MAU高達(dá)800萬(wàn)!全球收入第5的吃雞手游《ZOOBA》是個(gè)“非主流”?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-04-21
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自《絕地求生》意外成為爆款以來(lái),“吃雞”類(lèi)游戲這條賽道迅速被各大廠商推出的同類(lèi)型游戲擠滿(mǎn)。不過(guò)這并不意味著品類(lèi)的發(fā)展軌跡已經(jīng)完全固定,也不意味著中小廠商已經(jīng)沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)空間了。

GameLook報(bào)道/自《絕地求生》意外成為爆款以來(lái),“吃雞”類(lèi)游戲這條賽道迅速被各大廠商推出的同類(lèi)型游戲擠滿(mǎn)。不過(guò)這并不意味著品類(lèi)的發(fā)展軌跡已經(jīng)完全固定,也不意味著中小廠商已經(jīng)沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)空間了。

當(dāng)然,這條賽道上還有不少頗具個(gè)性的選手,由Wildlife Studios發(fā)行的《ZOOBA》,憑借著獨(dú)一無(wú)二的動(dòng)物園王者為背景,在發(fā)布之后幾天內(nèi)就拿到了美國(guó)免費(fèi)榜第五名,目前月活躍用戶(hù)已達(dá)到800萬(wàn)的出色成績(jī)。

2021 年 Q1 全球市場(chǎng)逃殺類(lèi)手游暢銷(xiāo)榜

近日,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《ZOOBA》在2021年Q1季度獲得1000萬(wàn)美金的收入,位列全球市場(chǎng)逃殺類(lèi)手游暢銷(xiāo)榜的第五位。雖然相較于該品類(lèi)頭部產(chǎn)品還有很大差距,但其能在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這個(gè)品類(lèi)中占據(jù)一席之地,那么,這款產(chǎn)品到底有何特別之處呢?請(qǐng)看GameLook帶來(lái)的詳細(xì)介紹:

卡通風(fēng)格營(yíng)造輕松氛圍

與大多數(shù)致力于寫(xiě)實(shí)、高還原度的傳統(tǒng)吃雞產(chǎn)品不同,玩家不再是扮演“人類(lèi)”,而是化身為萌萌噠的小動(dòng)物,鯊魚(yú)、狐貍、大猩猩、變色龍等各種夸張可愛(ài)、精怪離奇的動(dòng)物造型,讓游戲不再充滿(mǎn)戰(zhàn)場(chǎng)了而肅殺與緊張,整個(gè)游戲都給人一起親和休閑的感覺(jué)。同時(shí)也將游戲的用戶(hù)群進(jìn)行了極大的延展,在滿(mǎn)足更多年齡層次用戶(hù)的需求和喜愛(ài)的同時(shí),也帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣。

與此同時(shí),地圖的設(shè)計(jì)上也走的是清新卡通的風(fēng)格,并且不同區(qū)域之間在配色上做了比較鮮明的區(qū)分。游戲在地圖設(shè)計(jì)方面也非常有趣,有冰原,叢林,每個(gè)地區(qū)有各自的特色,就連游戲中的各種裝備、場(chǎng)景也有著獨(dú)特的風(fēng)格造型與魅力。吃雞游戲中的毒圈也變?yōu)榛鹑?,色彩更加明亮豐富,這也使得游戲氛圍更輕松明朗。

一直以來(lái),這類(lèi)游戲都以3D畫(huà)面著稱(chēng),無(wú)論品質(zhì)如何,似乎3D畫(huà)面都成為了標(biāo)桿。而《ZOOBA》則采用2D畫(huà)面的實(shí)現(xiàn),確實(shí)是這類(lèi)游戲的一次重大變革。另外,在游戲的視角選擇上,也未采用吃雞游戲慣用的第一人稱(chēng)視角,而是采用2D上帝視角,這對(duì)于暈3D但還想享受吃雞樂(lè)趣的玩家來(lái)說(shuō)很貼心。

