空降日本暢銷第二,口碑毀譽參半,這個爆款手游踩了什么坑?

來源:游戲葡萄
作者:愛游戲的葡萄君
時間:2019-10-11
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這款游戲自2016年11月公開,屢次延期到現(xiàn)在正式上線,花了將近三年的時間,攢足了粉絲的期待。

等待已久的《LoveLive! 》新手游終于上線了。

這款游戲自2016年11月公開,屢次延期到現(xiàn)在正式上線,花了將近三年的時間,攢足了粉絲的期待。所以游戲一出,馬上就爆了。9月27日那天,《LoveLive! 學園偶像祭ALL STARS》(后文簡稱LLAS)空降日本App Store免費榜、暢銷榜第二位,緊追當期最熱的兩個國民級IP產(chǎn)品《馬里歐賽車 巡回賽》以及《勇者斗惡龍Walk》。

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還記得當年,LoveLive粉絲在國內(nèi)引起的地鐵跪拜事件嗎?大家對這個系列的狂熱,到現(xiàn)在也維持著。新作上線后,應用評論區(qū)很快涌入了各國粉絲,刷起了情懷好評,你甚至能在評論區(qū)看到LoveLive(后文簡稱LL)系列的經(jīng)典歌詞。

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誠然,LL在日本已經(jīng)進入了第十個年頭。根據(jù)不完全統(tǒng)計,該系列CD總銷量接近430萬張,保底銷售額達到85億日元。在日本ORICON排行榜上,LL相關(guān)的歌曲留下過難以計數(shù)的高位成績。

早期爆炸性的社會化效應,男女通吃的定位,加上持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出和活動運營,這一系列已經(jīng)積累起足夠高的城墻。前作手游已經(jīng)有了一些年頭,新作雖然姍姍來遲,但爆發(fā)仍然是意料之中的事情。

不過當玩家深入體驗游戲以后,越來越多的疑問在社交平臺中蔓延了出來。

上線之前,玩家對這款游戲的口碑可以說是絕對的好評,根據(jù)Yahoo實時檢索對Twitter數(shù)據(jù)的監(jiān)控能看出,好評率一直維持在90%前后,單日發(fā)推量超過22萬條。

而上線后沒幾天,好評率驟降至29%,而差評率從2%上升到了28%,口碑毀譽參半,同時社交平臺上有關(guān)這款游戲的傳播也迅速減弱了勢頭,單日發(fā)推量僅不到1萬條。

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觀察這款游戲上線后Google Play評價中的細分項目,你會發(fā)現(xiàn)它的游戲性評價只有2.6星,畫質(zhì)只有2.9星,操作性只有2.6星。如果用這個評價去對比它的直接競品,結(jié)果是慘不忍睹的,我就不在這里放出來了。

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與這個現(xiàn)象相呼應的是,不少日本媒體也開始發(fā)文討論,“這款游戲真的能讓粉絲滿意嗎?”甚至有YouTuber為了表示對游戲的失望,在視頻里直接刪除了LLAS。

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而緊接著在10月2日,官方也發(fā)布公告稱將在今后改善游戲中“玩家感到不滿與壓力”的部分,由于改動涉及內(nèi)容較復雜,所以需要相應的籌備時間。

在多次“為提升品質(zhì)”而延期之后,為什么LLAS還是在上線沒多久的節(jié)點,就引來諸多的質(zhì)疑?


放著BGM和MV的重度RPG游戲

當我看到LLAS第一次宣傳,聽說他們要做一款高品質(zhì)3D Live表現(xiàn)的新作時,的確非常期待它的實際表現(xiàn)。

日本市場的偶像類游戲已經(jīng)不是一款兩款了,產(chǎn)品形態(tài)也好,玩法也好,商業(yè)模式也罷,大致上都朝著一個方向在發(fā)展,音游玩法+抽卡(內(nèi)容付費)。而近些年在內(nèi)容上的競爭,已經(jīng)從原來的2D,轉(zhuǎn)向了3D。

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經(jīng)歷Cygames研發(fā)的《偶像大師CGSS》,萬代自研的《偶像大師MLTD》,3D偶像游戲的市場天花板已經(jīng)被抬得老高,LL這個自帶光環(huán)的實力IP,要在這兩款游戲之后出3D化新作,那肯定是免不了一戰(zhàn)的。

