海外月收入破千萬(wàn)美元,莉莉絲“二戰(zhàn)SLG”再次刷新體驗(yàn)上限?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-05-08
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不可否認(rèn),在出海浪潮中,SLG可能是國(guó)內(nèi)廠商嘗試最多的領(lǐng)域,有數(shù)據(jù)顯示,國(guó)產(chǎn)SLG一直都以絕對(duì)的實(shí)力牢牢占據(jù)著該品類(lèi)全球76%的市場(chǎng)份額。而在眾多的出海大廠中,有一家游戲公司絕對(duì)不可忽視,那就是莉莉絲。

GameLook報(bào)道/談及國(guó)內(nèi)游戲公司最擅長(zhǎng)的出海品類(lèi),相信不少人都會(huì)脫口而出:SLG。

不可否認(rèn),在出海浪潮中,SLG可能是國(guó)內(nèi)廠商嘗試最多的領(lǐng)域,有數(shù)據(jù)顯示,國(guó)產(chǎn)SLG一直都以絕對(duì)的實(shí)力牢牢占據(jù)著該品類(lèi)全球76%的市場(chǎng)份額。而在眾多的出海大廠中,有一家游戲公司絕對(duì)不可忽視,那就是莉莉絲。

去年11月,莉莉絲在海外市場(chǎng)上線了一款全新SLG《戰(zhàn)火勛章》(Warpath),在今年3月份,這款游戲也在iOS平臺(tái)正式上線,如今這款產(chǎn)品越戰(zhàn)越勇,已然在海外市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟、進(jìn)入了流水放量階段。

根據(jù)SensorTower最新數(shù)據(jù)顯示,莉莉絲旗下戰(zhàn)爭(zhēng)題材SLG手游《Warpath》4月吸金超過(guò)1000萬(wàn)美元,收入環(huán)比增長(zhǎng)62%。在該游戲的帶動(dòng)下,該月莉莉絲收入環(huán)比增長(zhǎng)18%,重回中國(guó)手游發(fā)行商收入榜TOP3,位列全球發(fā)行商收入榜第8名。

作為莉莉絲在SLG品類(lèi)中的又一力作,無(wú)論是在美術(shù)風(fēng)格還是玩法層面,《戰(zhàn)火勛章》與此前的游戲有著顯而易見(jiàn)的差異性,那么《戰(zhàn)火勛章》究竟有何不同?又是如何在歐美市場(chǎng)突圍?

集大成者,莉莉絲SLG的進(jìn)階之作

實(shí)際上,《戰(zhàn)火勛章》的成功也是站在了巨人的肩膀上,但這個(gè)巨人正是莉莉絲自己。

此前,莉莉絲就已經(jīng)推出過(guò)《劍與家園》以及《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》兩個(gè)SLG大爆款,并且每一款作品中都能看出莉莉絲在SLG玩法層面差異化的探索。比如《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在玩法層面本質(zhì)上還是COK Like模式,但卻引入了不少M(fèi)MO元素,有著很強(qiáng)的PVP屬性,差異化的體驗(yàn)使游戲迅速突圍市場(chǎng),成為了不少SLG廠商眼中的白月光。

而《戰(zhàn)火勛章》可以說(shuō)是莉莉絲在SLG品類(lèi)中又一次進(jìn)階,在核心的SLG基礎(chǔ)玩法上,雜揉進(jìn)了不少《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的優(yōu)點(diǎn),甚至在部分外媒看來(lái),《戰(zhàn)火勛章》中還融入了不少《劍與遠(yuǎn)征》中的元素。比如在外媒看來(lái),游戲中武器、兵種的養(yǎng)成屬性,某種程度上靈感來(lái)源其實(shí)是RPG產(chǎn)品。

圖源:俄媒

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》最大的進(jìn)階之處,就是完成了在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》中沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,RTS元素以及這個(gè)品類(lèi)中的核心點(diǎn)之一微操作。

在宏觀層面,游戲繼承了不少《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》中的特色,依舊是一款COK Like模式的SLG,游戲中擁有龐大的地圖,并且從城邦細(xì)節(jié)微觀視角到整個(gè)地圖的宏觀視角能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)縫順滑切換。

同時(shí),探索、采集地圖中的資源點(diǎn),或是攻打掠奪敵人的材料建設(shè)自己的城池依舊是核心的玩法之一。但最大的不同之處就在于戰(zhàn)斗層面,游戲的操作邏輯以及方式更偏向于RTS類(lèi)游戲,每位玩家最多有5個(gè)戰(zhàn)斗單位都可供部署,玩家需要操作這些作戰(zhàn)單位進(jìn)行單獨(dú)或同時(shí)調(diào)動(dòng)。游戲中有超過(guò)100種兵種、載具可供選擇,不同戰(zhàn)斗單位間也有著不一樣的特性,且具備了一定的克制關(guān)系。

