評(píng)分8.2,蒸汽朋克遇上Roguelike會(huì)碰撞出什么樣的火花?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-05-06
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近年來(lái),隨著《死亡細(xì)胞》和《黑帝斯》等幾款現(xiàn)象級(jí)作品成功,Roguelike已經(jīng)成為游戲十分鐘情的品類之一,靠著簡(jiǎn)單的玩法機(jī)制與隨機(jī)性,就能夠讓玩家每次在冒險(xiǎn)中獲得不重復(fù)的體驗(yàn),玩家對(duì)此也特別鐘情。

GameLook報(bào)道/近年來(lái),隨著《死亡細(xì)胞》和《黑帝斯》等幾款現(xiàn)象級(jí)作品成功,Roguelike已經(jīng)成為游戲十分鐘情的品類之一,靠著簡(jiǎn)單的玩法機(jī)制與隨機(jī)性,就能夠讓玩家每次在冒險(xiǎn)中獲得不重復(fù)的體驗(yàn),玩家對(duì)此也特別鐘情。

4月21日,由紙團(tuán)游戲開(kāi)發(fā)的Roguelike射擊《Project M》開(kāi)啟新一輪的測(cè)試。在這次測(cè)試版本中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)新手劇情、游戲畫(huà)面、整體邏輯等內(nèi)容都進(jìn)行了大幅度的優(yōu)化,并推出更多的角色和副本。

截至今日,預(yù)約用戶已達(dá)3萬(wàn),TapTap上的評(píng)分已經(jīng)來(lái)到了8.2分。從玩家的反饋來(lái)看,這款有著“蒸汽朋克”風(fēng)格的Roguelike游戲確實(shí)給玩家留下了不錯(cuò)的印象。

Roguelike千千萬(wàn),為何杰出者卻不多見(jiàn)?《Project M》又有何過(guò)人之處?

別具一格的蒸汽朋克風(fēng)

在重視操作的Roguelike游戲里,《Project M》并未放棄對(duì)游戲劇情的營(yíng)造。制作團(tuán)隊(duì)為游戲量身打造了完善的世界觀和人物劇情故事。但游戲并未在開(kāi)頭對(duì)背景故事進(jìn)行完全交代,而是讓玩家通過(guò)不斷的與NPC交談和冒險(xiǎn)中發(fā)掘細(xì)節(jié)從而拼湊出世界的全貌。這無(wú)疑將進(jìn)一步加深玩家的代入感。

而游戲最吸引玩家的地方當(dāng)屬其美術(shù)風(fēng)格,《Project M》采用了并不常見(jiàn)蒸汽朋克的畫(huà)風(fēng)。略顯陰暗的街道、危機(jī)四伏的迷霧森林,營(yíng)造一種幻想、神秘的感覺(jué)與氣氛,讓玩家有種魔幻現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),因此玩家對(duì)優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)力和獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格贊不絕口。

另外,游戲中的角色通過(guò)卡通渲染更加偏向于二次元的風(fēng)格,這在一定程度上緩和了題材的詭異感,同時(shí)又充分符合當(dāng)下年輕人的審美,幫助游戲更快敲開(kāi)主流玩家內(nèi)心的大門(mén)。

與此同時(shí),為了更好的呈現(xiàn)游戲的質(zhì)感,游戲中的地圖與角色全部用3D制作,與市面上主流的 2D 橫版、像素風(fēng)同類游戲在游戲畫(huà)面表達(dá)風(fēng)格上拉開(kāi)差距。加上頂視角的處理,結(jié)合陰暗恐怖的整體色調(diào)把一個(gè)復(fù)雜而又生動(dòng)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景表現(xiàn)了出來(lái),很容易在第一時(shí)間吸引人的注意。

不僅如此,游戲在細(xì)節(jié)方面表現(xiàn)也相當(dāng)出色。無(wú)論是爆炸的物理效果,噴射的血跡效果,還是打碎木箱時(shí)的碎片濺射等等,都反映出制作組在環(huán)境刻畫(huà)上的用心與專業(yè),照顧到了很多同類游戲容易忽略的地方,給人不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。

Roguelike+射擊,爽快但有節(jié)制的戰(zhàn)斗體驗(yàn)


作為一款以Roguelike為核心的游戲,《Project M》可謂是隨機(jī)元素滿滿。具體的地形地貌、敵人分布等元素均由系統(tǒng)隨機(jī)生成,每次重開(kāi)游戲面對(duì)的都是一幅全新畫(huà)卷般的地圖,其中又有陷阱、地刺、巖漿等限制,哪怕是玩過(guò)大量同類游戲的老玩家,也能從中獲得不一樣的樂(lè)趣,讓人產(chǎn)生強(qiáng)烈的重復(fù)游戲欲望。


在核心戰(zhàn)斗部分,游戲采用了橫板射擊的玩法。玩家在進(jìn)入副本之前可以選擇兩把武器,攜帶專屬的兩個(gè)主動(dòng)技能。玩家通過(guò)升級(jí)后,可以從隨機(jī)的三種能力之中選擇其一,來(lái)對(duì)武器或者技能進(jìn)行強(qiáng)化。武器進(jìn)化隨著特殊效果的加入,同一種武器也會(huì)擁有獨(dú)一無(wú)二的攻擊特點(diǎn),保證了玩家每次冒險(xiǎn)都能夠擁有不同的體驗(yàn)。

另外,游戲在射擊玩法的基礎(chǔ)上,還對(duì)道具的交互做了一番別有新意的改動(dòng)。游戲內(nèi)為玩家多達(dá)一百多種的局內(nèi)道具,道具之間的功能將會(huì)相互影響和疊加,并且沒(méi)有數(shù)量上的限制。玩家可充分發(fā)揮自己的想象力,在這無(wú)窮無(wú)盡的組合當(dāng)中創(chuàng)造自己專屬的流派(Build)。

