育碧新作僅獲IGN 6分評(píng)價(jià),“填料”充足卻是過(guò)猶不及

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-10-14
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IGN給出了《幽靈行動(dòng)》系列新作《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的終評(píng),評(píng)分僅為6分,算是勉強(qiáng)及格

本月11日,IGN給出了《幽靈行動(dòng)》系列新作《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的終評(píng),評(píng)分僅為6分,算是勉強(qiáng)及格。IGN認(rèn)為,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》堅(jiān)實(shí)地提供了育碧開(kāi)放世界框架的原初樂(lè)趣,但多樣性的缺失外加各種不一致的要素,最終讓其個(gè)性全無(wú)?!队撵`行動(dòng):斷點(diǎn)》看上去想要取悅所有人,但慢熱的單人戰(zhàn)役加上言過(guò)其實(shí)的開(kāi)放世界,最終導(dǎo)致了玩家為了各種獎(jiǎng)勵(lì)而進(jìn)行的日復(fù)一日的“勞作”。游戲內(nèi)的每一種玩法成分都在與其他內(nèi)容發(fā)生著沖突,導(dǎo)致他們看上去有點(diǎn)過(guò)于像“填料”而索然無(wú)味。如果只專(zhuān)注于其中一兩個(gè)玩法的挖掘,或許還是可以挽救一些樂(lè)趣,不過(guò)肯定沒(méi)法符合大部分玩家的期望了。

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說(shuō)起育碧的游戲,玩家或多或少都會(huì)有一些較為固定的印象,“公式化”、“流水線”、“換皮游戲”等頗具調(diào)侃意味的形容都會(huì)讓人會(huì)心一笑。但即使玩家們已經(jīng)習(xí)慣了一邊吐槽一邊從這些“年貨”里尋找樂(lè)趣,但這次《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》在玩法層面上的問(wèn)題,似乎是真的突破了大部分用戶的忍耐限度。比起IGN,GameSpot只給出了4分,而玩家評(píng)分更是低至2.3,問(wèn)題可以說(shuō)是非常明顯了。

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育碧游戲在玩法上被詬病最多的問(wèn)題是什么?以往玩家們都會(huì)對(duì)“公式化”和“重復(fù)度高”這兩點(diǎn)耿耿于懷,認(rèn)為育碧的開(kāi)放世界就是做一張“假大空”的地方然后在上面撒一大堆需要玩家機(jī)械完成的任務(wù),突出一個(gè)“生硬感”。而《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》雖然也是一個(gè)主打開(kāi)放世界的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,但這次的問(wèn)題重點(diǎn)卻并非是“公式化”,而是“過(guò)度堆積玩法”。

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或許是為了改善以往過(guò)于公式化的玩法要素,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》加入了大量的玩法內(nèi)容。但RPG要素和“刷刷刷”內(nèi)容的加入,僅僅增加了玩家們的勞動(dòng)感卻沒(méi)能提升多少樂(lè)趣,反而把自身的亮點(diǎn)稀釋了不少。豐富性的確是評(píng)判一款游戲的重要指標(biāo),但所有內(nèi)容都應(yīng)該有機(jī)結(jié)合而非生硬的堆積,沒(méi)有一個(gè)完整的邏輯做貫穿,玩家就很難體驗(yàn)到各種玩法帶來(lái)的總體樂(lè)趣。

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對(duì)育碧的3A游戲,玩家群體里一直有兩種聲音,一種覺(jué)得“量大管飽”,另一種則認(rèn)為全是復(fù)制粘貼缺乏美感。如果要說(shuō)育碧的作品缺乏創(chuàng)新,那絕對(duì)是有失公允的,但在每年的系列延續(xù)作品中,我們的確能清楚的感受到那種拼湊感。從換皮到玩法堆積,這種過(guò)于機(jī)械的玩法變更對(duì)玩家體驗(yàn)帶來(lái)的傷害是可以預(yù)見(jiàn)的,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》只是迎來(lái)了一次集中爆發(fā)。隨著下個(gè)世代的到來(lái),3A游戲的形態(tài)和商業(yè)模式相信也會(huì)迎來(lái)相應(yīng)的變化,育碧如何平衡產(chǎn)能與產(chǎn)品質(zhì)量之間的比重,值得我們持續(xù)觀察。

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