再加上當年《LoveLive!學園偶像祭》(后文簡稱LLSiF)是一款音游玩法很重的游戲,尤其9鍵設(shè)定的難度系數(shù)在音游領(lǐng)域也算偏硬的一類,那么新作LLAS至少也會繼承這種傳統(tǒng)。

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但進入游戲之后我慌了,3D的確是高品質(zhì)了,但玩起來的感覺跟我想象的完全不一樣。

雖然它的畫面是唱歌跳舞的場景,玩法界面也是典型的按鍵音游UI,但它給我的反饋感完全不是“我在演奏一首歌、玩一個音游”,而是“我在與某種巨大的壓力做抗爭,在打一個BOSS”。

LLAS的玩法看起來極其簡單,因為它只有2個判定鍵位,哪怕是在高難度曲中,也只有2個鍵位。對于那些習慣了手游4鍵、5鍵,習慣了端游5鍵、7鍵的玩家來說,2鍵音游簡直跟小學算術(shù)一樣信手拈來。

而當很多玩家稍微想挑戰(zhàn)一下高難度曲之后,都會詫異于這樣的情形:好端端打著歌,我明明全連了,為什么一直在扣血,為什么突然就死了???

這款游戲的按鍵雖少,在音游玩法的難度上做了大幅度簡化,但在與之相關(guān)的數(shù)值體系上,卻是下足了功夫。

具體來說,它在按鍵技能、技能特效、分數(shù)獲得、血量維持上,都做了大量的數(shù)值浮動區(qū)間,需要玩家在演奏過程中,不斷去調(diào)節(jié)。

演奏中,玩家每按下一個按鍵,都會扣血,然后會根據(jù)隊伍強度、血量情況,進行一次基礎(chǔ)回血。我們大可將它理解成你帶了吸血刀去打怪,怪打你一下掉血,你打怪一下回血。

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回血跟不上吸血量,就會掉血,掉光血量就會陣亡,LLAS核心演奏玩法的基礎(chǔ)規(guī)則,就是這么RPG風的設(shè)定。

在這個基礎(chǔ)規(guī)則之上,玩家還需要在演奏中即時調(diào)控四個類型區(qū)間,來獲得不同的特效。幾種類型分別是減少扣血、增強得分、提高技能發(fā)動率、增強回藍。

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其中,回藍強化影響SP特技釋放效率,釋放該技能會提升一段時間內(nèi)的屬性值、技能發(fā)動率,并進入特殊演出鏡頭。

簡單來講,之所以把音游演奏做的那么簡單,就為了讓玩家在演奏的過程中,有功夫去換類型,調(diào)整屬性、技能、分數(shù)、血量,來達到一個最好的過關(guān)效果。

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而一切過關(guān)的基礎(chǔ),就是總血量和總?cè)S,如果這兩個數(shù)值遠不達標,那么就絕對無法通過一個中高級關(guān)卡。

在別的音游里,靠一身技術(shù)和手速,大部分情況都可以硬過最高難度的音游,即便玩家手里只有一套最低級沒培養(yǎng)的N卡。哪怕最終因為分數(shù)不達標而判定失敗,但好歹能享受一首歌給人的演奏快感。

不過LLAS的設(shè)計思路完全拋棄了傳統(tǒng)音游和個人技術(shù)的這條線,而是將數(shù)值作為唯一的標準,這就好比在RPG游戲里,不練級不升技能不鍛裝備,是絕對打不過最終BOSS的。

習慣了音游玩法的玩家,在這款游戲中碰壁,也就理所當然了。

所以準確些來講,LLAS只是一款放著BGM和MV的重度RPG游戲,打的是BOSS,玩的是養(yǎng)成,而絕不是什么音游。

對數(shù)值的過度追求

既然局內(nèi)埋了這么多數(shù)值點,自然局外的系統(tǒng)也少不了相匹配的數(shù)值體系,事實的確如此,LLAS這款游戲在數(shù)值養(yǎng)成方面,相較于同類產(chǎn)品,做得要復雜的多。

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在這款游戲里養(yǎng)成一張角色卡,要消耗一個非常長的周期。養(yǎng)成體系主要分為四大部分,角色卡牌養(yǎng)成、卡牌附加技能養(yǎng)成、裝備養(yǎng)成,以及角色好感度養(yǎng)成。

卡牌養(yǎng)成是最為復雜的一部分,升級在這款游戲里只是最基礎(chǔ)的一個養(yǎng)成方式,消耗經(jīng)驗幣和金幣就能很快給卡牌升到滿級。但此外的能力盤、突破這個養(yǎng)成方式,消耗的時間和素材就更多了。

