精靈寶可夢是如何發(fā)展成世界頂級的游戲IP

來源:游資網(wǎng)
作者:游戲邦編譯
時間:2021-04-02
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在2月26日舉行的寶可夢發(fā)布會上,主辦方用一段五分鐘的視頻完美地展示了這一IP如今所達到規(guī)模之大。從1996年發(fā)行的《精靈寶可夢紅·綠》開始,這段節(jié)奏緊湊的蒙太奇視頻無縫列出了過去25年里皮卡丘和他的伙伴們嘗試過的各種娛樂產(chǎn)品、周邊商品、活動和體驗。

在2月26日舉行的寶可夢發(fā)布會上,主辦方用一段五分鐘的視頻完美地展示了這一IP如今所達到規(guī)模之大。

從1996年發(fā)行的《精靈寶可夢紅·綠》開始,這段節(jié)奏緊湊的蒙太奇視頻無縫列出了過去25年里皮卡丘和他的伙伴們嘗試過的各種娛樂產(chǎn)品、周邊商品、活動和體驗。

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寶可夢系列是品牌管理的大師級典范——這完全是基于事實的,不是什么故作謙虛的夸贊。寶可夢能成為世界頂級的游戲IP,主要原因就在于此。

要量化寶可夢的成功是非常困難的。過去幾年,該系列游戲、電影、商品等創(chuàng)造的總收益估計在900億美元到1000億美元之間,由于幾年前寶可夢公司決定不再通過網(wǎng)站公布系列產(chǎn)品的總收益,這一數(shù)字就變得更加難以估算了。

據(jù)Ampere Analysis游戲分析部門負責人Piers Harding-Rolls稱,最后一次公布數(shù)據(jù)是在2017年3月,總收益已經(jīng)超過6萬億日元(游戲邦注562億美元)——這時候《精靈寶可夢GO》發(fā)行還不到一年,破紀錄的真人電影《大偵探皮卡丘》還沒上映。

Harding-Rolls表示:“如果6萬億日元這個數(shù)字是比較精確的,那么考慮到所有的IP業(yè)務(wù)活動,這四年的增加銷售額將會讓這個總數(shù)變得非??捎^。但在我看來,即使是考慮到了這一系列活動,1000億美元這個數(shù)字還是太大了,不太現(xiàn)實。盡管如此,這些數(shù)字還是讓寶可夢成為了規(guī)模最大的娛樂IP之一?!?/span>

總收益超過500億美元的IP似乎還有星球大戰(zhàn)、米老鼠、小熊維尼和周邊產(chǎn)品大亨Hello Kitty。但它們的起源都不在游戲,所以以游戲為中心的第一IP非寶可夢莫屬。

但是Harding-Rolls和Midia Research高級分析師都用了“娛樂IP”這種說法,而不是“游戲IP”。從一開始,精靈寶可夢的目標就不僅僅是游戲,它衍生出了動漫、電影、書籍、玩具、點心、飲料,甚至還有主題大型客機。真的,只要你看一下那個五分鐘的視頻就能感受到這個IP的涉獵范圍之廣。

Severin說“精靈寶可夢是一個非常成功跨領(lǐng)域娛樂品牌,除了游戲消費之外,還擁有跨世代的文化影響力和極為成功的粉絲經(jīng)濟。精靈寶可夢一直在努力做的就是用故事、角色和游戲機制吸引更多粉絲,讓粉絲們?yōu)檫@個IP加大投入,而且他們也愿意這么做。Sevrin提到了Midia 2020年第四季度的消費者調(diào)查結(jié)果,報告顯示雖然寶可夢游戲的用戶滲透率只有6%,相當于馬里奧游戲的一半,但這些玩家每月在相關(guān)游戲、音樂、視頻上可能會花費5美元或更多,而馬里奧的粉絲就沒有這么熱情。

“寶可夢品牌的成功全球化也是非常值得一說的,這是多個因素的共同作用,” Harding-Rolls說道?!鞍▽毧蓧舾拍畹亩嘣幕Α?0世紀80年代末開始在全球興起的日式文化和游戲熱潮,以及任天堂品牌的成功——尤其是在對美國市場影響。”

Severin補充說寶可夢公司會抓時機也是一個因素:“他們總是能在正確的時間拓展到正確的平臺和行業(yè)——從桌游交換卡牌,到電視播放的早間動畫片,到《精靈寶可夢GO》及其針對疫情背景做出的快速調(diào)整。它們能夠在正確的時間、正確的背景下出現(xiàn)在正確的娛樂平臺上,這是非常了不起的。”

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寶可夢帝國

寶可夢的成功不僅是因為它的跨領(lǐng)域覆蓋,還是因為公司能夠很好地聯(lián)動各個領(lǐng)域的產(chǎn)品。就比如說,動畫有一集是圍繞著鯉魚王競賽展開的——這就是跟手游《跳躍吧!鯉魚王》的聯(lián)動。買了寶可夢新電影預(yù)售票的粉絲可以在《寶可夢:劍/盾》中領(lǐng)取一只新的傳奇寶可夢和一只閃閃的時拉比。事實上,電影上映——無論是《大偵探皮卡丘》還是每年的劇場版動畫——在《精靈寶可夢GO》《寶可夢大師》和TCG游戲中都會出現(xiàn)關(guān)聯(lián)活動。