一方面,RTS游戲在大類(lèi)別上實(shí)際與SLG同屬策略類(lèi),二者本身就存在著一定的相似性,將RTS融入其中既不會(huì)造成玩法上的突兀,同時(shí)也能夠給玩家?guī)?lái)一定的新鮮感。

另一方面,通過(guò)在戰(zhàn)斗玩法層面進(jìn)行創(chuàng)新,在一定程度上能夠彌補(bǔ)“拼數(shù)值”的短板,多兵種、克制鏈以及地形的設(shè)計(jì)讓玩家在策略上擁有了更多選擇空間,而通過(guò)比拼微操作又能實(shí)現(xiàn)“以弱勝?gòu)?qiáng)”的境況,即便是小R、中R玩家也能夠與大R玩家一較高下,游戲的容錯(cuò)率得到了提升。

打造主機(jī)級(jí)游戲體驗(yàn),用代入感打破核心圈層

如果對(duì)比莉莉絲其余的游戲,《戰(zhàn)火勛章》這款游戲似乎顯得不那么合群。

一般而言,莉莉絲的游戲大多都采用了明快的卡通風(fēng)格以觸達(dá)更多的用戶群,但《戰(zhàn)火勛章》不同,選擇較為硬核寫(xiě)實(shí)美術(shù)風(fēng)格,并以陰暗、冷峻的冷色調(diào)為主,原因也十分容易理解,游戲?qū)⑹澜缬^設(shè)定在了二戰(zhàn)期間,并且對(duì)于一些歷史原型進(jìn)行了高度還原,你甚至能夠在游戲中找到一些真實(shí)的歷史人物,比如艾森豪威爾、丘吉爾等。

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》更多的是通過(guò)一些歷史元素搭建起一個(gè)令人信服的世界觀,玩家將要對(duì)抗的敵人也并非歷史原型中的軸心國(guó),而是虛擬對(duì)手“黑鴉軍團(tuán)”,玩家需要扮演盟軍指揮官,通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)、外交、建設(shè)、研究科技等方式,反抗黑鴉軍團(tuán)的殘暴統(tǒng)治。

二戰(zhàn)可以說(shuō)是游戲行業(yè)中較為常見(jiàn)的一個(gè)題材,比如《使命召喚》系列、《盟軍敢死隊(duì)》、《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》等都是膾炙人口的經(jīng)典之作,這些游戲也基本塑造出了二戰(zhàn)題材游戲的基本形象。

不過(guò),能夠明顯發(fā)現(xiàn),以上這些大部分以PC、主機(jī)游戲居多。相對(duì)而言,移動(dòng)平臺(tái)中的二戰(zhàn)題材游戲少之又少。顯而易見(jiàn),二戰(zhàn)題材游戲核心玩家更多的是軍武迷,對(duì)于歷史、武器、裝備的真實(shí)性都有著一定的考究,無(wú)疑增加了游戲設(shè)計(jì)的難度。

與此同時(shí),對(duì)于SLG品類(lèi)的產(chǎn)品而言,策略是貫穿始終的游戲性,這就使得SLG的核心體驗(yàn)也不如《使命召喚》這類(lèi)FPS游戲簡(jiǎn)單直接,很難廣泛的吸引到用戶,如何從固有的軍武核心圈層拓展到泛用戶群體就成為了最大的難點(diǎn)。

而在歐美市場(chǎng),SLG又是一個(gè)十分主流的品類(lèi),并且二戰(zhàn)題材的SLG在手游市場(chǎng)中并不算多見(jiàn),如果能夠克服玩家圈層的弊病,這將是一個(gè)十分具有潛力的藍(lán)海市場(chǎng)。

雖然FPS與SLG在玩法上共性不多,但在世界觀的搭建上卻大同小異,正因如此,莉莉絲的目標(biāo)十分明確,那就是打造能夠媲美主機(jī)級(jí)別3A游戲體驗(yàn),將高品質(zhì)的游戲帶給玩家,通過(guò)增強(qiáng)世界觀的代入感、打造沉浸式體驗(yàn)以提升玩家的粘性。

不同于一般的SLG產(chǎn)品,《戰(zhàn)火勛章》中穿插了大量高品質(zhì)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及劇情,豐富了游戲的世界觀背景,將游戲的核心落在了體驗(yàn)上,而非只有策略性以及數(shù)值的成長(zhǎng),通過(guò)視聽(tīng)效果來(lái)沖擊玩家的感官體驗(yàn),將玩家?guī)氲綉?zhàn)亂世界中。

此外,莉莉絲不僅僅只在游戲中沖擊玩家的感官體驗(yàn),《戰(zhàn)火勛章》正式上線iOS平臺(tái)時(shí),莉莉絲便在全球包括國(guó)內(nèi)發(fā)布了一則品牌宣傳片《Showdown》。