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在能力盤上,每消耗素材解鎖一個格子,當前卡牌就會增加一個新的能力,包括某幾個三維的數(shù)值、主要技能、特技等級、個性技能等級、隨機技能槽,以及等級上限等數(shù)值相關(guān)的內(nèi)容,還有服裝、語音、個人劇情等非數(shù)值向的內(nèi)容。

而要走完一個能力盤消耗的素材量非常大,需要玩家在日常關(guān)卡里反復刷,哪怕只是朝著一個目標(比如解鎖衣服)去解鎖,這個養(yǎng)成過程也十分漫長。

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除了單張卡牌固有的養(yǎng)成體系,每張卡牌還可以通過類似派遣的小玩法,有概率獲得隨機的技能,這類技能最大可以獲取三個,解鎖技能槽需要在卡牌自身的養(yǎng)成中解鎖相應的能力格。

雖然看起來這只是一個添頭,但如果要配合相應的角色、角色的屬性、角色的類型、角色的固有技能,再考慮出現(xiàn)技能的概率也不高,那么要在隨機技能池里找出一個合適的技能,就得反復刷這個玩法。

當玩家把一張角色卡打造完美了以后,事情還沒完,游戲中還有裝備系統(tǒng)和好感度系統(tǒng)等著你。裝備自然是簡單粗暴提升數(shù)值的一種方式,而好感度的提升也會影響角色的屬性值。

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如果對比市面上比較流行的幾款產(chǎn)品,能發(fā)現(xiàn)大多數(shù)偶像游戲的養(yǎng)成體系、養(yǎng)成周期,都不會做得像LLAS這么復雜和冗長。哪怕是對比系列前作LLSiF。

比如LLSiF在卡牌養(yǎng)成上還是以常規(guī)的升級、覺醒為主,養(yǎng)成體系并不復雜,周期也不算太長。只有后期追求數(shù)值,升級卡牌技能需要消耗同卡的設(shè)定,會讓玩家投入的代價變得很大,而這個設(shè)定也在后來被調(diào)整了。但再怎么說,它的前作的養(yǎng)成也沒有新作那么夸張。

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國內(nèi)玩家的喂卡經(jīng)驗

那么LLAS這樣的養(yǎng)成是必要的嗎?從游戲中的設(shè)定來講,如果你不是咸魚玩家,比較在乎活動榜單和得分效率,那么這些養(yǎng)成都是必經(jīng)之路。哪怕玩家只想看一看自己抽到的這張角色卡,會有什么樣的演出服裝,也需要花時間去刷一刷素材、解鎖一下能力格。

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但令人擔憂的是,上面這些只是在討論單張卡牌的養(yǎng)成周期,可是游戲初期每個玩家都有幾十張初始卡,每張卡都有幾十個能力格要解鎖,對應的是更不計其數(shù)的道具。

玩家在一張卡上的投入是不能撤回的,如果要做一個能打的9人隊伍,養(yǎng)成的選擇就必須格外謹慎,整體周期也會變得更長。局內(nèi)玩法本身的興奮點只是數(shù)值對撞,MV看多了也會膩,而且可以選擇更干凈的MV模式來觀看,那么后期刷起來單局體驗就會變得很差。

或許官方也是考慮到這些問題,所以加入了不少讓玩家解放雙手的設(shè)定。比如只要通關(guān)一次之后,玩家就可以選擇自動演奏,游戲甚至還提供了大量的演出跳過券,可以讓玩家更快通關(guān)。

但這些設(shè)定治標不治本,如今,養(yǎng)成體系帶來的問題依舊是玩家反饋最多的一部分。而官方表示要在今后調(diào)整相關(guān)的設(shè)計,包括體力恢復率、體力上限、解鎖服裝的門檻,以及素材掉落率、素材本限制次數(shù)。整體體驗過LLAS,能感受到一道巨大的鴻溝隔在游戲的玩法與內(nèi)容中間。如果它不是“LoveLive!”,誰會為這個產(chǎn)品買單?

