那些成功的二次元游戲都是怎么做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的?

來(lái)源:游戲茶館
作者:月下
時(shí)間:2019-10-14
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近年來(lái),隨著二次元文化與泛二次元概念的崛起,二次元游戲市場(chǎng)成為國(guó)內(nèi)乃至全球游戲市場(chǎng)中的重要組成部分。

近年來(lái),隨著二次元文化與泛二次元概念的崛起,二次元游戲市場(chǎng)成為國(guó)內(nèi)乃至全球游戲市場(chǎng)中的重要組成部分。

過(guò)去近9年時(shí)間,二次元游戲市場(chǎng)尤其是手游出現(xiàn)了不少行業(yè)內(nèi)公認(rèn)的精品游戲,但其中不少,隨著玩家個(gè)人性趣的轉(zhuǎn)移與時(shí)間推移,慢慢消逝在了歷史長(zhǎng)河之中,真正能夠做到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的二次元游戲爆款并不多。

為此,我們定下了一個(gè)對(duì)二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)“選角”的基本標(biāo)準(zhǔn),即連續(xù)2年或者更長(zhǎng)時(shí)間保持行業(yè)內(nèi)一流水平的營(yíng)收或者等于與一流水平營(yíng)收的市場(chǎng)或企業(yè)成績(jī)。在此基礎(chǔ)上,我們最終定下了《碧藍(lán)幻想》、《FGO》、《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》四款產(chǎn)品構(gòu)成的大名單。

其中,《碧藍(lán)幻想》連續(xù)3年以上的時(shí)間入選日本年度最暢銷Top10手游名單,是日本的國(guó)民級(jí)游戲;《FGO》根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)自上線以來(lái)累計(jì)收入超過(guò)30億美元,是世界上最賺錢的二次元游戲沒(méi)有之一。

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國(guó)區(qū),我們選擇了《陰陽(yáng)師》與《崩壞3》作為“代表”。《陰陽(yáng)師》毫無(wú)疑問(wèn)是國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)真正意義上的第一個(gè)“爆款”,雖然沒(méi)有數(shù)據(jù)可參考《陰陽(yáng)師》的具體營(yíng)收水平,但作為網(wǎng)易旗下的旗艦產(chǎn)品以及上線三年依舊是暢銷榜Top10 ??汀?/span>

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至于《崩壞3》,這款游戲讓米哈游從一個(gè)小作坊走到了現(xiàn)在一個(gè)正在A股排隊(duì)的國(guó)內(nèi)頂級(jí)二次元游戲廠商。和《陰陽(yáng)師》一樣,上線于2016年的《崩壞3》同樣也是暢銷榜上的常客。

那么,這些在市場(chǎng)上獲得成功的二次元游戲都是怎么樣長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的?今天,我們將從四個(gè)維度探討一款二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的過(guò)去、今天以及明天的故事。

視聽(tīng):業(yè)界一流的美術(shù)與音樂(lè)是最基本的保底

無(wú)論是10年前的二次元游戲還是現(xiàn)在的二次元游戲,游戲的美術(shù)與音樂(lè)始終關(guān)系著一款游戲是否具備爆款潛質(zhì)的基本外在因素。

“賣相”的好與否是決定游戲是否能夠在市場(chǎng)中脫穎而出的基本前提,至少你得有一項(xiàng)為業(yè)內(nèi)津津樂(lè)道,而我們列出的四款產(chǎn)品在又是怎么做美術(shù)與音樂(lè)的?

我們先從最早上線的《碧藍(lán)幻想》開(kāi)始說(shuō)起。    

《碧藍(lán)幻想》的美術(shù)風(fēng)格在當(dāng)今世界上無(wú)疑是獨(dú)樹(shù)一幟的存在,同時(shí),也是市場(chǎng)上極少能夠上線近5年時(shí)間仍保持所有的立繪畫(huà)風(fēng)統(tǒng)一、風(fēng)格一致的二次元游戲,單從這一點(diǎn)上既能夠看出《碧藍(lán)幻想》的不凡。