《精靈寶可夢》的內(nèi)容創(chuàng)作者Marti Bennett表示:“整個系列都是交織在一起的,因此你可以按照自己喜歡的方式來享受寶可夢的這些內(nèi)容,不用擔心自己會錯過其它領(lǐng)域的什么東西?!?/span>

“寶可夢的世界總是會有新的事件發(fā)生,你很難不去關(guān)注的。這一系列很好地保持了新手友好的特點,能夠持續(xù)吸引新用戶,你從Let’s Go Pikachu/Eevee等其它很多產(chǎn)品都可以感受到。其它長壽的IP似乎對新用戶都不算特別友好?!?/span>

接觸寶可夢IP的方式如此之多,這確實突顯出了寶可夢已經(jīng)成為一個面面俱到的娛樂IP——以至于有些粉絲可能已經(jīng)忘記了它的起源。

“我真的遇到過這樣的人,他們不知道還有寶可夢電子游戲存在,只是玩牌,因為他們的學(xué)生時代就是這樣的,”Bennett說道?!半娮佑螒蛉蛟S有點像是個回音室,認為游戲依然是處于核心位置的。

“但在過去的一年中,尤其是有了知名網(wǎng)紅的參與,寶可夢TCG的規(guī)?;蛟S會超過現(xiàn)在的電子游戲規(guī)模。就比如說我的搭檔Joe,他長期運營寶可夢網(wǎng)站Serebii.net,在過去的一個星期里就25周年紀念日接受了多次采訪,但主要都是在談?wù)摷瘬Q式卡牌游戲?,F(xiàn)在沒有人想討論電子游戲。”

即便如此,分析人士認為游戲未來仍然是寶可夢系列非常重要的一塊領(lǐng)域,Harding-Rolls稱游戲是“系列發(fā)展背后的重要驅(qū)動力?!碑吘?,這些出現(xiàn)在卡牌上的寶可夢最初是起源于電子游戲的,動畫中的大部分事件、角色和地點同樣也是如此。

Severin補充說隨著游戲成為其它娛樂/商業(yè)產(chǎn)品的分銷渠道,它的地位會變得越來越重要,尤其是考慮到消費者會在虛擬環(huán)境中花費更多時間,就比如《精靈寶可夢GO》。

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話雖如此,但在我看來,這些年寶可夢發(fā)展的主要驅(qū)動力跟媒介并沒有多大關(guān)系,而是基于任務(wù)結(jié)構(gòu)的使用,再結(jié)合惹人喜愛的角色以及競爭/探索元素,這無疑就是游戲的魅力。所有產(chǎn)品的主線都是一樣的設(shè)定前提:一個小男孩或女孩得到一只寶可夢,然后開啟旅程,目的就是證明自己是最好的訓(xùn)練師,同時還要努力捕捉沿途出現(xiàn)的所有寶可夢并加以分類。就如宣傳語所說的:“把它們?nèi)渴辗保℅otta catch ‘em all)。這是一個恒久不變的挑戰(zhàn),不同于其它游戲常見的打敗壞人&拯救世界設(shè)定。

“不同的產(chǎn)品形式只是為那些娛樂和文化概念提供載體,”Severin繼續(xù)說道。“格式的關(guān)鍵作用是幫助團隊將寶可夢的總體敘事和獨特設(shè)定以適合的方式呈現(xiàn)給不同年齡段的人。”

寶可夢世代

寶可夢系列最大的優(yōu)勢可能就是跨時代的吸引力。早在上世紀90年代末它就征服了各個年齡段的用戶,讓他們成為了寶可夢的鐵桿粉絲,而且還在不斷吸引新一代的用戶。

根據(jù)Midia第四季度的調(diào)查,65%的寶可夢玩家是25——44年齡段的,幾乎可以肯定游戲的主力軍就是那些古早粉絲以及那些被懷舊主義吸引過來的人。但是16——24年齡段的粉絲也占了25%——早期寶可夢游戲發(fā)行時,他們還太小。但是這些年他們自己找到了接觸途徑,愛上了這個IP。而老年玩家就不是那么好爭取的了——45歲至54歲的寶可夢玩家只占了4%,55歲以上的只有6%。

“下一個十年便是對寶可夢跨世代吸引力的真正考驗,”Severin說道。

這可不是輕描淡寫。寶可夢公司發(fā)現(xiàn)他們現(xiàn)在的狀態(tài)其實并不安逸,要迎合鐵桿粉絲的需求可能會阻礙IP后續(xù)的發(fā)展。主線游戲的結(jié)構(gòu)仍然保持不變,游戲玩法上的嘗試都留給了衍生產(chǎn)品。就比如他們只敢在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中嘗試開放世界玩法,而在《劍/盾》中只有某些區(qū)域是開放世界。

