任天堂在2016年首次推出手游的時(shí)候,《超級(jí)馬里奧酷跑》帶來了一個(gè)意料之外但情理之中的開始。作為一款貫徹到底的的付費(fèi)游戲,68元的價(jià)格以及跑酷+平臺(tái)跳躍的關(guān)卡設(shè)計(jì)保住了任天堂“游戲性之王”的名聲。當(dāng)然,這并不表示隨后的游戲就跑偏了道路,事實(shí)上不論是本社的《超級(jí)馬里奧酷跑》、《動(dòng)物之森:口袋營地》、《馬力歐醫(yī)生世界》、《馬力歐卡丁車巡回賽》,還是氪金冠軍《火焰紋章:英雄》,與Cygames合作開發(fā)的《失落的龍約》,無疑都在嘗試手游機(jī)制的創(chuàng)新上令人感到不同程度的滿足。
但實(shí)際上,繼“酷跑”之后的第二款手游《火焰紋章:英雄》,任天堂卻因?yàn)榱⒖虂G掉了對(duì)手游市場的保守克制,大張旗鼓進(jìn)行重氪設(shè)計(jì)而飽受爭議。盡管《火焰紋章:英雄》的成績節(jié)節(jié)高升,后續(xù)新作亦備受關(guān)注且?guī)砹丝捎^的收益,但任天堂手游在內(nèi)購方面的態(tài)度卻從此被盯上,以后的每一款游戲,人們都會(huì)格外關(guān)注任天堂是否又在“騙氪”,到底還稱不稱得上良心廠商。
玩家對(duì)于任天堂手游的苛刻態(tài)度也無可厚非,畢竟在主機(jī)廠商紛紛入局手游的時(shí)代,任天堂還曾經(jīng)聲稱過對(duì)此沒有興趣,如今卻成為了“騙氪老手”。但苛責(zé)永遠(yuǎn)不會(huì)使人進(jìn)步,任天堂在手游市場一茬接一茬的成功,已經(jīng)足夠讓人警覺是否快要落后于時(shí)代,尤其在內(nèi)購機(jī)制方面,任天堂下的狠功夫絕不亞于游戲性方面的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度。
這里我們首先梳理出六款主打游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)及對(duì)應(yīng)功能:
《超級(jí)馬里奧酷跑》
68元買斷制,包含6個(gè)世界24個(gè)關(guān)卡。除單機(jī)關(guān)卡外,也有聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的巡回賽模式,無需額外付費(fèi)。巡回賽很好維持了游戲的后續(xù)可玩性,游戲本體則為免費(fèi)試玩+付費(fèi)解鎖后續(xù)關(guān)卡模式。
《火焰紋章:英雄》
卡牌扭蛋機(jī)制,寶石包價(jià)格從1.99美元-74.99美元不等。
《失落的龍約》
卡牌扭蛋機(jī)制,通過購買游戲內(nèi)寶石進(jìn)行抽卡,價(jià)格從0.99美元-79.99美元不等。
《動(dòng)物之森:口袋營地》
購買Leaf Ticket,幫助加速建造、購買裝飾物、獲取游戲素材等。同時(shí)也有較為便宜的季票,內(nèi)含一定數(shù)量的Leaf Ticket和物品獎(jiǎng)勵(lì)。不過這款游戲作為休閑+種田題材,更加鼓勵(lì)玩家四處收集素材、結(jié)交更多動(dòng)物伙伴以獲取游戲資源。
《馬力歐醫(yī)生世界》
購買鉆石,用以招募角色。但這里的鉆石可以用金幣代替,而金幣只能通過游戲關(guān)卡獲取。并且這里的一個(gè)主要戰(zhàn)利品獲得方式——通過天梯段位升級(jí)獲得開箱鑰匙,則參考了《皇室戰(zhàn)爭》的開箱機(jī)制,但在《馬力歐醫(yī)生世界》中,無法通過內(nèi)購方式得到更多箱子或縮短開箱時(shí)間。
《馬力歐卡丁車巡回賽》
Gold Pass,可以理解成月票或戰(zhàn)斗通行證,效仿了《堡壘之夜》所開創(chuàng)的Battle Pass模式。Gold Pass每月價(jià)格為4.99美元,包含游戲內(nèi)物資(賽車、紅寶石等)、游戲徽章、解鎖200cc(最高難度模式)。
游戲的主要物資實(shí)際上可看做扭蛋機(jī)制解鎖的賽車、賽車手等,而紅寶石則為購買扭蛋的貨幣。但即使不購買Gold Pass,玩家仍可以在每個(gè)賽季獲得免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),并且在賽季任何時(shí)候升級(jí)為高級(jí)會(huì)員都可以解鎖與通行證等級(jí)對(duì)應(yīng)的高級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。
這樣一來,顯而易見的是,任天堂的這六款主打手游幾乎將能用的氪金模式玩了個(gè)遍,但略微不同的是,我們可以注意到,除了《超級(jí)馬里奧酷跑》之外,所有游戲的氪金點(diǎn)實(shí)際上本質(zhì)相同:都是游戲內(nèi)貨幣購買+禮品包模式。而基于禮品包表達(dá)方式的不同,以及貨幣用途的區(qū)別,游戲本身的使用訴求和玩家調(diào)性因此得以區(qū)分。