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Cygames財(cái)大氣粗,旗下的美術(shù)大佬云集,這也讓幾乎每一款Cygames制作的游戲在美術(shù)造詣方面皆為業(yè)界頂級(jí),而《碧藍(lán)幻想》的角色設(shè)計(jì)就交給了Cygames的子公司Cydesignation,由兩位日本著名美術(shù)設(shè)計(jì)師皆葉英夫與吉田明彥主要負(fù)責(zé)。

兩人都是FF系列的老牌美術(shù)設(shè)計(jì)師,在他們兩人的統(tǒng)領(lǐng)下,《碧藍(lán)幻想》的立繪水平是毫無(wú)疑問(wèn)的“手游之最”。

而至于音樂(lè),《碧藍(lán)幻想》邀請(qǐng)了日本著名電子游戲作曲家植松伸夫擔(dān)任音樂(lè)制作人,植松伸夫參與了FF系列大量音樂(lè)的制作,是FF系列的核心音樂(lè)制作人。

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頂級(jí)的音樂(lè)與美術(shù)制作決定了游戲初期的“賣相”,而二次元游戲用戶在選擇一款二次元游戲的理由上幾乎是沒(méi)怎么變的。過(guò)去幾年時(shí)間,美術(shù)與音樂(lè)兩大外在因素都是二次元用戶選擇一款游戲的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。

和美術(shù)與音樂(lè)上一致好評(píng)的《碧藍(lán)幻想》相比,《FGO》的美術(shù)在玩家圈子里有些不小的爭(zhēng)議,這和游戲本身的故事設(shè)定以及制作方的決策有關(guān)。

《FGO》是不同文化體系英靈的故事合集,文化的不同決定了人物立繪風(fēng)格必定存在差異?!禙GO》的美術(shù)表現(xiàn)事實(shí)上算不上最頂尖的那一系列,比較依賴個(gè)別優(yōu)秀畫(huà)師的能力,而型月在對(duì)待人物立繪方面也存在這些小的爭(zhēng)議。

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好在,《FGO》作為一款“廚力”游戲,游戲出色的劇情表現(xiàn)給了玩家無(wú)限的“舔卡”空間,《FGO》里匯聚了日本很多人氣畫(huà)師的作品。理論上來(lái)說(shuō)只要游戲的劇情對(duì)角色塑造足夠精彩同時(shí)強(qiáng)度不低,那么表現(xiàn)波動(dòng)較大的美術(shù)自然也不會(huì)成為《FGO》被攻擊的弱點(diǎn)。

說(shuō)完了兩款日本二次元游戲,我們?cè)賮?lái)聊聊兩款國(guó)產(chǎn)游戲在美術(shù)與音樂(lè)上的處理。

《陰陽(yáng)師》是在美術(shù)技術(shù)層面下功夫的典型?!蛾庩?yáng)師》主美戴其峰曾在采訪中聊到過(guò)游戲上線《陰陽(yáng)師》美術(shù)表現(xiàn)接近100%好評(píng)的一些故事,《陰陽(yáng)師》中單個(gè)角色的制作時(shí)長(zhǎng)接近2個(gè)月,從原畫(huà)到貼圖到特效再到最終的整合,《陰陽(yáng)師》中角色身上的技術(shù)含量是比較高的。

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而在音樂(lè)方面,《陰陽(yáng)師》的音樂(lè)原聲由亞洲影壇知名配樂(lè)家梅林茂帶著他的團(tuán)隊(duì) 一手打造。

最后就是《崩壞3》了。和其他游戲不同,《崩壞3》是“技術(shù)宅”的勝利。從游戲面世以來(lái),《崩壞3》的美術(shù)尤其是頂級(jí)的“卡通渲染”技術(shù)一直是業(yè)內(nèi)外緊密關(guān)注的點(diǎn)。

《崩壞3》的美術(shù)無(wú)需我們多做贅述,雖然過(guò)去很多有二次元ACT游戲測(cè)試上線,但最后都成了《崩壞3》的墊腳石。這其中,《崩壞3》在美術(shù)方面的領(lǐng)先在很大程度上讓這些游戲直接敗在了起跑線上。

