海外月收入破千萬美元,莉莉絲“二戰(zhàn)SLG”再次刷新體驗上限?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-05-08
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不可否認(rèn),在出海浪潮中,SLG可能是國內(nèi)廠商嘗試最多的領(lǐng)域,有數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)SLG一直都以絕對的實力牢牢占據(jù)著該品類全球76%的市場份額。而在眾多的出海大廠中,有一家游戲公司絕對不可忽視,那就是莉莉絲。

GameLook報道/談及國內(nèi)游戲公司最擅長的出海品類,相信不少人都會脫口而出:SLG。

不可否認(rèn),在出海浪潮中,SLG可能是國內(nèi)廠商嘗試最多的領(lǐng)域,有數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)SLG一直都以絕對的實力牢牢占據(jù)著該品類全球76%的市場份額。而在眾多的出海大廠中,有一家游戲公司絕對不可忽視,那就是莉莉絲。

去年11月,莉莉絲在海外市場上線了一款全新SLG《戰(zhàn)火勛章》(Warpath),在今年3月份,這款游戲也在iOS平臺正式上線,如今這款產(chǎn)品越戰(zhàn)越勇,已然在海外市場站穩(wěn)了腳跟、進(jìn)入了流水放量階段。

根據(jù)SensorTower最新數(shù)據(jù)顯示,莉莉絲旗下戰(zhàn)爭題材SLG手游《Warpath》4月吸金超過1000萬美元,收入環(huán)比增長62%。在該游戲的帶動下,該月莉莉絲收入環(huán)比增長18%,重回中國手游發(fā)行商收入榜TOP3,位列全球發(fā)行商收入榜第8名。

作為莉莉絲在SLG品類中的又一力作,無論是在美術(shù)風(fēng)格還是玩法層面,《戰(zhàn)火勛章》與此前的游戲有著顯而易見的差異性,那么《戰(zhàn)火勛章》究竟有何不同?又是如何在歐美市場突圍?

集大成者,莉莉絲SLG的進(jìn)階之作

實際上,《戰(zhàn)火勛章》的成功也是站在了巨人的肩膀上,但這個巨人正是莉莉絲自己。

此前,莉莉絲就已經(jīng)推出過《劍與家園》以及《萬國覺醒》兩個SLG大爆款,并且每一款作品中都能看出莉莉絲在SLG玩法層面差異化的探索。比如《萬國覺醒》在玩法層面本質(zhì)上還是COK Like模式,但卻引入了不少MMO元素,有著很強的PVP屬性,差異化的體驗使游戲迅速突圍市場,成為了不少SLG廠商眼中的白月光。

而《戰(zhàn)火勛章》可以說是莉莉絲在SLG品類中又一次進(jìn)階,在核心的SLG基礎(chǔ)玩法上,雜揉進(jìn)了不少《萬國覺醒》的優(yōu)點,甚至在部分外媒看來,《戰(zhàn)火勛章》中還融入了不少《劍與遠(yuǎn)征》中的元素。比如在外媒看來,游戲中武器、兵種的養(yǎng)成屬性,某種程度上靈感來源其實是RPG產(chǎn)品。

圖源:俄媒

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》最大的進(jìn)階之處,就是完成了在《萬國覺醒》中沒能實現(xiàn)的內(nèi)容,RTS元素以及這個品類中的核心點之一微操作。

在宏觀層面,游戲繼承了不少《萬國覺醒》中的特色,依舊是一款COK Like模式的SLG,游戲中擁有龐大的地圖,并且從城邦細(xì)節(jié)微觀視角到整個地圖的宏觀視角能夠?qū)崿F(xiàn)無縫順滑切換。

同時,探索、采集地圖中的資源點,或是攻打掠奪敵人的材料建設(shè)自己的城池依舊是核心的玩法之一。但最大的不同之處就在于戰(zhàn)斗層面,游戲的操作邏輯以及方式更偏向于RTS類游戲,每位玩家最多有5個戰(zhàn)斗單位都可供部署,玩家需要操作這些作戰(zhàn)單位進(jìn)行單獨或同時調(diào)動。游戲中有超過100種兵種、載具可供選擇,不同戰(zhàn)斗單位間也有著不一樣的特性,且具備了一定的克制關(guān)系。

