由于多數(shù)游戲開發(fā)商是通過廣告平臺的傳統(tǒng)變現(xiàn)方式來獲取收入,因此程序化實時競價這一詞匯對開發(fā)商們來說是相對陌生的概念。而事實上,Header Bidding這一詞是從網(wǎng)頁端引進(jìn)并在很早以前便開始流行,它指的是開發(fā)商們爭先搶奪的頭部流量。
但在國內(nèi),移動市場的發(fā)展要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于網(wǎng)頁端的流量市場,所以從網(wǎng)頁端衍生出的Header Bidding概念對于App開發(fā)者來說,需要一個學(xué)習(xí)和了解的過程。
“在使用以前Waterfall形式聚合產(chǎn)品的客戶中,目前已經(jīng)有40%開始嘗試我們的In-app Header Bidding聚合方案。但現(xiàn)在我們面臨的最大挑戰(zhàn)是教育行業(yè),要想讓大部分開發(fā)者接受這種聚合方案需要花費大量的時間,”Fyber 歐洲、中東、非洲及亞太地區(qū)銷售副總裁 Ultano Kindelan在接受采訪時這樣說道。
9 月 5 日,F(xiàn)yber 和 AdColony 公司舉辦了主題為“The Bidder the Better”開發(fā)者研討會,游戲魔客受邀采訪并就市場中的 Header Bidding 動向與Fyber 和 AdColony展開討論。
Fyber 銷售副總裁Ultano:Header Bidding成功的3個關(guān)鍵因素
Fyber作為一家全球化的技術(shù)廣告公司,核心目標(biāo)是通過變現(xiàn)產(chǎn)品給流量主或者游戲開發(fā)商帶來更多的廣告變現(xiàn)收益。而Ultano Kindelan加入Fyber已經(jīng)有7年的時間,目前負(fù)責(zé)帶領(lǐng)開發(fā)亞太、歐洲、中東以及非洲的市場業(yè)務(wù)。
作為Fyber核心產(chǎn)品的In-app Header Bidding,目前統(tǒng)一實時競價模式是從早期傳統(tǒng)的WaterFall演變而來的。當(dāng)游戲開發(fā)商使用聚合廣告平臺時,可能只能接觸到傳統(tǒng)的下載類游戲廣告。但通過In-app Header Bidding,F(xiàn)yber引入處于DSP上游的優(yōu)質(zhì)品牌廣告主,可以使用戶不僅看到常見的游戲廣告,更能看到像可口可樂或沃爾沃等品牌廣告。
Ultano在接受采訪時表示,亞太和拉丁美洲市場在In-app Header Bidding方面的進(jìn)展比北美和歐洲地區(qū)相對較慢。而中國客戶更希望頭部公司去試水產(chǎn)品,在擁有成熟的案例和數(shù)據(jù)后再嘗試使用。
“我們和Facebook有一個合作案例,開發(fā)商在使用我們的In-app Header Bidding的同時,也把Facebook從傳統(tǒng)的Network形式變成了Bidding的形式,隨后ARPDAU提高20%~30%,”Ultano這樣分享道。
Header Bidding這一概念的提出僅有短短數(shù)年,但來自網(wǎng)頁端的流量主就已經(jīng)開始使用此方案為網(wǎng)站獲取收益。為什么Header Bidding在網(wǎng)頁端會發(fā)展得如此迅猛?在Ultano看來主要是由于以下3個原因。
第1, Header Bidding全部為程序化,通過程序來競價的過程省去人工優(yōu)化的時間和成本。傳統(tǒng)的Waterfall模式需要龐大的人力和成本做分層并設(shè)置底價,運(yùn)營工作者會根據(jù)廣告主資源每天進(jìn)行手動排序。這不僅會花費大量時間,而且不一定能夠獲取最高價值的廣告。