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就是做MMD,《崩壞3》的官方也能勝人一籌,拿出真正的官方逼死同人系列。

最基本的要求,頂級(jí)的美術(shù)音樂(lè)制作僅僅只是一款具有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)潛質(zhì)的二次元游戲最基本的要求。有了這些外在條件并不斷地更新迭代,游戲才能夠做到在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中不落伍、甚至實(shí)施走在業(yè)界水平的最前沿。這四款游戲不一定在視聽(tīng)方面都做到了極致,但至少在某一點(diǎn)上做到了行業(yè)標(biāo)桿水準(zhǔn)。

數(shù)值:精致的內(nèi)容,你需要一套可靠的底層數(shù)值體系

如果說(shuō)美術(shù)與音樂(lè)方面等外在因素是一款二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的最基礎(chǔ)要求,那么通過(guò)不斷地運(yùn)營(yíng)更新,充實(shí)游戲的內(nèi)容,遇到運(yùn)營(yíng)事故也能順心處理就是一款二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的決定性考核。

這里,我們從玩家與運(yùn)維兩個(gè)角度出發(fā)解讀為什么一套可靠的底層數(shù)值體系是一款二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的必要條件。

先說(shuō)玩家角度,通常情況下,玩家并不在意你的游戲是否可以保持高校的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),底層數(shù)值體系反饋到他們身上的是實(shí)際的游戲體驗(yàn)是否合理,是否具備足夠高的探索度與期待值。二次元玩家都愛(ài)“肝”,而“肝”就是一款游戲底層數(shù)值體系與游戲邏輯結(jié)構(gòu)是否達(dá)到最佳的考核。

如果一款游戲的數(shù)值無(wú)限膨脹,那么勢(shì)必引起玩家的反彈;如果出現(xiàn)運(yùn)營(yíng)事故無(wú)法很好地從底層去解決,那么造成的后果影響可能會(huì)更大。大部分二次元游戲在運(yùn)營(yíng)中都遭遇過(guò)這樣的問(wèn)題,而在這里,我們想用《碧藍(lán)幻想》來(lái)舉個(gè)例子。

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《碧藍(lán)幻想》的養(yǎng)成機(jī)制較為復(fù)雜,無(wú)論是制作稀有角色“十天眾”還是升級(jí)特殊武器都有著一套較為繁瑣的流程。從邏輯的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單就是,你要做A,需要BC材料和條件D,B材料日常隨時(shí)可以入手,C需要特定時(shí)間的活動(dòng)或者特典,D需要完成某個(gè)特定任務(wù)。滿足一切條件之后,才能達(dá)成A。

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在這個(gè)周而復(fù)始的過(guò)程中,官方給了玩家肝與休閑的選擇,但《碧藍(lán)幻想》“肝報(bào)廢”、“碧藍(lán)牧場(chǎng)”等綽號(hào)其實(shí)浪得虛名?

《碧藍(lán)幻想》是一款連游戲中最基本的消耗“體力”都可以通過(guò)刷來(lái)獲取的游戲,而在此基礎(chǔ)上,官方逢年過(guò)節(jié)體力不要錢的送,甚至連游戲中的最關(guān)鍵的“抽卡”,《碧藍(lán)幻想》也是毫無(wú)含糊的送。

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根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),如果你一個(gè)不漏的參加了過(guò)去1年《碧藍(lán)幻想》的所有游戲活動(dòng),那么你大概可以“白嫖”1400抽。換算成人民幣,《碧藍(lán)幻想》一年要給玩家送接近2萬(wàn)5千塊的抽卡獎(jiǎng)勵(lì)。

《碧藍(lán)幻想》的運(yùn)營(yíng)并非一帆風(fēng)順,著名的70萬(wàn)事件甚至改變了日本游戲市場(chǎng)的氪金保底機(jī)制,《碧藍(lán)幻想》逃過(guò)了這一劫,實(shí)裝了新的保底機(jī)制基本算是改變了玩家的氪金習(xí)慣。

這種情況這種事件,如果放在一般的二次元游戲身上基本算是毀滅性的打擊了。但《碧藍(lán)幻想》卻挺了過(guò)來(lái),這其中,游戲最基本底層數(shù)值框架要占很大的功勞。