簡(jiǎn)而言之,《ZOOBA》通過(guò)差異化的討喜美術(shù)風(fēng)格,在寫(xiě)實(shí)風(fēng)格為主流的吃雞游戲中,讓玩家眼前一亮。在GameLook看來(lái),這也是《Zooba》在被認(rèn)為已經(jīng)結(jié)束競(jìng)爭(zhēng)的吃雞手游市場(chǎng),輕松贏得一席之地的重要原因。

兼顧休閑與競(jìng)技,緊張戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)化為歡樂(lè)亂斗

盡管《Zooba》對(duì)一些傳統(tǒng)射擊游戲中存在的繁雜設(shè)定也進(jìn)行了簡(jiǎn)化和移除,其玩法依舊相當(dāng)豐富且硬核。但不論是從發(fā)育找裝備配裝備,到遭遇敵人對(duì)拼,再到跑路選點(diǎn),最后決賽圈決戰(zhàn),都沒(méi)有刻意簡(jiǎn)化,每個(gè)環(huán)節(jié)全是滿(mǎn)滿(mǎn)的策略和技巧比拼。

在游戲中,玩家將扮演一種動(dòng)物在游戲內(nèi)與其他玩家廝殺,每種動(dòng)物都有特殊的攻擊方式和被動(dòng)。例如說(shuō)長(zhǎng)頸鹿可以加長(zhǎng)視野,變色龍隱身,獅子怒吼等。這些獨(dú)特的方式,讓游戲與其他大逃殺游戲,有了區(qū)分,不再是舔包,射擊,我們更多的還要利用自己動(dòng)物本身的優(yōu)勢(shì)與敵人周旋,這是游戲最有趣的地方,也是最特殊的地方,以小博大,推翻以往的動(dòng)物界的名聲,誰(shuí)說(shuō)狐貍不如獅子呢。

與此同時(shí),豐富的地圖要素和道具系統(tǒng)進(jìn)一步加深了游戲自身的策略深度。出了常規(guī)的掩體以外,游戲還設(shè)置了草地、水體、室內(nèi)外等多種豐富游戲玩法的地形。多樣化的弓箭、槍支等冷熱兵器的集合,在不同的戰(zhàn)術(shù)玩法和地形中,不同武器都有極大發(fā)揮空間。也賦予了玩家更多的攻擊手段。

但值得注意的是,每個(gè)玩家在游戲內(nèi)只能獲得3種武器,并且都是隨機(jī)分配,每把武器也都由各自的冷卻時(shí)間,如何結(jié)合自身角色發(fā)揮出最大的傷害成為玩家需要仔細(xì)考量的地方。因此除了槍法之外,武器于不同地形的選擇與使用,也很考驗(yàn)玩家對(duì)于游戲的理解,是體現(xiàn)競(jìng)技元素的重要環(huán)節(jié)。

另外,對(duì)于很多輕中度玩家而言,如何隨時(shí)隨地輕松游戲才是其考慮的重點(diǎn)。由于是2D第三人稱(chēng)視角,所以玩家們基本就像在MOBA游戲里一樣能瀏覽到戰(zhàn)場(chǎng)的全貌,同時(shí)20個(gè)人同場(chǎng)戰(zhàn)斗的設(shè)定,速度舔包,一局游戲大概在5-8分鐘內(nèi),為玩家提供了更接近休閑的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技體驗(yàn)。相比于需要十幾分鐘才能打完一局的“吃雞”手游,這種簡(jiǎn)化重度游戲的做法是非常受歡迎的。

在付費(fèi)系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,《Zooba》采用了較為常見(jiàn)的battle pass,號(hào)召玩家付費(fèi)的同時(shí)又能提升玩家的游戲時(shí)間。同時(shí)游戲的市場(chǎng)主要定位未成年用戶(hù)群體,該游戲并沒(méi)有只采取裝飾性道具形式收費(fèi),而是加入了《荒野亂斗》式的升級(jí)系統(tǒng)。大幅度降低了玩家付費(fèi)壓力,從而探索游戲真正的樂(lè)趣,因此游戲體驗(yàn)也有所上升。