對于我這樣只是想聽聽LL的歌、演奏一下曲子,體會一下3D Live氛圍的玩家來說,不可避免的要去追求數(shù)值及格,舍棄單局玩法的趣味性。

一款各方面都出色的手游,除了核心玩法

這樣的LLAS好玩嗎?就個人感受而言,答案是極其否定的。

玩了十幾年音游,雖然在技術(shù)上我仍然是一個菜鳥,Arcaea里只有9.9技術(shù)分,遠趕不上魔王曲完美全連的大觸,但大多數(shù)偶像音游還是能全連絕大多數(shù)困難曲目的。而在玩LLAS的時候,技術(shù)被徹底忽略的感受,的確讓我氣得想摔手機。

但拋開這層有色眼鏡平心而論,LLAS的制作水準不可謂不高,尤其在3D Live和劇情打磨上,看得出下了不少的功夫。先來看一段游戲內(nèi)的MV。

游戲的3D Live實現(xiàn)了9人同臺的基礎(chǔ)演出表現(xiàn),高畫質(zhì)模式下的模型,看得出被刻畫非常精致。與兩款最大競品CGSS和MLTD相比,盡管風格差異比較大可比性存疑,但仍然可以說LLAS的素質(zhì)不亞于前二者。

與基礎(chǔ)建模類似,角色服裝的制作也很摳細節(jié),除了繼承系列朝氣的風格外,每個角色專屬服裝的層次感很強,特殊化處理的部分也很多。從制作角度來看,不單單是套幾種模板而做的,能看出隨著后期迭代,服裝差異化表現(xiàn)的空間也很大。

另外,游戲在演出效果的營造上,也能看出一些LL自己的風格。比較明顯的一點是燈光效果的渲染,游戲中沒有采用太多太復雜的燈光特效去填充場景(比如投射燈、花紋燈),但是對人物的光線反射輪廓做了高光處理,來強調(diào)臺上的主角。

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美中不足的是,LLAS中的部分運鏡沒有做太刁鉆的操作,走了比較常規(guī)的路線。另外部分MV中,角色動作幅度較大時,會有一些僵硬感。總體上,搭配合適的服裝,Live本身的感染力會非常強。

Live之外,游戲的劇情也做得很到位。

在這部新作中,除了初代9人,LLSiF二期的9人,還加入了作為新企劃一部分的9名新人,相當于是系列全員參與的一款游戲。人多了以后,故事設(shè)定和切入角度,包括玩家自身的定位,都會變得比較難找。

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稍微劇透一些,LLAS處理的比較得當?shù)氖?,把玩家放在陪伴新企劃主角的位置,與之一起感受前輩們的影響力。這時候,玩家即是粉絲也是新企劃助力,這個位置不論對老粉絲還是新用戶,都是可以很自然代入的定位。

還有日本玩家指出一個細節(jié),游戲劇情當中,玩家自身性別的定位有些偏向女性的意味,如果玩家用男性的名字,會感到一些不自然,但換做女性的名字,則會更有代入感。這或許也是在照顧LL系列龐大的女性粉絲群體。

在感受到這些特質(zhì)以后,再來討論LLAS好不好玩,結(jié)論就不一定了。如果玩家對其中的內(nèi)容更感興趣,不在乎那么多數(shù)值,顯然是能體會到一段好故事,感受到Live沖擊力的。

頂級IP的選擇

我時常會想,如果LLAS就是做一款比較常規(guī)的偶像音游,就專注打磨內(nèi)容,或許它現(xiàn)在不用面臨這么多的煩惱。LL粉絲多少年沒有玩到新品,就沖這個期待程度,大家肯定會支持它,甚至可能比現(xiàn)在更支持。

但事實上,它并沒有選擇一條被各家競品驗證過穩(wěn)妥的路線,而去做了一個反常規(guī)的玩法設(shè)計,在唱歌跳舞為主題的世界觀里,玩起了重度數(shù)值。這種設(shè)計的弊端真的很多。最突出的一例,就是在音游UI與數(shù)值對沖下,玩家獲得反饋的極端與對立。

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比如游戲內(nèi)保留了連擊計數(shù)的系統(tǒng),它給人的反饋是越多越爽,數(shù)值越高正反饋越強,甚至會讓人興奮到緊張。而引入了扣血的設(shè)定之后,連擊的正反饋被徹底打消了,甚至在失血過多陣亡之后,全連的成就感被盡數(shù)轉(zhuǎn)化為不滿,成了十足的負反饋。

如果真要做成刷刷刷的RPG,又何必強留音游的UI和基礎(chǔ)玩法,讓玩家誤解呢?圍繞LLAS的設(shè)計,類似的疑問還有很多。但不論如何,這款游戲最終選擇了這個方向,這又是為什么?