例如運(yùn)營人員開始把某個賺錢的廣告主排在前面,在第二天并沒有達(dá)到和以往一樣的成績,如果仍舊把這個廣告主放在第一位則會流失另一個廣告開發(fā)商帶來的更高ecpm的廣告。而Header Bidding則可以同一時間發(fā)出指令并得到所有廣告主實時競價的最高價格,這一切都是實時響應(yīng)的自動化過程。
第二,Header Bidding擁有更多廣告主和廣告資源。在實時競價的標(biāo)準(zhǔn)下,廣告主不必?fù)?dān)心自家廣告得不到充分展示。當(dāng)實時競價的請求發(fā)送給所有廣告主后,“價高者得”則會吸引越來越多的廣告主加入。
第三,Header Bidding更加透明化。這種透明度可以精確到網(wǎng)站開發(fā)商在使用后,能清楚了解到是哪一款廣告為自己賺取多少的利潤,同時Fyber Fairbid的后臺還有十七八個維度幫助開發(fā)者分析變現(xiàn)收益。
在網(wǎng)頁端獲得成功的三個關(guān)鍵因素,同樣可以運(yùn)用到In-app端為移動廣告和移動開發(fā)商帶來經(jīng)驗和優(yōu)勢。
Fyber對開發(fā)者的3個建議
當(dāng)然,面對著與網(wǎng)頁端截然不同的生態(tài),IOS商店和Google Play等是承載并支撐開發(fā)者變現(xiàn)的平臺,而產(chǎn)品違背平臺條約被強(qiáng)制下架的情況是開發(fā)者最不愿看到的情況。作為擁有多年變現(xiàn)經(jīng)驗的Fyber,對開發(fā)者提出以下3點建議。
第一,關(guān)注用戶的隱私保護(hù)。不久前Facebook就因泄露用戶隱私問題支付50億美元的高額罰款,而開發(fā)者應(yīng)極力避免此問題。特別是歐洲市場有關(guān)GDPR的協(xié)議,當(dāng)歐洲用戶有變現(xiàn)需求時必須要征得用戶數(shù)據(jù)傳輸?shù)脑S可。另外,主流的安卓平臺和Google Play都會有詳細(xì)的指導(dǎo),當(dāng)開發(fā)者的產(chǎn)品有不符合規(guī)范的地方,它們也會明確反饋究竟違反了哪一條規(guī)定。
Fyber與業(yè)內(nèi)制定行業(yè)廣告標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)構(gòu)有緊密合作,因此Fyber的所有廣告形式和廣告規(guī)范都符合IAB廣告協(xié)議。而國內(nèi)開發(fā)者在做廣告變現(xiàn)的過程中也需要通過這些機(jī)構(gòu)了解海外的廣告尺寸等細(xì)節(jié)問題。
第二,選擇業(yè)內(nèi)經(jīng)驗豐富的廣告公司幫助了解和學(xué)習(xí)。Ultano接受采訪時表示,自己05年在DoubleClick時就已經(jīng)開始了解到Google關(guān)于Header Bidding的動向,盡管當(dāng)時是網(wǎng)頁端,但仍舊非常有經(jīng)驗。而國內(nèi)市場并沒有經(jīng)歷網(wǎng)頁端時代而是直接跳躍到App變現(xiàn),需要行業(yè)內(nèi)經(jīng)驗豐富的公司幫助開發(fā)者快速了解Exchange、 In-app Header Bidding和Real Time Bidding等概念并運(yùn)用到實際運(yùn)作中。
第三,開始嘗試實時競價。當(dāng)開發(fā)者使用傳統(tǒng)Waterfall形式時,可能只會增加4到6家像 Facebook這樣的主流傳統(tǒng)廣告主。而應(yīng)用In-app Header Bidding后可以在同一時間獲取幾十家甚至上百家廣告主,使得廣告形式變得多種多樣。
