超休閑手游的開發(fā)并非易事,特別剛接觸這個(gè)領(lǐng)域的開發(fā)者,就如何通過(guò)設(shè)計(jì)成功地游戲原型助力打造爆款,本文邀請(qǐng)Supersonic的游戲設(shè)計(jì)專家Tomer Geller,深度分析,超休閑游戲原型設(shè)計(jì)需要注意和遵守的四個(gè)關(guān)鍵準(zhǔn)則。超休閑手游就像是3A游戲的迷你版,因此它可以參考3A大作的游戲設(shè)計(jì)機(jī)制。在規(guī)模化推廣之前綜合測(cè)試游戲原型適消性等實(shí)力是非常有效的運(yùn)營(yíng)方案。
即時(shí)滿足感
即時(shí)滿足感是超休閑游戲成功的關(guān)鍵之一,特別是明確鎖定核心訴求。例如,市場(chǎng)需求是要在超短時(shí)間內(nèi)提供的快餐化內(nèi)容,在游戲開始后應(yīng)立即引領(lǐng)玩家進(jìn)入游戲畫面。其他一切(包括對(duì)游戲進(jìn)程、元游戲和廣告變現(xiàn)的擔(dān)心)都應(yīng)當(dāng)在后期展現(xiàn)。
對(duì)于玩家而言即時(shí)滿足即獎(jiǎng)勵(lì)效果尤為重要,特別是注意確保從玩家輸入游戲(點(diǎn)擊、觸按、滑動(dòng)等)到第一次輸出之間沒(méi)有延遲。例如,我們可以在Bullet Rush(子彈橫飛)中看到這一因素的出色執(zhí)行效果,在這款游戲中,角色在移動(dòng)的同時(shí)就能瞄準(zhǔn)并射擊。另一個(gè)絕佳例子是Popcorn Burst(爆米花爆花),玩家按下按鈕就能瞬間制造出很多爆米花,游戲的目標(biāo)是達(dá)到爆米花臨界點(diǎn),同時(shí)又不讓爆米花從桶中溢出。在Dig This and Sand Balls(挖沙成球)中,玩家可以在沙堆內(nèi)挖出一條平滑的路線,即時(shí)獲得滿足感。
豐富的戲劇化輸出效果
保持游戲的可玩性和豐富度非常重要,尤其是在根據(jù)玩家的操作反饋豐富且戲劇化效果,使其獲得愉悅感。以經(jīng)典跑酷類游戲?yàn)槔?其本身的概念并不那么吸引人,但一旦通過(guò)設(shè)置多層結(jié)構(gòu)與平臺(tái)類的小型冒險(xiǎn)游戲相結(jié)合,就變得非常有趣。以 Samurai Flash(侍魂 閃)為例,玩家不僅能控制動(dòng)作,還可以控制時(shí)間。這樣玩家就能根據(jù)他們的輸入,看到單位切割的快慢從而看到結(jié)果。
其次,基于元素拓展是輸出戲劇化的好方法,其中一種方法是使用fever模式(fever模式即當(dāng)游戲進(jìn)入白熱化時(shí)觸發(fā)的一種高潮狀態(tài))。這些要素為想要達(dá)到隱藏里程碑(觸發(fā)fever模式條件)的玩家提供臨時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),這是推動(dòng)戲劇化的流行方式。當(dāng)玩家顯示出一定水平的專業(yè)操作,就會(huì)觸發(fā)fever模式;例如玩家能夠通過(guò)不間斷地玩游戲(手指不離開屏幕),保持某個(gè)動(dòng)作保持一定時(shí)間不會(huì)撞上障礙物就會(huì)觸發(fā)fever模式。
極簡(jiǎn)化提升專注力
在短時(shí)間內(nèi)快速抓取用戶的注意力也是一款超休閑游戲成敗的關(guān)鍵。面對(duì)此種情況應(yīng)當(dāng)一開始就對(duì)游戲環(huán)境進(jìn)行白盒檢測(cè),即測(cè)試游戲概念是否有效,盡管測(cè)試范圍比大型游戲要小。由于環(huán)境是為游戲玩法提供支持,因此應(yīng)確保執(zhí)行正確。
其中熱議的話題之一是,如何極簡(jiǎn)化角色,以及是否應(yīng)使用極簡(jiǎn)化角色。舉例而言,火柴人一直很受歡迎,因?yàn)樗鼈兛梢苑浅8咝У亟涣?無(wú)需太注意細(xì)節(jié),也不會(huì)分散注意力。它們的包裝呈現(xiàn)可能及不上復(fù)雜的角色,但它們能夠在極簡(jiǎn)化背景下流暢運(yùn)行,并提供快速和便捷的選擇。同時(shí)也需要注意到其重復(fù)性突出的劣勢(shì),這點(diǎn)在Bazooka Boy(火箭筒男孩)、Join Clash(加入和沖突)和Cube Surfer(立方體沖浪者)等游戲中十分突出。
可玩性至上原則
準(zhǔn)確展示游戲玩法并確保良好的游戲可玩性,比過(guò)度重視游戲故事本身要關(guān)鍵。若游戲故事不能提高游戲的生存能力,就不要執(zhí)著于講故事。舉例而言,一個(gè)游戲的理想解釋是這樣的:我先執(zhí)行“X”(輸入),然后會(huì)發(fā)生“Y”(輸出),然后反饋回“Z”。例如我按住角色(輸入)來(lái)操作一個(gè)軌跡(輸出),通過(guò)釋放進(jìn)行射擊,最后可能產(chǎn)生幾種潛在結(jié)果(取決于我的目標(biāo))。而不是通過(guò)這種敘述呈現(xiàn):我的游戲是在沙灘場(chǎng)景中有兩個(gè)角色玩飛盤。關(guān)鍵點(diǎn)在于玩家在游戲中要采用動(dòng)作來(lái)充實(shí)游戲,而不是闡釋游戲故事或強(qiáng)調(diào)環(huán)境。盡管上面說(shuō)了這么多,規(guī)則總有例外,例如在Save the Girl(拯救女孩)中,故事也是游戲的一部分。需要注意的是,在為您的團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商編撰說(shuō)明性文檔時(shí),宣傳游戲的方式應(yīng)與游戲視頻廣告版本中對(duì)游戲的理解和 “概念宣傳”保持一致步調(diào)。簡(jiǎn)潔明了地闡述,刪除不必要的部分。
對(duì)于像超休閑游戲這類短短一個(gè)月內(nèi)就能開發(fā)并發(fā)布的游戲生態(tài)系統(tǒng)來(lái)說(shuō),從開發(fā)初期就應(yīng)確保團(tuán)隊(duì)每個(gè)人都清楚主題選擇,快速制作并進(jìn)行適銷性測(cè)試。根據(jù)結(jié)果果斷放棄或者快速全面啟動(dòng),是打造熱門游戲的核心,因此您的作品都需要清晰的風(fēng)格和保持快速優(yōu)化的能力。