核心配方的任何大改都會引發(fā)狂熱粉絲的強烈抗議——你看看Game Freak,因為《劍/盾》沒有包含舊世代寶可夢便遭到了大量粉絲抵制。但Bennett還是希望粉絲們能夠向前看,讓寶可夢系列發(fā)展得更好,獲得更多新用戶。

“粉絲們在這些游戲的陪伴下長大,但大家不要忘了,寶可夢游戲的目標用戶是年紀較小的群體,”她說?!昂芏嗳擞X得難以接受。所以寶可夢公司必須權(quán)衡怎么讓老玩家和年輕玩家(或者說那些剛接觸這一系列的玩家)都滿意?!?/span>

Severin指出寶可夢對不同世代的吸引方式是不同的,就算粉絲年齡增長,這一系列對他們的吸引力也不會減少。

“對于年齡最小的玩家群體來說,寶可夢游戲就是一種趣味盎然的探索工具,讓他們了解對與錯、競爭和樂趣的概念,”他說道?!半S著用戶年齡的增長,他們可以深入到角色的情感層面,產(chǎn)生共鳴,還可以圍繞著共同的話題與同齡人展開競爭和社交。

“而年齡相對較大的群體——也就是OG寶可夢粉絲,他們之中的大多數(shù)人已經(jīng)為人父母了,寶可夢在嘗試怎么將復(fù)古情懷和適宜性結(jié)合在一起。就比如《精靈寶可夢GO》,帶著職場年輕人、父母們到處走動,這群人如今越來越重視保持健康&鍛煉了。

“老一代人想要把品牌介紹給新生一代,寶可夢公司幫助他們實現(xiàn)了。寶可夢節(jié)日活動是另一個維系老少同樂的紐帶,無論是在線上還是線下,我們都希望它能夠繼續(xù)壯大?!?/span>

下一個25年

寶可夢這個IP未來將會如何發(fā)展?上周的直播顯示,游戲支柱業(yè)務(wù)依然發(fā)展良好,人們對《寶可夢:晶燦鉆石》《寶可夢:明亮珍珠》重制以及開放世界新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》有熱烈反響。動畫會繼續(xù)做下去,電影方面也是,《大偵探皮卡丘》電影的續(xù)集甚至在第一部上映之前就宣布了。

但分析人士認為,實驗、突破傳統(tǒng)設(shè)計模式才是關(guān)鍵,Harding-Rolls指出《精靈寶可夢GO》是該系列游戲“一次非常成功的再創(chuàng)造”,將IP帶入了以移動設(shè)備為優(yōu)先的市場。

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隨著越來越多的寶可夢手游獲得成功——包括《寶可夢大師》《寶可夢 Café Mix》,我們可以感受到這家公司對服務(wù)型的游戲逐漸敞開了懷抱,而授權(quán)騰訊開發(fā)的MOBA游戲Pokémon Unite則是所有這些努力中不可忽視的一步,讓寶可夢這個IP進入了《英雄聯(lián)盟》、DOTA 2所在的圈子。

Severin認為Pokémon最終還是會繼續(xù)使用這25年來的制勝策略:建立、擴大粉絲群體,為適合的娛樂領(lǐng)域部署適合的產(chǎn)品,只會在正確的時機下對寶可夢宇宙做出調(diào)整。

“如果是這樣的話,我們預(yù)計寶可夢會在跨領(lǐng)域娛樂方面走得更遠、更好,”他說。“音樂領(lǐng)域也包括在內(nèi),因為《精靈寶可夢GO》是很多歌單制作者的靈感來源,衍生了類似Pokémon Festival這樣的線上/線下家庭活動,此外,通過電子競技,寶可夢與體育世界的距離也越來越近了。

他補充說:“在未來,我希望這些角色能在各個娛樂領(lǐng)域更多表現(xiàn),每一個都能像皮卡丘一樣成為家喻戶曉的明星。《英雄聯(lián)盟》的虛擬樂隊K/DA受到了很多玩家的熱烈追捧,那么某些寶可夢會不會也被賦予音樂生涯呢?或許我們能看到超夢的脫口秀節(jié)目登上Netflix?或許能做一部關(guān)于世界頂級寶可夢訓(xùn)練師的真人秀?”

Harding-Rolls總結(jié)說:“《精靈寶可夢GO》的商業(yè)成功讓公司能夠更大膽地去嘗試新的系列產(chǎn)品策略。除了轉(zhuǎn)向新的類型,我想我們可能還會看到新的寶可夢電影、可訂閱的電視劇集,還有主題公園。如果這些新游戲成功了,那么這些服務(wù)型游戲?qū)閷毧蓧艄編沓掷m(xù)、可觀的收益增長。在電競領(lǐng)域,我認為寶可夢還有尚未發(fā)掘的機會,如果日后他們在這一領(lǐng)域獲得突破,我想我是不會驚訝的?!?/span>

與此同時,寶可夢粉絲們有很多東西可以期待——包括4月份的《New 寶可夢隨樂拍》以及今年晚些時候的重制版《寶可夢:晶燦鉆石》《寶可夢:明亮珍珠》——每一部游戲、電影和電視劇都為新用戶創(chuàng)造了一個接觸IP的機會。

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