諸如《火焰紋章:英雄》定位為重氪卡牌戰(zhàn)棋游戲,因而直接套用卡牌游戲慣用的抽卡機(jī)制;《動(dòng)物之森:口袋營地》定位在休閑種田游戲的范圍內(nèi),游戲貨幣Leaf Ticket的主要作用則放在幫助玩家減少等待時(shí)間(建造時(shí)間、素材刷新時(shí)間等);《馬力歐醫(yī)生世界》和《馬力歐卡丁車巡回賽》則更加典型,二者同時(shí)作為競速游戲,側(cè)重玩家自身熟練度的發(fā)展,其扭蛋機(jī)制相當(dāng)于抽取不同技能的英雄和輔助進(jìn)行搭配,但玩家需要花更多精力熟悉英雄的用法和場景搭配。
如果根據(jù)游戲發(fā)售順序?qū)?yīng)的收費(fèi)設(shè)計(jì)這條路線觀察,我們也可注意到任天堂在逐步細(xì)化內(nèi)購機(jī)制與游戲本身的兼容性之間的關(guān)聯(lián),而這一點(diǎn)尤為明顯。
最初的《超級(jí)馬里奧酷跑》幾乎可以看做試水作,一次性買斷的價(jià)格以及優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),并沒有帶來預(yù)料中名利雙收的效果,實(shí)際上買斷制解鎖關(guān)卡在手游領(lǐng)域仍然處于水土不服的尷尬地位,不僅無法與內(nèi)購型游戲的收入比擬,甚至?xí)r至今日仍有大量不能理解68元與24個(gè)關(guān)卡之間對(duì)應(yīng)關(guān)系的玩家。
然而《超級(jí)馬里奧酷跑》盡管是最早發(fā)布的一款游戲,卻展示了最為旺盛的生命力。不僅收入緊咬一年后發(fā)售的《動(dòng)物之森:口袋營地》,最為難得的是,同樣都是免費(fèi)下載,《超級(jí)馬里奧酷跑》至今仍在主要市場占領(lǐng)免費(fèi)榜前端的位置,時(shí)間證明了這款游戲過硬的質(zhì)量帶來的口碑價(jià)值。
六款手游在美國榜的排名情況
來自SensorTower統(tǒng)計(jì)的最新收入情況
隨后推出的《火焰紋章:英雄》和《失落的龍約》作為兩款非常硬派的卡牌游戲,毫無疑問的占據(jù)了任天堂手游收入份額的一二位。但在那之后,新的游戲在內(nèi)購機(jī)制上做出的細(xì)化產(chǎn)生了分水嶺。
《動(dòng)物之森:口袋營地》在休閑養(yǎng)老游戲中取得了顯而易見的成功,釋放了《火焰紋章:英雄》過分重氪的壓力。即使不花錢,玩家也可以充分享受到交友和“魔性建造”的魅力,對(duì)于“收集癖”的原始滿足感反倒使得這款看似不見水花的游戲推上了與《失落的龍約》持平的收入水平。
《馬力歐醫(yī)生世界》開啟了任天堂對(duì)于日系硬核競速游戲的探索,這對(duì)于手游而言幾乎是一個(gè)陌生的領(lǐng)域,過于克制的扭蛋機(jī)制和強(qiáng)調(diào)競速精神的高強(qiáng)度練習(xí)之間的不平衡,使得這款游戲在人均付費(fèi)方面遭遇滑鐵盧。首月收入不僅遠(yuǎn)低于此前的四款游戲,甚至不及同類消除游戲。
但《馬力歐醫(yī)生世界》的意義遠(yuǎn)不止于此,因?yàn)槠淇捎^的首月下載量,這款游戲證明了硬核競速游戲的市場容量,并且融入了升段獎(jiǎng)勵(lì)的扭蛋機(jī)制,已然為《馬力歐卡丁車巡回賽》的轉(zhuǎn)折攤好了一條前景不錯(cuò)的道路。
到了今天,《馬力歐卡丁車巡回賽》已經(jīng)明顯為競速游戲需求和服務(wù)型游戲之間找到了一個(gè)柔軟的平衡點(diǎn)。馬里奧賽車這個(gè)系列首先擁有天然的收費(fèi)點(diǎn),賽車及角色技能在原本的游戲中即是左右戰(zhàn)局的關(guān)鍵,使玩家間的對(duì)抗因細(xì)微的使用方法區(qū)別而充滿變數(shù)。而這一次相比直接的扭蛋抽卡,《馬力歐卡丁車巡回賽》用了價(jià)格更加親民、同時(shí)也已經(jīng)被《堡壘之夜》證明了巨大市場優(yōu)勢的戰(zhàn)斗通行證,提供了滿足感方面的額外獎(jiǎng)勵(lì),并令玩家在自身技術(shù)成長之外的升級(jí)過程更加細(xì)水長流。
令人驚喜的是,《馬力歐卡丁車巡回賽》確實(shí)僅憑這個(gè)IP,就創(chuàng)下了首日下載量的記錄,24小時(shí)內(nèi)700萬安裝量的記錄,超過了第二位《超級(jí)馬里奧酷跑》的三倍。首日收入也達(dá)到了100萬美元,位列第三。
這一趨勢幾乎可以讓人看到Gold Pass將來的可觀收獲,而重要的是,隨著任天堂每一款新手游在內(nèi)購模式上與游戲定位的貼合度進(jìn)行細(xì)化調(diào)整,它將會(huì)成為某種程度上讓人幡然醒悟的“威脅”。或許從《堡壘之夜》時(shí)代開始,游戲廠商如何在服務(wù)型游戲的內(nèi)購激勵(lì)上做出調(diào)整和革命,已經(jīng)成為手游技術(shù)革命的開端了。
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