一方面,RTS游戲在大類別上實際與SLG同屬策略類,二者本身就存在著一定的相似性,將RTS融入其中既不會造成玩法上的突兀,同時也能夠給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感。

另一方面,通過在戰(zhàn)斗玩法層面進(jìn)行創(chuàng)新,在一定程度上能夠彌補“拼數(shù)值”的短板,多兵種、克制鏈以及地形的設(shè)計讓玩家在策略上擁有了更多選擇空間,而通過比拼微操作又能實現(xiàn)“以弱勝強”的境況,即便是小R、中R玩家也能夠與大R玩家一較高下,游戲的容錯率得到了提升。

打造主機級游戲體驗,用代入感打破核心圈層

如果對比莉莉絲其余的游戲,《戰(zhàn)火勛章》這款游戲似乎顯得不那么合群。

一般而言,莉莉絲的游戲大多都采用了明快的卡通風(fēng)格以觸達(dá)更多的用戶群,但《戰(zhàn)火勛章》不同,選擇較為硬核寫實美術(shù)風(fēng)格,并以陰暗、冷峻的冷色調(diào)為主,原因也十分容易理解,游戲?qū)⑹澜缬^設(shè)定在了二戰(zhàn)期間,并且對于一些歷史原型進(jìn)行了高度還原,你甚至能夠在游戲中找到一些真實的歷史人物,比如艾森豪威爾、丘吉爾等。

當(dāng)然,《戰(zhàn)火勛章》更多的是通過一些歷史元素搭建起一個令人信服的世界觀,玩家將要對抗的敵人也并非歷史原型中的軸心國,而是虛擬對手“黑鴉軍團”,玩家需要扮演盟軍指揮官,通過戰(zhàn)爭、外交、建設(shè)、研究科技等方式,反抗黑鴉軍團的殘暴統(tǒng)治。

二戰(zhàn)可以說是游戲行業(yè)中較為常見的一個題材,比如《使命召喚》系列、《盟軍敢死隊》、《坦克世界》、《戰(zhàn)艦世界》等都是膾炙人口的經(jīng)典之作,這些游戲也基本塑造出了二戰(zhàn)題材游戲的基本形象。

不過,能夠明顯發(fā)現(xiàn),以上這些大部分以PC、主機游戲居多。相對而言,移動平臺中的二戰(zhàn)題材游戲少之又少。顯而易見,二戰(zhàn)題材游戲核心玩家更多的是軍武迷,對于歷史、武器、裝備的真實性都有著一定的考究,無疑增加了游戲設(shè)計的難度。

與此同時,對于SLG品類的產(chǎn)品而言,策略是貫穿始終的游戲性,這就使得SLG的核心體驗也不如《使命召喚》這類FPS游戲簡單直接,很難廣泛的吸引到用戶,如何從固有的軍武核心圈層拓展到泛用戶群體就成為了最大的難點。

而在歐美市場,SLG又是一個十分主流的品類,并且二戰(zhàn)題材的SLG在手游市場中并不算多見,如果能夠克服玩家圈層的弊病,這將是一個十分具有潛力的藍(lán)海市場。

雖然FPS與SLG在玩法上共性不多,但在世界觀的搭建上卻大同小異,正因如此,莉莉絲的目標(biāo)十分明確,那就是打造能夠媲美主機級別3A游戲體驗,將高品質(zhì)的游戲帶給玩家,通過增強世界觀的代入感、打造沉浸式體驗以提升玩家的粘性。

不同于一般的SLG產(chǎn)品,《戰(zhàn)火勛章》中穿插了大量高品質(zhì)的過場動畫以及劇情,豐富了游戲的世界觀背景,將游戲的核心落在了體驗上,而非只有策略性以及數(shù)值的成長,通過視聽效果來沖擊玩家的感官體驗,將玩家?guī)氲綉?zhàn)亂世界中。

