本月11日,IGN給出了《幽靈行動》系列新作《幽靈行動:斷點》的終評,評分僅為6分,算是勉強(qiáng)及格。IGN認(rèn)為,《幽靈行動:斷點》堅實地提供了育碧開放世界框架的原初樂趣,但多樣性的缺失外加各種不一致的要素,最終讓其個性全無?!队撵`行動:斷點》看上去想要取悅所有人,但慢熱的單人戰(zhàn)役加上言過其實的開放世界,最終導(dǎo)致了玩家為了各種獎勵而進(jìn)行的日復(fù)一日的“勞作”。游戲內(nèi)的每一種玩法成分都在與其他內(nèi)容發(fā)生著沖突,導(dǎo)致他們看上去有點過于像“填料”而索然無味。如果只專注于其中一兩個玩法的挖掘,或許還是可以挽救一些樂趣,不過肯定沒法符合大部分玩家的期望了。
說起育碧的游戲,玩家或多或少都會有一些較為固定的印象,“公式化”、“流水線”、“換皮游戲”等頗具調(diào)侃意味的形容都會讓人會心一笑。但即使玩家們已經(jīng)習(xí)慣了一邊吐槽一邊從這些“年貨”里尋找樂趣,但這次《幽靈行動:斷點》在玩法層面上的問題,似乎是真的突破了大部分用戶的忍耐限度。比起IGN,GameSpot只給出了4分,而玩家評分更是低至2.3,問題可以說是非常明顯了。
育碧游戲在玩法上被詬病最多的問題是什么?以往玩家們都會對“公式化”和“重復(fù)度高”這兩點耿耿于懷,認(rèn)為育碧的開放世界就是做一張“假大空”的地方然后在上面撒一大堆需要玩家機(jī)械完成的任務(wù),突出一個“生硬感”。而《幽靈行動:斷點》雖然也是一個主打開放世界的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,但這次的問題重點卻并非是“公式化”,而是“過度堆積玩法”。
或許是為了改善以往過于公式化的玩法要素,《幽靈行動:斷點》加入了大量的玩法內(nèi)容。但RPG要素和“刷刷刷”內(nèi)容的加入,僅僅增加了玩家們的勞動感卻沒能提升多少樂趣,反而把自身的亮點稀釋了不少。豐富性的確是評判一款游戲的重要指標(biāo),但所有內(nèi)容都應(yīng)該有機(jī)結(jié)合而非生硬的堆積,沒有一個完整的邏輯做貫穿,玩家就很難體驗到各種玩法帶來的總體樂趣。
對育碧的3A游戲,玩家群體里一直有兩種聲音,一種覺得“量大管飽”,另一種則認(rèn)為全是復(fù)制粘貼缺乏美感。如果要說育碧的作品缺乏創(chuàng)新,那絕對是有失公允的,但在每年的系列延續(xù)作品中,我們的確能清楚的感受到那種拼湊感。從換皮到玩法堆積,這種過于機(jī)械的玩法變更對玩家體驗帶來的傷害是可以預(yù)見的,《幽靈行動:斷點》只是迎來了一次集中爆發(fā)。隨著下個世代的到來,3A游戲的形態(tài)和商業(yè)模式相信也會迎來相應(yīng)的變化,育碧如何平衡產(chǎn)能與產(chǎn)品質(zhì)量之間的比重,值得我們持續(xù)觀察。