Ultano特別提到,核心產(chǎn)品In-app Header Bidding與其他聚合平臺的最大區(qū)別就在于Fyber是中立、透明的公司。Fyber既沒有自己孵化游戲公司,也沒有自己的廣告主優(yōu)先請求廣告資源。因此,對于開發(fā)商來說,選擇聚合平臺最關(guān)鍵的是沒有任何利益的傾向性,這是Fyber的最大優(yōu)勢。同時,F(xiàn)yber簡單易用的特性和針對中小游戲開發(fā)商的客戶服務(wù)也讓其在眾多聚合平臺中脫穎而出。
AdColony 中國區(qū)總經(jīng)理馬力:創(chuàng)新應(yīng)對出海門檻變高
擁有簡單易用的特性和中立透明屬性的Fyber,依靠其核心產(chǎn)品In-app Header Bidding取得如此成功,自然也吸引了眾多視頻廣告平臺與之合作,
AdColony就是其中一家。
在全球擁有超過20億用戶的AdColony,專注于為品牌和廣告主獲取優(yōu)質(zhì)用戶的同時,也為開發(fā)者流量變現(xiàn)提供方案。目前,AdColony已經(jīng)進(jìn)入中國市場4年,為國內(nèi)多家公司提供服務(wù)?!队螒蚰Э汀凡稍L到了AdColony中國區(qū)總經(jīng)理馬力先生,共同探討中國游戲出?,F(xiàn)狀與超休閑游戲變現(xiàn)的問題。
馬力認(rèn)為,“出海門檻高”需要從內(nèi)因和外因兩個角度考量。其中,中國國內(nèi)的市場環(huán)境與海外不同,在面對門檻時,應(yīng)當(dāng)注意國內(nèi)外差異,對癥下藥。馬力提到:“用國內(nèi)比較成熟的成功經(jīng)驗去打海外市場,會存在認(rèn)知差異,并不是一個行之有效的方式。”
那么,國內(nèi)外的差異在哪呢?其中有三點最為典型。
第一,Google Play與App Store目前是獨立的應(yīng)用商店,其余第三方市場份額較小。
第二,“搜索排名”近兩年在國外市場中并不吃香,效率逐漸下滑。
第三,手機(jī)游戲發(fā)展至今,無論是游戲方式還是游戲風(fēng)格,已不再是嶄新的東西。
此外,馬力建議,中國游戲開發(fā)商要認(rèn)清當(dāng)今市場的局面,及時更新推廣手段。目前市場趨于成熟,游戲數(shù)量與日俱增,用戶在接觸大量跑酷、棋牌、RPG、SLG等類別的游戲后產(chǎn)生的期望值越來越高,同時在選擇游戲時變得更加苛刻。
與2012年左右的情況大不相同,中國游戲廠商需要在內(nèi)容方面投入更多精力。如果整個市場只有10家“餐館”,那么顧客只要進(jìn)入餐館就會集中消費并心滿意足地離開;而如果餐館數(shù)量到達(dá)10萬家,顧客則會做出更多選擇,消費也將變得更為理智。
那么,如何應(yīng)對這種情況呢?答案是創(chuàng)新。在玩家擁有更大選擇權(quán)時,提高產(chǎn)品的創(chuàng)新程度,包括畫風(fēng)、音樂、玩法、數(shù)值等方面。當(dāng)“生殺大權(quán)”握在玩家手中時,玩家會更看重游戲的品質(zhì)。所以,與其說是門檻變高,不如說是市場已經(jīng)越來越成熟了。
超休閑游戲的成功需要精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)模型
而在逐漸成熟的市場中,有一種品類的游戲也已經(jīng)擁有相對成熟的變現(xiàn)策略,那就是超休閑游戲。這類游戲的火爆吸引大量廠商加入其中,但事實上,一款超休閑游戲的成功并不是依靠單純買量變現(xiàn)實現(xiàn)的,而是擁有一套行之有效的方法論。從較宏觀的角度來說,超休閑游戲想要獲取成功,需要注意以下3點:
第一,游戲本身必須吸量。
第二,買量不能太貴、效率不能太差。
第三,擁有良好的留存。
