持續(xù)2021全年,許多產(chǎn)品已經(jīng)將上線時(shí)間推遲至今年下半年甚至是2022年。
與此同時(shí),這種負(fù)面影響也將波及硬件市場(chǎng),全球芯片短缺將意味著一些電子產(chǎn)品將供應(yīng)不足,比如次世代主機(jī)以及高端PC游戲所需要的組件,如顯卡等。與游戲推遲上線造成的影響一般,Newzoo預(yù)計(jì)硬件與組件的短缺,也將會(huì)導(dǎo)致消費(fèi)者在PC與主機(jī)支出方面產(chǎn)生負(fù)面影響。
最后,Newzoo基于疫情得到控制后,游戲行業(yè)的境況擁有了更清晰的認(rèn)知,進(jìn)而調(diào)整了對(duì)于游戲市場(chǎng)的收入預(yù)測(cè)。
Newzoo認(rèn)為,雖然游戲用戶的粘性會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),但短期內(nèi)用戶的粘性與消費(fèi)水平將恢復(fù)到2020年之前的水平,因?yàn)殡S著疫情逐漸穩(wěn)定,人們能夠更加自由的支配自己的生活方式,可能會(huì)將可支配收入用戶非游戲社交活動(dòng)中。
IDFA落地,嚴(yán)重依賴營(yíng)銷、用戶獲取的游戲?qū)⑹艿接绊?/strong>
蘋果IDFA政策推出將減緩移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展的速度,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,2021年手機(jī)游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)20%,但Newzoo預(yù)測(cè),2021年手機(jī)游戲?qū)?chuàng)造907億美元的收益,同比增長(zhǎng)4.4%。
可見,手機(jī)游戲的收入份額占到了全球市場(chǎng)的一半以上,因?yàn)橄噍^于PC以及主機(jī)游戲,疫情對(duì)于手游市場(chǎng)的影響較小,而對(duì)于手游本身而言,由于開發(fā)難度相對(duì)較低,這意味著手游將不會(huì)因?yàn)楣ぷ鳁l件改變以及游戲延遲上線而遭受較大的打擊。
Wijman表示,我們?nèi)ツ昕吹降纳闲汹厔?shì)對(duì)于市場(chǎng)來說是永久性的,這也是為什么我們對(duì)2022年與2023年的預(yù)測(cè)要高于疫情前,我們相信許多新玩家在經(jīng)歷了特殊時(shí)期后將會(huì)養(yǎng)成新的習(xí)慣,他們?nèi)詴?huì)繼續(xù)玩游戲。但即便考慮到了這一點(diǎn),我們對(duì)于今年的預(yù)測(cè)仍舊是小幅下降。
而蘋果IDFA新政的正式落地后,將打破許多移動(dòng)游戲公司衡量其營(yíng)銷活動(dòng)成功程度的模式。在上周發(fā)布的iOS 14.5中,蘋果就已經(jīng)允許用戶選擇不被跟蹤,如果沒有IDFA的用戶追蹤數(shù)據(jù),游戲公司將很難找到付費(fèi)意愿較高的用戶。
這種變化主要將沖擊通過廣告變現(xiàn),從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的產(chǎn)品,以及嚴(yán)重依賴于精準(zhǔn)用戶定位的游戲。行業(yè)中有不少成功的手游發(fā)行商會(huì)通過用戶獲取,以及營(yíng)銷績(jī)效來完善自身的策略,但Newzoo預(yù)計(jì),在全球范圍內(nèi),這或?qū)⒈黄渌麧撛诘脑鲩L(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力所掩蓋。
“那些嚴(yán)重依賴用戶獲取、新用戶體驗(yàn)以及依靠營(yíng)銷的游戲產(chǎn)品將會(huì)受到影響”Wijman表示。
手游市場(chǎng)的增長(zhǎng),實(shí)際上很大一部分來自中國(guó)市場(chǎng),即便沒有IDFA,騰訊與網(wǎng)易的生態(tài)系統(tǒng)依然十分強(qiáng)大。依賴第一方玩家數(shù)據(jù),僅僅只是手游開發(fā)者與發(fā)行商解決IDFA問題的方式之一,Newzoo相信手游開發(fā)商將能夠適應(yīng)全新的規(guī)則,并快速恢復(fù)增長(zhǎng),這也是其對(duì)2021年以及未來手游前景保持樂觀態(tài)度的重要原因之一。
未來游戲市場(chǎng)仍舊保持增長(zhǎng)
在未來幾年,游戲市場(chǎng)仍將持續(xù)增長(zhǎng),在2023年底有望突破2000億美元。Newzoo預(yù)測(cè),2019年至2023年,游戲市場(chǎng)將以7.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng),達(dá)到2046億美元。因此,Newzoo重新審視了2020年4月發(fā)布的游戲市場(chǎng)收益預(yù)測(cè),從而更清晰的認(rèn)識(shí)到疫情對(duì)于游戲行業(yè)的影響。
不久前,InvestGame對(duì)于游戲行業(yè)的投資、收購(gòu)以及公開募股進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),根據(jù)其數(shù)據(jù)顯示,今年第一季度,今年第一季度中,超過390億美元的資金流入了游戲行業(yè)中,而整個(gè)2020年中,僅僅只有330億美元。由此可見,2021年游戲行業(yè)仍在持續(xù)向前。
Newzoo表示,當(dāng)時(shí)的展望是市場(chǎng)能夠保持到2023年穩(wěn)定增長(zhǎng),不過因?yàn)橐咔榈挠绊懀@種增長(zhǎng)主要集中在了2020年中,所以今年將是修正的一年。盡管對(duì)于2021年的預(yù)測(cè)略有下降,不過他們對(duì)于今年的預(yù)測(cè)仍然高于此前12個(gè)月的水平。
未來,Newzoo預(yù)估2023年游戲市場(chǎng)將創(chuàng)造2046億美元的收益,同比此前12個(gè)月的預(yù)估收入高出近40億美元。并且,手游將成為未來幾年中增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域。不過,Newzoo認(rèn)為這一位置很有可能在2022年將被主機(jī)取代,因?yàn)槭芤咔榈挠绊?,大量主機(jī)游戲延遲至2022年發(fā)售,同時(shí)那一年硬件的供應(yīng)將會(huì)更充足,更多的玩家能夠買到新的主機(jī)。
Wijman表示,一些增長(zhǎng)型市場(chǎng)比如拉美已經(jīng)出現(xiàn)了增速放緩的情況,但總的來說,Newzoo遵循國(guó)際貨幣基金組織的全球經(jīng)濟(jì)預(yù)測(cè),能夠?qū)τ螒蛐袠I(yè)產(chǎn)生適度的影響。