短短5分鐘的視頻,無(wú)論是畫(huà)面、音樂(lè)還是蒙太奇與運(yùn)鏡方面都絲毫不輸專(zhuān)業(yè)的影片,因?yàn)檫@一部高品質(zhì)的品牌宣傳片,游戲很快破圈出圈,引發(fā)了全球網(wǎng)友的關(guān)注與討論。

截至目前,這則視頻在YouTube上的播放量已經(jīng)了超過(guò)了5500萬(wàn)。值得一提的是,雖然游戲并未在國(guó)內(nèi)上線,但這則視頻還是在國(guó)內(nèi)反響熱烈,引出了不少玩家討論與轉(zhuǎn)發(fā)。

這一套組合拳打下來(lái),游戲在運(yùn)營(yíng)初期就已經(jīng)獲得不錯(cuò)的聲量。如果對(duì)比起來(lái)能夠發(fā)現(xiàn),這一套模式實(shí)際上與國(guó)內(nèi)的二次元產(chǎn)品有著幾分相似之處,構(gòu)建宏大的世界觀、完整的故事脈絡(luò),并且在游戲上線前會(huì)推出PV為游戲預(yù)熱。

由此可見(jiàn),精品化不僅僅是國(guó)內(nèi)的主旋律,也適用于全球游戲市場(chǎng)。通過(guò)對(duì)游戲品質(zhì)的苛求,《戰(zhàn)火勛章》也成功的通過(guò)題材、畫(huà)面、故事劇情等,帶給了玩家強(qiáng)烈的代入感,由此打通了用戶圈層的壁壘,成功的將游戲輸出到泛用戶群體中,同時(shí)也給SLG的核心玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。

開(kāi)創(chuàng)新的全球化路線,專(zhuān)為海外市場(chǎng)研發(fā)產(chǎn)品

正如上文所言,二戰(zhàn)題材在游戲行業(yè)中可謂十分常見(jiàn),尤其在FPS品類(lèi)中最為普遍。但在SLG中卻遇冷,不僅僅是歐美市場(chǎng),國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)也是如此,上一款過(guò)審拿到版號(hào)的二戰(zhàn)題材的手游可能還要追溯到2017年。

作為人類(lèi)歷史上最大的一次戰(zhàn)爭(zhēng),二戰(zhàn)中的確誕生了不少傳奇般的故事,是創(chuàng)作的優(yōu)質(zhì)素材與藍(lán)本。但同時(shí),因?yàn)樯婕暗酱罅康臍v史原型甚至是政治格局,導(dǎo)致很多細(xì)節(jié)設(shè)定十分復(fù)雜,無(wú)論是研發(fā)還是為了后續(xù)過(guò)審拿到版號(hào)、游戲的修改工作量都會(huì)十分龐大。

理論上而言,莉莉絲的這款《戰(zhàn)火勛章》基本可以說(shuō)是專(zhuān)為海外市場(chǎng)而開(kāi)發(fā),因?yàn)轭}材的復(fù)雜性,決定了這款游戲進(jìn)入到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)必然將有一段很長(zhǎng)的路要走。

不過(guò)在海外市場(chǎng)中,這款產(chǎn)品卻有望保持穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)。雖然這應(yīng)該莉莉絲不是有意為之,因?yàn)槿蚧抢蚶蚪z戰(zhàn)略中最重要的一部分,幾乎每一款產(chǎn)品都會(huì)在海外發(fā)行。但無(wú)心之間,的確也給行業(yè)帶來(lái)了新的思路,國(guó)內(nèi)游戲公司也能夠?qū)楹M馐袌?chǎng)開(kāi)發(fā)游戲,從而突破題材、玩法上的限制。

實(shí)際上,這種模式在主機(jī)以及PC市場(chǎng)已經(jīng)較為常見(jiàn),尤其是在SLG領(lǐng)域,比如《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》實(shí)際上并非由國(guó)人研發(fā),此外,不少專(zhuān)攻出海的游戲公司同樣如此,比如FunPlus喪尸題材的SLG《State of Survival》,友塔黑幫題材的《極道風(fēng)云》等。

在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)競(jìng)爭(zhēng)的當(dāng)下,通過(guò)挖掘差異性題材、品類(lèi),在海外市場(chǎng)找到新的藍(lán)海市場(chǎng),避免了針尖對(duì)麥芒,同時(shí)也能夠挖掘出產(chǎn)品的價(jià)值所在。隨著《戰(zhàn)火勛章》進(jìn)一步開(kāi)始放量,或許這款游戲能夠給行業(yè)持續(xù)帶來(lái)驚喜,也成為莉莉絲出海成績(jī)單上濃墨重彩的一筆。

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