基于底層數(shù)值搭建的素質(zhì)框架決定了《碧藍(lán)幻想》運(yùn)營(yíng)方在運(yùn)營(yíng)游戲時(shí)可以游刃有余的根據(jù)游戲所需往游戲內(nèi)容增加或者刪減內(nèi)容,這個(gè)前提決定了《碧藍(lán)幻想》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)不會(huì)出現(xiàn)大規(guī)模數(shù)值崩壞的情況,同時(shí)也決定了大部分“騎空士”終究會(huì)走上爆肝的路線。

頂級(jí)的美術(shù)與音樂(lè)制作,加上具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的數(shù)值框架,這是二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的“元老”給到其他游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí)的忠告。根據(jù)Fami通統(tǒng)計(jì)的2017日本最賺錢的10款手機(jī)游戲名單中,《碧藍(lán)幻想》排名第7。而在2018年,《碧藍(lán)幻想》依舊排名第7,但總收入?yún)s多出了55億日元。

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另一方面,我們從運(yùn)維的角度出發(fā)去看待長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題。上面我們提到玩家擔(dān)心或者在意的都是需要運(yùn)維工程師去解決的,而在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,《FGO》這款世界上最賺錢的二次元游戲又能給到哪些經(jīng)驗(yàn)?

《FGO》的工程師曾分享過(guò)《FGO》在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí)的一些干貨,其游戲更新與數(shù)據(jù)資源分配是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)必須要去考慮的問(wèn)題。

這位工程師提到,《FGO》在日本上線的前半年成績(jī)波動(dòng)較大,并時(shí)常面臨服務(wù)器方面的問(wèn)題,這對(duì)團(tuán)隊(duì)士氣造成了較大打擊。但憑借團(tuán)隊(duì)在數(shù)據(jù)管理、內(nèi)容更新方面的處理與應(yīng)對(duì),《FGO》保持優(yōu)異的成績(jī)運(yùn)營(yíng)了4年,是世界上最賺錢的二次元游戲。

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在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,作為工程師需要思考數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的可擴(kuò)展性,即考慮主數(shù)據(jù)的“可擴(kuò)展性構(gòu)造”,使其可以普遍適用于今后的內(nèi)容。此外,每次更新后,都務(wù)必去考慮設(shè)想“今后必須要的擴(kuò)展”。

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這位工程師以《FGO》長(zhǎng)線產(chǎn)品服務(wù)器程序設(shè)計(jì)師的身份給到了兩條工作建議:

套用已有功能:在處理新功能需求時(shí),工程師要經(jīng)??紤]是否存在已有的功能可以套用,以及已有功能的擴(kuò)展能不能滿足新功能的需求。因?yàn)橄嗨频墓δ茉黾雍?,程序的維護(hù)成本就會(huì)隨之增加,所以在制作新功能前一定要進(jìn)行已有功能的確認(rèn)。

主動(dòng)提出需求實(shí)現(xiàn)方案:在只需要對(duì)已有功能進(jìn)行較小改動(dòng),就能實(shí)現(xiàn)新需求的時(shí)候,工程師可以積極提出更易實(shí)現(xiàn)需求的方案。這可以避免相似功能的增加和多余工作量的產(chǎn)生。在提案時(shí),最重要的是理解新功能的目的,其次是對(duì)工作量的正確評(píng)估。

可以看出,一款二次元游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí),一套可靠的底層數(shù)值所起到的作用是多么關(guān)鍵?!侗趟{(lán)幻想》與《FGO》的兩個(gè)例子分別代表了玩家與運(yùn)營(yíng)方在對(duì)待長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這個(gè)問(wèn)題時(shí)的不同看法,同時(shí)也是最優(yōu)解。

IP:泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng),擴(kuò)大你的用戶基本盤

頂級(jí)的美術(shù)與音樂(lè)+精致的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容與經(jīng)得起折騰的底層數(shù)值框架,構(gòu)成了一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)二次元游戲的成功基本條件。