此外,莉莉絲不僅僅只在游戲中沖擊玩家的感官體驗,《戰(zhàn)火勛章》正式上線iOS平臺時,莉莉絲便在全球包括國內(nèi)發(fā)布了一則品牌宣傳片《Showdown》。

短短5分鐘的視頻,無論是畫面、音樂還是蒙太奇與運鏡方面都絲毫不輸專業(yè)的影片,因為這一部高品質(zhì)的品牌宣傳片,游戲很快破圈出圈,引發(fā)了全球網(wǎng)友的關(guān)注與討論。

截至目前,這則視頻在YouTube上的播放量已經(jīng)了超過了5500萬。值得一提的是,雖然游戲并未在國內(nèi)上線,但這則視頻還是在國內(nèi)反響熱烈,引出了不少玩家討論與轉(zhuǎn)發(fā)。

這一套組合拳打下來,游戲在運營初期就已經(jīng)獲得不錯的聲量。如果對比起來能夠發(fā)現(xiàn),這一套模式實際上與國內(nèi)的二次元產(chǎn)品有著幾分相似之處,構(gòu)建宏大的世界觀、完整的故事脈絡(luò),并且在游戲上線前會推出PV為游戲預(yù)熱。

由此可見,精品化不僅僅是國內(nèi)的主旋律,也適用于全球游戲市場。通過對游戲品質(zhì)的苛求,《戰(zhàn)火勛章》也成功的通過題材、畫面、故事劇情等,帶給了玩家強烈的代入感,由此打通了用戶圈層的壁壘,成功的將游戲輸出到泛用戶群體中,同時也給SLG的核心玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗。

開創(chuàng)新的全球化路線,專為海外市場研發(fā)產(chǎn)品

正如上文所言,二戰(zhàn)題材在游戲行業(yè)中可謂十分常見,尤其在FPS品類中最為普遍。但在SLG中卻遇冷,不僅僅是歐美市場,國內(nèi)手游市場也是如此,上一款過審拿到版號的二戰(zhàn)題材的手游可能還要追溯到2017年。

作為人類歷史上最大的一次戰(zhàn)爭,二戰(zhàn)中的確誕生了不少傳奇般的故事,是創(chuàng)作的優(yōu)質(zhì)素材與藍(lán)本。但同時,因為涉及到大量的歷史原型甚至是政治格局,導(dǎo)致很多細(xì)節(jié)設(shè)定十分復(fù)雜,無論是研發(fā)還是為了后續(xù)過審拿到版號、游戲的修改工作量都會十分龐大。

理論上而言,莉莉絲的這款《戰(zhàn)火勛章》基本可以說是專為海外市場而開發(fā),因為題材的復(fù)雜性,決定了這款游戲進(jìn)入到國內(nèi)市場必然將有一段很長的路要走。

不過在海外市場中,這款產(chǎn)品卻有望保持穩(wěn)定的運營。雖然這應(yīng)該莉莉絲不是有意為之,因為全球化是莉莉絲戰(zhàn)略中最重要的一部分,幾乎每一款產(chǎn)品都會在海外發(fā)行。但無心之間,的確也給行業(yè)帶來了新的思路,國內(nèi)游戲公司也能夠?qū)楹M馐袌鲩_發(fā)游戲,從而突破題材、玩法上的限制。

實際上,這種模式在主機以及PC市場已經(jīng)較為常見,尤其是在SLG領(lǐng)域,比如《全面戰(zhàn)爭:三國》實際上并非由國人研發(fā),此外,不少專攻出海的游戲公司同樣如此,比如FunPlus喪尸題材的SLG《State of Survival》,友塔黑幫題材的《極道風(fēng)云》等。

在國內(nèi)游戲行業(yè)競爭越發(fā)競爭的當(dāng)下,通過挖掘差異性題材、品類,在海外市場找到新的藍(lán)海市場,避免了針尖對麥芒,同時也能夠挖掘出產(chǎn)品的價值所在。隨著《戰(zhàn)火勛章》進(jìn)一步開始放量,或許這款游戲能夠給行業(yè)持續(xù)帶來驚喜,也成為莉莉絲出海成績單上濃墨重彩的一筆。

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