可能的答案有很多。

比如前作是重音游的玩法設(shè)計,所以新作想要找差異,于是采用了重養(yǎng)成和數(shù)值的重心去設(shè)計。但一個很明顯的事實是,LLSiF的用戶不可避免地在向著LLAS遷移,從兩款產(chǎn)品的榜單表現(xiàn)來看,用戶興趣、資金投入的轉(zhuǎn)移是板上釘釘?shù)摹?/span>

這種情況下,必須考慮保留前作核心體驗,尤其留在前作的用戶大多經(jīng)歷了多年的洗禮,對音游玩法的體驗和實力,都被磨煉到了一定的水準。完全換用另一種玩法和體驗,勢必會造成玩家感受上的斷層。

另一種可能性是照顧女性用戶。我們都知道,LL當年在日本形成社會化爆發(fā)的很大一部分原因,來自于它對女性用戶的親和力,而音游玩法更多是男性用戶在追求。在后來多個男性向偶像企劃、泛偶像企劃、女性向偶像企劃的游戲中,玩法難易度梯度降低的趨勢能驗證這一點。

SideM只有一個判定鍵位

那么為了讓女性用戶也有可玩的余地,所以游戲降低個人技術(shù)的成長空間,將其轉(zhuǎn)化為數(shù)值培養(yǎng)的周期,也是有理可尋的。

當然還有一種可能性,是產(chǎn)能不夠?qū)е碌摹L痹S久這一點就讓人擔憂了,但更重要的是,游戲中不少歌曲并沒有配備MV模式,當然并不是所有歌曲都需要配備MV,但對于一款打著3D Live名號的產(chǎn)品來說,這還是比競品遜色了一些。

如果在內(nèi)容制作上的確面臨產(chǎn)能不足的問題,那么用數(shù)值拉長玩家的游戲時長,留住玩家的游戲行為,也是最常見的一種操作了。

但不論如何,這條路已經(jīng)選了,玩家也都接受了,官方賬號下,鼓勵和聲援依舊是最主流的聲音?,F(xiàn)在粉絲們已經(jīng)開始鉆研它的攻略方式,尋找快速度過新手期的方式。

在我身邊,也有朋友覺得它的確好玩,而且玩得下去,大家的適應能力都很強。哪怕起步踩了坑,也不見得就是一條死路。

偶像游戲終歸是別人家的熱鬧

現(xiàn)在的LLAS,穩(wěn)定在日本App Store暢銷榜10位前后,上線初期沖擊榜首的勢頭暫時消退了。

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但不得不說,這個IP還是足夠硬,哪怕官方遇到了需要花時間大改的問題,產(chǎn)品依然能在榜單上站住前排的位置。

而這個IP也是少有的,曾在中國火過一陣、影響過諸多用戶的IP。我還記得當年盛大代理LLSiF之后,曾經(jīng)做了一次線下廣告,把地鐵換上了LL的皮膚,隨后還有粉絲現(xiàn)場跪拜,那張截圖在微博上引爆了不少的話題。

如今LL出新作了,那么這個產(chǎn)品還會繼續(xù)深入國內(nèi)市場嗎?老實說,在我的觀點里這恐怕得打一個巨大的問號。

當年的國內(nèi)市場,還沒有那么多高質(zhì)量的二次元類游戲,更不用說具備高質(zhì)量內(nèi)核與內(nèi)容的二次元游戲了,LLSiF就是站在這樣的制高點,對國內(nèi)市場和用戶進行了降維打擊。

但現(xiàn)在時代變了,二次元在國內(nèi)一石激起千層浪,爆發(fā)出眾多專精不同方向的產(chǎn)品,競爭維度無形之間被拉大。而更重要的是,至今為止,國內(nèi)用戶還沒有表現(xiàn)出對作品內(nèi)核有極強訴求的整體傾向,大家愛的還是各式各樣的老婆,這種環(huán)境對純粹追求內(nèi)容的產(chǎn)品來說,非常不利。

日本的偶像游戲,本質(zhì)上還是廚力游戲,拼的是粉絲對內(nèi)容的喜愛與認同,拼的是自身內(nèi)容制作的水準與產(chǎn)能,這與流量化思路、與流水線思路都相去甚遠。我想,國內(nèi)市場還沒有成熟到可以去效仿這類游戲的地步。

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