滿足以上兩點(diǎn)的二次元游戲基本都是市面上叫得上名號(hào)的產(chǎn)品,想要更進(jìn)一步成為那僅有幾款站在金字塔尖上的游戲,就需要在游戲之外的地方做更多功課。

網(wǎng)文、影視、動(dòng)畫(huà)、游戲等文娛產(chǎn)業(yè)都是在大IP時(shí)代大放異彩的角色,而毫無(wú)疑問(wèn),IP的運(yùn)營(yíng)與開(kāi)發(fā)就是一款二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的加分項(xiàng)。這里,《FGO》自然是最有資格發(fā)言的一位。

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關(guān)于《Fate》的IP價(jià)值我們不需要再過(guò)多的闡述,你只需要知道對(duì)于日本玩家以及熱愛(ài)《Fate》IP的玩家來(lái)說(shuō),型月宇宙對(duì)他們的影響不亞于著名的漫威宇宙。而事實(shí)上,有不少人也將型月看作下一個(gè)漫威。

《Fate》是業(yè)界最早做游戲IP孵化的產(chǎn)品之一,即在游戲本體的基礎(chǔ)上推出漫畫(huà)、小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)、衍生游戲等,國(guó)內(nèi)更喜歡稱之為泛娛樂(lè)化。截止至2018年底,《Fate》系列已經(jīng)推出了超過(guò)21部動(dòng)畫(huà),在B站等視頻網(wǎng)站上的總播放量超過(guò)5億人次,此外《Fate》系列還推出超過(guò)26部小說(shuō)與漫畫(huà)。

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《FGO》作為《Fate》IP的衍生游戲,不同背景的歷史角色與人物在游戲世界中聚集、斗爭(zhēng),游戲的世界觀、人物設(shè)定、表現(xiàn)手法等基本已經(jīng)形成了一套獨(dú)有完整的文化體系,讓喜歡《FGO》的玩家沉浸其中,讓看過(guò)《Fate》系列衍生作品的人來(lái)說(shuō),對(duì)游戲黑轉(zhuǎn)路甚至路轉(zhuǎn)粉。

國(guó)內(nèi)企業(yè)對(duì)《Fate》系列作品的繼續(xù)引進(jìn)讓《Fate》IP在國(guó)內(nèi)始終擁有著一個(gè)較高的討論度,而作為《FGO》國(guó)服運(yùn)營(yíng)方的B站,本就與《Fate》系列作品有著不小的淵源。

在這種背景下,《FGO》通過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)并形成了一套自己獨(dú)有的體系,這種體系生在日本卻慢慢覆蓋到了國(guó)內(nèi)的二次元用戶群體。IP精細(xì)化運(yùn)營(yíng),堅(jiān)實(shí)自己的用戶基本盤不斷地反哺游戲本身。

當(dāng)然,《FGO》本身作為型月IP的衍生產(chǎn)品,在先天宣發(fā)上就吃到了IP賦能的游戲,而一款完全原創(chuàng)的二次元游戲又應(yīng)該如何做IP的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《陰陽(yáng)師》自然是最有發(fā)言權(quán)的一個(gè)。

作為移動(dòng)游戲時(shí)代國(guó)內(nèi)出的真正意義上第一個(gè)二次元游戲爆款,前不久才度過(guò)自己三周歲生日的《陰陽(yáng)師》自然是逃不過(guò)的對(duì)象。比起《碧藍(lán)幻想》、《FGO》在圈內(nèi)打出的一套“人生經(jīng)驗(yàn)”,《陰陽(yáng)師》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)更符合國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)的環(huán)境。

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2018二次元游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》顯示,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率連續(xù)兩年超過(guò)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率,但同時(shí),國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)也面臨著同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、產(chǎn)品淘汰率高的現(xiàn)象,能夠保持高口碑成功運(yùn)營(yíng)的游戲僅《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等少數(shù)幾款,更別提同時(shí)滿足高口碑與高收入的游戲了。

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在這種大背景下,《陰陽(yáng)師》將目光放在了IP上。和《FGO》有些類似,但不同的是,《陰陽(yáng)師》更加注重在泛娛樂(lè)的布局,基于游戲內(nèi)社交的優(yōu)勢(shì),在挖掘潛在用戶方面做的更加絕。