在滿足如上三種條件后,就會涉及到變現(xiàn)問題。目前超休閑游戲的廣告變現(xiàn)占比巨大,無論是IP變現(xiàn)還是廣告變現(xiàn),都涉及到一個變現(xiàn)邏輯——不能太過簡單粗暴,同時具有效率。
Voodoo在超休閑游戲方面取得的成績有目共睹,在成功的路上實則是有大量的積累做支撐,并不是出現(xiàn)即爆款。Voodoo的成功建立在大量的數(shù)據(jù)模型之上,根據(jù)此種模型逐漸打磨成型。同時,在廣告變現(xiàn)方面,Voodoo設(shè)計了一個完整成型的用戶體驗流程之后,將變現(xiàn)的邏輯附在用戶的使用邏輯中,使游戲取得更好的表現(xiàn)。
對此,馬力提到:“單純的模仿很難做到理想中的效果,最重要的還是數(shù)據(jù)。以及廠商是否愿意多花一些時間去多做一些嘗試,得來數(shù)據(jù)后進(jìn)行針對性分析,最終不斷打磨成型?!?/span>
而這些數(shù)據(jù),指的便是用戶行為數(shù)據(jù)。從廣告觸發(fā)來說,用戶一般會看到兩種不同類別的廣告:激勵型廣告和展示型廣告。對于展示型來說,數(shù)量不宜過多,過多不僅會使用戶產(chǎn)生反感,同時增加很多無效曝光。而對于廣告平臺而言,也會增加多余的成本支出;對于激勵型來說,需要考慮用戶觸發(fā)這條廣告是為了得到什么?這需要在獎勵機(jī)制上做平衡,過于“值錢”的獎勵顯然不合適,但無關(guān)緊要的獎勵會讓用戶跳過。對于超休閑游戲來說,玩家更樂于通過觸發(fā)激勵視頻來換取“加一條命”、“雙倍獎勵”等。
超休閑游戲變現(xiàn)的3個要點
超休閑游戲的火爆也讓行業(yè)內(nèi)的競爭愈發(fā)激烈,馬力表示,很多廠商的產(chǎn)品在變現(xiàn)階段之前就已經(jīng)陣亡。如何存活到變現(xiàn)階段,這將是一個涵蓋諸多因素的問題,《游戲魔客》在之后會詳細(xì)做出分析,但在本文之中,主要討論那些“幸存者”的未來之路。
第一,自我審視。在變現(xiàn)的準(zhǔn)備階段,首先需要考慮到的是獲客成本,即可以獲取多少用戶、新增用戶與留存之間可否達(dá)到很好的平衡,甚至增長。這是可以開始考慮變現(xiàn)的前提。
第二,調(diào)整心態(tài),給產(chǎn)品相對理性的預(yù)期值。預(yù)期值過高,意味著前期投入也許會更高,這樣不利于達(dá)到預(yù)期的回報率。此外,游戲廠商需要冷靜考量投入與回報比,避免出現(xiàn)投入大量資金后,希望短期回本甚至盈利,從而加入過多廣告的情況。
第三,擁有符合產(chǎn)品的戰(zhàn)術(shù)。馬力認(rèn)為,好的產(chǎn)品需要大量的磨合和嘗試。先以1000、2000個用戶取樣,查看留存與收入后再進(jìn)行新的測試。但是,小樣本與大樣本帶來的數(shù)據(jù)歸因能力是不同的。每天1000人與每天50萬人相比,帶來的反饋精確度必然大不相同。人數(shù)上的增加是一個循序漸進(jìn)的過程,游戲廠商既不要停滯不前,也不要盲目地“All In”。
結(jié)語
目前在海外市場最大的業(yè)務(wù)點集中在Facebook和Google身上,短期內(nèi)沒有平臺可以與之抗衡。盡管前段時間字節(jié)跳動在海外的視頻廣告變現(xiàn)方面有很大動作,但馬力表示,字節(jié)跳動依然很難在短期之內(nèi)改變目前的生態(tài)格局。
而字節(jié)跳動在海外的一系列布局,更多的是開設(shè)“新商鋪”,但在技術(shù)以及生產(chǎn)方式上并沒有新的突破。但是在未來,仍然會有很多的機(jī)會等待著開發(fā)。對于手機(jī)APP的媒體形式而言,依然是嶄新的,其潛力遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有被充分挖掘出來。