當(dāng)然,游戲目前也暴露出來(lái)一個(gè)問(wèn)題,那就是匹配機(jī)制導(dǎo)致的平衡性不足。雖然玩家在對(duì)局結(jié)束后可以免費(fèi)獲得寶箱,獲得動(dòng)物碎片以及強(qiáng)化角色數(shù)值,但大佬可以比普通玩家先用到那些強(qiáng)力的角色,而且等級(jí)更高。這就導(dǎo)致游戲?qū)τ趧傔M(jìn)入游戲的新手玩家并不是特別友好。

吃雞手游仍然暗藏潛力,新的細(xì)分模式或成破局關(guān)鍵

從市場(chǎng)格局上看,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這一游戲品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng),已逐漸回歸平靜,傳統(tǒng)打法很難再激起大的浪花。而從設(shè)計(jì)角度講,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的演變還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,依然有不少?gòu)S商推出了融入自己的理解和創(chuàng)新的吃雞手游,通過(guò)差異性立足,而且還取得不錯(cuò)成績(jī)。

在行業(yè)都將注意力放在“寫(xiě)實(shí)擬真類(lèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”的時(shí)候,來(lái)自廈門(mén)的真有趣游戲反倒另辟蹊徑,打造了一款以“俏皮搞怪畫(huà)風(fēng)+硬核玩法”為核心的《香腸派對(duì)》,在“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”領(lǐng)域打出了差異化競(jìng)爭(zhēng)力,后在發(fā)行方心動(dòng)的助力下,反而快速實(shí)現(xiàn)了彎道超車(chē),成為了“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”細(xì)分領(lǐng)域的一棵常青樹(shù)。僅TapTap安卓端安裝量便已達(dá)1億次,并兩度超過(guò)吃雞界的扛把子《和平精英》登頂免費(fèi)榜。

與此同時(shí),由創(chuàng)夢(mèng)天地(樂(lè)逗游戲)發(fā)行的《小動(dòng)物之星》,憑借著歐美卡通風(fēng)、休閑與競(jìng)技兼?zhèn)涞妮p娛樂(lè)玩法、甚至是換裝與收集養(yǎng)成,讓見(jiàn)慣了傳統(tǒng)主流競(jìng)技射擊游戲的玩家,看到了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲所能延伸的不同新鮮感。產(chǎn)品界面在TapTap上線后,游戲的單平臺(tái)預(yù)約數(shù)很快破了20萬(wàn),玩家評(píng)分目前保持在9.5分。

因此,從上面的兩款游戲就可看出,玩家對(duì)于這類(lèi)游戲仍然有著旺盛的需求。而對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),成功的關(guān)鍵在于找到留存玩家,并刺激玩家消費(fèi)的辦法,同時(shí)避開(kāi)與這一品類(lèi)的頭部產(chǎn)品進(jìn)行正面競(jìng)爭(zhēng)。

雖然《Zooba》的核心玩法在于“大逃殺”,而與《和平精英》《荒野行動(dòng)》等傳統(tǒng)吃雞產(chǎn)品不同的是,很明顯它的目標(biāo)是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)的休閑玩家群。通過(guò)走休閑路線,《Zooba》避免了與騰訊、動(dòng)視等大型發(fā)行商正面交鋒,這種揚(yáng)長(zhǎng)避短的辦法顯然取得了一定的效果。

當(dāng)然,面對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲玩法單一的固有弊端,只有不斷地更新迭代才是保持游戲長(zhǎng)久運(yùn)行的關(guān)鍵所在。為此開(kāi)發(fā)商Wildlife Studios的CEO維克托·拉扎特表示,“我們的重心圍繞核心玩法機(jī)制,其他都是次要的。比如《Zooba》的操作設(shè)計(jì),我們有超70次迭代,最終的呈現(xiàn)方式是我所喜歡的?!?/p>

雖然截至目前為止,這款游戲留存用戶(hù)和吸金的能力還不如那些暢銷(xiāo)大作,但GameLook相信假以時(shí)日,《Zooba》很可能會(huì)開(kāi)辟出一個(gè)屬于自己的細(xì)分市場(chǎng)。

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