二次元游戲的泛娛樂(lè)布局是《陰陽(yáng)師》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵,我們統(tǒng)計(jì)了幾款國(guó)產(chǎn)二次元游戲在泛娛樂(lè)方面的布局,得出了下面這張表格:

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泛娛樂(lè)化布局已經(jīng)成了目前國(guó)產(chǎn)二次元游戲運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn),《陰陽(yáng)師》3年間的不斷泛娛樂(lè)布局是為游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)保駕護(hù)航的關(guān)鍵所在,而國(guó)內(nèi)取得過(guò)優(yōu)異成績(jī)的二次元游戲無(wú)疑都投向了IP泛娛樂(lè)化運(yùn)營(yíng)的懷抱。

同人:伴隨游戲一生的賦能資源

首先需要糾正的一個(gè)觀點(diǎn)是,在國(guó)內(nèi),因?yàn)椤秳b情緣三》等游戲的影響,同人文化通常被理解為一個(gè)類似煥發(fā)原著第二春的存在。而到了移動(dòng)游戲時(shí)代,游戲的同人文化圈層甚至?xí)?yōu)先一步本體問(wèn)世,在游戲上市前就為游戲打下群眾根基。

這其中,時(shí)代、玩家習(xí)俗、平臺(tái)等方面占了較大的影響,而打鐵仍需自身硬,當(dāng)一款游戲的同人創(chuàng)作已經(jīng)上升到了文化圈層的層面,那也自然證明了游戲擁有足夠的深度。反之,如果一款游戲本身的深度不夠,那便意味著同人創(chuàng)作氛圍冷清,需要后天官方的推動(dòng)或者等待一個(gè)契機(jī)。

通常情況下,一款游戲的同人文化創(chuàng)作氛圍是否優(yōu)秀在游戲上線前就能通過(guò)社交圈、同人創(chuàng)作發(fā)布平臺(tái)得到一個(gè)基本反饋。比如今年的二次元游戲市場(chǎng)爆款《明日方舟》,游戲正式上線前其在P站的投稿就已經(jīng)超過(guò)了1000,并且是在沒(méi)有官方出面支持的情況下。

反之,一款游戲的同人創(chuàng)作如果純粹依靠官方后天推動(dòng),用資金與平臺(tái)協(xié)作的方式去做,那么90%以上甚至都不如直接買量來(lái)得實(shí)在。

良好的同人文化創(chuàng)作氛圍也是目前國(guó)產(chǎn)二次元游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的一個(gè)背景,而上圖中的大部分游戲又給到了用戶較大而二次創(chuàng)作空間。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),大部分二次元游戲都致力于去搭建一個(gè)良好的同人創(chuàng)作環(huán)境,但只有在脫離官方資金支持、完全下沉到用戶群體中的才能算得上是好的同人環(huán)境。

這一點(diǎn),很多以及關(guān)服或者面臨關(guān)服的二次元游戲都吃過(guò)虧。

以日本最大的同人插畫(huà)交流站Pixiv上的數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),文中我們提到的《陰陽(yáng)師》、《FGO》、《崩壞3》均在上面舉行過(guò)多次同仁內(nèi)容創(chuàng)作比賽,除此之外,《碧藍(lán)航線》、《少女前線》、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)》、《奇跡暖暖》等國(guó)產(chǎn)游戲也曾在P站上舉辦過(guò)插畫(huà)大賽,也都收獲了不錯(cuò)的成績(jī)。

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最后總結(jié):

業(yè)內(nèi)一流的美術(shù)與音樂(lè)制作,是游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的最底層需求。

擁有一套經(jīng)得起折騰、可持續(xù)發(fā)展的底層數(shù)值框架決定游戲運(yùn)營(yíng)的上限。

IP的泛娛樂(lè)化是目前國(guó)內(nèi)二次元游戲發(fā)展的趨勢(shì)。

良好的同人創(chuàng)作環(huán)境是游戲是否具長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)生命力的判別條件之一。

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