值得一提的是,《Project M》中的槍械考究了真實(shí)槍械的射擊行為和手感,通過(guò)抬槍瞄準(zhǔn),手動(dòng)換彈,瞄準(zhǔn)移速變化和轉(zhuǎn)身速度變化等設(shè)定為玩家營(yíng)造了不一樣的爽快體驗(yàn)。作為一款以射擊戰(zhàn)斗為主要操作內(nèi)容的游戲,制作組顯然在這個(gè)方面花費(fèi)了大量精力細(xì)心打磨,取得不錯(cuò)的成果。

同時(shí),游戲也沒(méi)有采用無(wú)腦亂開(kāi)槍也能過(guò)關(guān)的常見(jiàn)套路,每把武器都有子彈的限制,需要十分耐心地一邊射擊一邊躲避,才能在盡可能少損血的情況下消滅敵人獲得獎(jiǎng)勵(lì)。因此,如何合理有效的使用子彈,則是玩家們的必修功課。

在Roguelike游戲中,玩家的死亡是最常見(jiàn)不過(guò)的一件事,但常常也會(huì)因?yàn)檫^(guò)高的操作難度從而勸退大量的手殘黨。為此在《Project M》中,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)對(duì)玩家的彈道進(jìn)行修正,相當(dāng)于半自動(dòng)瞄準(zhǔn),讓新手玩家依舊可以獲得爽快的射擊體驗(yàn)。這對(duì)于提升游戲的受眾人群是大有裨益的。

在游戲的組隊(duì)方面,異步多人游戲玩法是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的新趨勢(shì)。目前游戲也正在嘗試加入異步匹配機(jī)制,讓玩家不需要同時(shí)登錄,就可以在探索中偶遇同伴,組隊(duì)挑戰(zhàn)深淵BOSS。為玩家在游戲內(nèi)體驗(yàn)合作的樂(lè)趣提供更多的可能。

兼具內(nèi)容量與可玩度的子系統(tǒng)設(shè)計(jì)

精美的蒸汽朋克風(fēng)格加上杰出Roguelike元素解決了玩家初見(jiàn)游戲時(shí)的留存問(wèn)題,而游戲內(nèi)容的豐富程度將決定玩家能夠在游戲中停留多長(zhǎng)時(shí)間。

這類 Roguelike 游戲的里最考驗(yàn)開(kāi)發(fā)者制作實(shí)力,以及對(duì)游戲體驗(yàn)的影響最直接的,當(dāng)屬游戲中裝備系統(tǒng)。為此游戲精心設(shè)計(jì)了專屬武器天賦系統(tǒng),通過(guò)對(duì)槍械種類進(jìn)行不同的天賦搭配,讓每把武器都有自己的養(yǎng)成路線,即使是同一把槍也能因?yàn)橥婕业倪x擇路線不同而找到屬于自己的特有輸出方式,讓玩家有一個(gè)不同的操作體驗(yàn)。

而各類礦石則是玩家打造和升級(jí)武器的重要材料,但數(shù)量多少完全看人品。游戲中除了擊殺敵人和BOSS獲得礦石之外,玩家在游戲的副本冒險(xiǎn)的過(guò)程中,地圖上也會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)各種礦石資源,讓游戲在緊張的戰(zhàn)斗之余,又兼具收集的樂(lè)趣。

當(dāng)然,能提供多種選擇的也不僅僅是武器,不同角色的轉(zhuǎn)換也能讓玩家找到屬于自己的特有輸出方式。玩家在后續(xù)的冒險(xiǎn)過(guò)程中,通過(guò)收集BOSS或者任務(wù)掉落的角色碎片,借以升階和解鎖更多的角色。根據(jù)角色的不同,攜帶的武器裝備和技能也會(huì)有所不同,以此打造出了不同的玩法風(fēng)格,讓游戲內(nèi)容增添了更多的可玩性。

雖然目前只是 EA 階段,可以說(shuō)整個(gè)游戲的內(nèi)容框架還是比較完備的。但同時(shí),它也有不少地方引起了玩家的不滿。

首當(dāng)其沖的便是游戲的優(yōu)化問(wèn)題,在本次的測(cè)試中,不少玩家遭遇了畫(huà)面卡頓、掉線等的問(wèn)題,導(dǎo)致游戲的操作手感并不太好,不過(guò)玩家對(duì)此也表示理解,畢竟作為一款還在測(cè)試中的游戲,這些內(nèi)容可以交給時(shí)間去解決。

另一問(wèn)題還是在于內(nèi)容量的缺失,游戲到目前為止只有幾個(gè)大關(guān)卡,而后期一些怪物只是前期怪物的加強(qiáng)版,挑戰(zhàn)起來(lái)缺少一定的新意。但在GameLook看來(lái),這對(duì)于游戲的整體發(fā)展來(lái)說(shuō)也并非是一件壞事,及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲的不足,針對(duì)玩家對(duì)游戲提出的問(wèn)題進(jìn)行合理優(yōu)化,才能使游戲日臻完美。

總結(jié)

不得不說(shuō),《Project M》在優(yōu)化和內(nèi)容填充部分還有很大的上升空間,但是蒸汽朋克風(fēng)格結(jié)合精細(xì)的打磨,已經(jīng)做出了很強(qiáng)的觀賞性,隨著測(cè)試期內(nèi)容的豐富,它的成長(zhǎng)空間和潛力很大。

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