GameLook報道/自《絕地求生》意外成為爆款以來,“吃雞”類游戲這條賽道迅速被各大廠商推出的同類型游戲擠滿。不過這并不意味著品類的發(fā)展軌跡已經(jīng)完全固定,也不意味著中小廠商已經(jīng)沒有競爭空間了。
當(dāng)然,這條賽道上還有不少頗具個性的選手,由Wildlife Studios發(fā)行的《ZOOBA》,憑借著獨一無二的動物園王者為背景,在發(fā)布之后幾天內(nèi)就拿到了美國免費榜第五名,目前月活躍用戶已達(dá)到800萬的出色成績。
2021 年 Q1 全球市場逃殺類手游暢銷榜
近日,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《ZOOBA》在2021年Q1季度獲得1000萬美金的收入,位列全球市場逃殺類手游暢銷榜的第五位。雖然相較于該品類頭部產(chǎn)品還有很大差距,但其能在戰(zhàn)術(shù)競技這個品類中占據(jù)一席之地,那么,這款產(chǎn)品到底有何特別之處呢?請看GameLook帶來的詳細(xì)介紹:
卡通風(fēng)格營造輕松氛圍
與大多數(shù)致力于寫實、高還原度的傳統(tǒng)吃雞產(chǎn)品不同,玩家不再是扮演“人類”,而是化身為萌萌噠的小動物,鯊魚、狐貍、大猩猩、變色龍等各種夸張可愛、精怪離奇的動物造型,讓游戲不再充滿戰(zhàn)場了而肅殺與緊張,整個游戲都給人一起親和休閑的感覺。同時也將游戲的用戶群進(jìn)行了極大的延展,在滿足更多年齡層次用戶的需求和喜愛的同時,也帶來更多的游戲樂趣。
與此同時,地圖的設(shè)計上也走的是清新卡通的風(fēng)格,并且不同區(qū)域之間在配色上做了比較鮮明的區(qū)分。游戲在地圖設(shè)計方面也非常有趣,有冰原,叢林,每個地區(qū)有各自的特色,就連游戲中的各種裝備、場景也有著獨特的風(fēng)格造型與魅力。吃雞游戲中的毒圈也變?yōu)榛鹑?,色彩更加明亮豐富,這也使得游戲氛圍更輕松明朗。
一直以來,這類游戲都以3D畫面著稱,無論品質(zhì)如何,似乎3D畫面都成為了標(biāo)桿。而《ZOOBA》則采用2D畫面的實現(xiàn),確實是這類游戲的一次重大變革。另外,在游戲的視角選擇上,也未采用吃雞游戲慣用的第一人稱視角,而是采用2D上帝視角,這對于暈3D但還想享受吃雞樂趣的玩家來說很貼心。
簡而言之,《ZOOBA》通過差異化的討喜美術(shù)風(fēng)格,在寫實風(fēng)格為主流的吃雞游戲中,讓玩家眼前一亮。在GameLook看來,這也是《Zooba》在被認(rèn)為已經(jīng)結(jié)束競爭的吃雞手游市場,輕松贏得一席之地的重要原因。
兼顧休閑與競技,緊張戰(zhàn)場轉(zhuǎn)化為歡樂亂斗
盡管《Zooba》對一些傳統(tǒng)射擊游戲中存在的繁雜設(shè)定也進(jìn)行了簡化和移除,其玩法依舊相當(dāng)豐富且硬核。但不論是從發(fā)育找裝備配裝備,到遭遇敵人對拼,再到跑路選點,最后決賽圈決戰(zhàn),都沒有刻意簡化,每個環(huán)節(jié)全是滿滿的策略和技巧比拼。
在游戲中,玩家將扮演一種動物在游戲內(nèi)與其他玩家廝殺,每種動物都有特殊的攻擊方式和被動。例如說長頸鹿可以加長視野,變色龍隱身,獅子怒吼等。這些獨特的方式,讓游戲與其他大逃殺游戲,有了區(qū)分,不再是舔包,射擊,我們更多的還要利用自己動物本身的優(yōu)勢與敵人周旋,這是游戲最有趣的地方,也是最特殊的地方,以小博大,推翻以往的動物界的名聲,誰說狐貍不如獅子呢。
與此同時,豐富的地圖要素和道具系統(tǒng)進(jìn)一步加深了游戲自身的策略深度。出了常規(guī)的掩體以外,游戲還設(shè)置了草地、水體、室內(nèi)外等多種豐富游戲玩法的地形。多樣化的弓箭、槍支等冷熱兵器的集合,在不同的戰(zhàn)術(shù)玩法和地形中,不同武器都有極大發(fā)揮空間。也賦予了玩家更多的攻擊手段。
但值得注意的是,每個玩家在游戲內(nèi)只能獲得3種武器,并且都是隨機分配,每把武器也都由各自的冷卻時間,如何結(jié)合自身角色發(fā)揮出最大的傷害成為玩家需要仔細(xì)考量的地方。因此除了槍法之外,武器于不同地形的選擇與使用,也很考驗玩家對于游戲的理解,是體現(xiàn)競技元素的重要環(huán)節(jié)。
另外,對于很多輕中度玩家而言,如何隨時隨地輕松游戲才是其考慮的重點。由于是2D第三人稱視角,所以玩家們基本就像在MOBA游戲里一樣能瀏覽到戰(zhàn)場的全貌,同時20個人同場戰(zhàn)斗的設(shè)定,速度舔包,一局游戲大概在5-8分鐘內(nèi),為玩家提供了更接近休閑的戰(zhàn)術(shù)競技體驗。相比于需要十幾分鐘才能打完一局的“吃雞”手游,這種簡化重度游戲的做法是非常受歡迎的。
在付費系統(tǒng)設(shè)計上,《Zooba》采用了較為常見的battle pass,號召玩家付費的同時又能提升玩家的游戲時間。同時游戲的市場主要定位未成年用戶群體,該游戲并沒有只采取裝飾性道具形式收費,而是加入了《荒野亂斗》式的升級系統(tǒng)。大幅度降低了玩家付費壓力,從而探索游戲真正的樂趣,因此游戲體驗也有所上升。
當(dāng)然,游戲目前也暴露出來一個問題,那就是匹配機制導(dǎo)致的平衡性不足。雖然玩家在對局結(jié)束后可以免費獲得寶箱,獲得動物碎片以及強化角色數(shù)值,但大佬可以比普通玩家先用到那些強力的角色,而且等級更高。這就導(dǎo)致游戲?qū)τ趧傔M(jìn)入游戲的新手玩家并不是特別友好。
吃雞手游仍然暗藏潛力,新的細(xì)分模式或成破局關(guān)鍵
從市場格局上看,戰(zhàn)術(shù)競技這一游戲品類的競爭,已逐漸回歸平靜,傳統(tǒng)打法很難再激起大的浪花。而從設(shè)計角度講,戰(zhàn)術(shù)競技游戲的演變還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束,依然有不少廠商推出了融入自己的理解和創(chuàng)新的吃雞手游,通過差異性立足,而且還取得不錯成績。
在行業(yè)都將注意力放在“寫實擬真類戰(zhàn)術(shù)競技”的時候,來自廈門的真有趣游戲反倒另辟蹊徑,打造了一款以“俏皮搞怪畫風(fēng)+硬核玩法”為核心的《香腸派對》,在“戰(zhàn)術(shù)競技”領(lǐng)域打出了差異化競爭力,后在發(fā)行方心動的助力下,反而快速實現(xiàn)了彎道超車,成為了“戰(zhàn)術(shù)競技”細(xì)分領(lǐng)域的一棵常青樹。僅TapTap安卓端安裝量便已達(dá)1億次,并兩度超過吃雞界的扛把子《和平精英》登頂免費榜。
與此同時,由創(chuàng)夢天地(樂逗游戲)發(fā)行的《小動物之星》,憑借著歐美卡通風(fēng)、休閑與競技兼?zhèn)涞妮p娛樂玩法、甚至是換裝與收集養(yǎng)成,讓見慣了傳統(tǒng)主流競技射擊游戲的玩家,看到了戰(zhàn)術(shù)競技游戲所能延伸的不同新鮮感。產(chǎn)品界面在TapTap上線后,游戲的單平臺預(yù)約數(shù)很快破了20萬,玩家評分目前保持在9.5分。
因此,從上面的兩款游戲就可看出,玩家對于這類游戲仍然有著旺盛的需求。而對開發(fā)團隊來說,成功的關(guān)鍵在于找到留存玩家,并刺激玩家消費的辦法,同時避開與這一品類的頭部產(chǎn)品進(jìn)行正面競爭。
雖然《Zooba》的核心玩法在于“大逃殺”,而與《和平精英》《荒野行動》等傳統(tǒng)吃雞產(chǎn)品不同的是,很明顯它的目標(biāo)是戰(zhàn)術(shù)競技類的休閑玩家群。通過走休閑路線,《Zooba》避免了與騰訊、動視等大型發(fā)行商正面交鋒,這種揚長避短的辦法顯然取得了一定的效果。
當(dāng)然,面對戰(zhàn)術(shù)競技游戲玩法單一的固有弊端,只有不斷地更新迭代才是保持游戲長久運行的關(guān)鍵所在。為此開發(fā)商Wildlife Studios的CEO維克托·拉扎特表示,“我們的重心圍繞核心玩法機制,其他都是次要的。比如《Zooba》的操作設(shè)計,我們有超70次迭代,最終的呈現(xiàn)方式是我所喜歡的?!?/p>
雖然截至目前為止,這款游戲留存用戶和吸金的能力還不如那些暢銷大作,但GameLook相信假以時日,《Zooba》很可能會開辟出一個屬于自己的細(xì)分市場。