精靈寶可夢(mèng)是如何發(fā)展成世界頂級(jí)的游戲IP

來(lái)源:游資網(wǎng)
作者:游戲邦編譯
時(shí)間:2021-04-02
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在2月26日舉行的寶可夢(mèng)發(fā)布會(huì)上,主辦方用一段五分鐘的視頻完美地展示了這一IP如今所達(dá)到規(guī)模之大。從1996年發(fā)行的《精靈寶可夢(mèng)紅·綠》開(kāi)始,這段節(jié)奏緊湊的蒙太奇視頻無(wú)縫列出了過(guò)去25年里皮卡丘和他的伙伴們嘗試過(guò)的各種娛樂(lè)產(chǎn)品、周邊商品、活動(dòng)和體驗(yàn)。

在2月26日舉行的寶可夢(mèng)發(fā)布會(huì)上,主辦方用一段五分鐘的視頻完美地展示了這一IP如今所達(dá)到規(guī)模之大。

從1996年發(fā)行的《精靈寶可夢(mèng)紅·綠》開(kāi)始,這段節(jié)奏緊湊的蒙太奇視頻無(wú)縫列出了過(guò)去25年里皮卡丘和他的伙伴們嘗試過(guò)的各種娛樂(lè)產(chǎn)品、周邊商品、活動(dòng)和體驗(yàn)。

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寶可夢(mèng)系列是品牌管理的大師級(jí)典范——這完全是基于事實(shí)的,不是什么故作謙虛的夸贊。寶可夢(mèng)能成為世界頂級(jí)的游戲IP,主要原因就在于此。

要量化寶可夢(mèng)的成功是非常困難的。過(guò)去幾年,該系列游戲、電影、商品等創(chuàng)造的總收益估計(jì)在900億美元到1000億美元之間,由于幾年前寶可夢(mèng)公司決定不再通過(guò)網(wǎng)站公布系列產(chǎn)品的總收益,這一數(shù)字就變得更加難以估算了。

據(jù)Ampere Analysis游戲分析部門(mén)負(fù)責(zé)人Piers Harding-Rolls稱(chēng),最后一次公布數(shù)據(jù)是在2017年3月,總收益已經(jīng)超過(guò)6萬(wàn)億日元(游戲邦注562億美元)——這時(shí)候《精靈寶可夢(mèng)GO》發(fā)行還不到一年,破紀(jì)錄的真人電影《大偵探皮卡丘》還沒(méi)上映。

Harding-Rolls表示:“如果6萬(wàn)億日元這個(gè)數(shù)字是比較精確的,那么考慮到所有的IP業(yè)務(wù)活動(dòng),這四年的增加銷(xiāo)售額將會(huì)讓這個(gè)總數(shù)變得非常可觀。但在我看來(lái),即使是考慮到了這一系列活動(dòng),1000億美元這個(gè)數(shù)字還是太大了,不太現(xiàn)實(shí)。盡管如此,這些數(shù)字還是讓寶可夢(mèng)成為了規(guī)模最大的娛樂(lè)IP之一?!?/span>

總收益超過(guò)500億美元的IP似乎還有星球大戰(zhàn)、米老鼠、小熊維尼和周邊產(chǎn)品大亨Hello Kitty。但它們的起源都不在游戲,所以以游戲?yàn)橹行牡牡谝籌P非寶可夢(mèng)莫屬。

但是Harding-Rolls和Midia Research高級(jí)分析師都用了“娛樂(lè)IP”這種說(shuō)法,而不是“游戲IP”。從一開(kāi)始,精靈寶可夢(mèng)的目標(biāo)就不僅僅是游戲,它衍生出了動(dòng)漫、電影、書(shū)籍、玩具、點(diǎn)心、飲料,甚至還有主題大型客機(jī)。真的,只要你看一下那個(gè)五分鐘的視頻就能感受到這個(gè)IP的涉獵范圍之廣。

Severin說(shuō)“精靈寶可夢(mèng)是一個(gè)非常成功跨領(lǐng)域娛樂(lè)品牌,除了游戲消費(fèi)之外,還擁有跨世代的文化影響力和極為成功的粉絲經(jīng)濟(jì)。精靈寶可夢(mèng)一直在努力做的就是用故事、角色和游戲機(jī)制吸引更多粉絲,讓粉絲們?yōu)檫@個(gè)IP加大投入,而且他們也愿意這么做。Sevrin提到了Midia 2020年第四季度的消費(fèi)者調(diào)查結(jié)果,報(bào)告顯示雖然寶可夢(mèng)游戲的用戶滲透率只有6%,相當(dāng)于馬里奧游戲的一半,但這些玩家每月在相關(guān)游戲、音樂(lè)、視頻上可能會(huì)花費(fèi)5美元或更多,而馬里奧的粉絲就沒(méi)有這么熱情。

“寶可夢(mèng)品牌的成功全球化也是非常值得一說(shuō)的,這是多個(gè)因素的共同作用,” Harding-Rolls說(shuō)道?!鞍▽毧蓧?mèng)概念的多元文化吸引力、從20世紀(jì)80年代末開(kāi)始在全球興起的日式文化和游戲熱潮,以及任天堂品牌的成功——尤其是在對(duì)美國(guó)市場(chǎng)影響。”

Severin補(bǔ)充說(shuō)寶可夢(mèng)公司會(huì)抓時(shí)機(jī)也是一個(gè)因素:“他們總是能在正確的時(shí)間拓展到正確的平臺(tái)和行業(yè)——從桌游交換卡牌,到電視播放的早間動(dòng)畫(huà)片,到《精靈寶可夢(mèng)GO》及其針對(duì)疫情背景做出的快速調(diào)整。它們能夠在正確的時(shí)間、正確的背景下出現(xiàn)在正確的娛樂(lè)平臺(tái)上,這是非常了不起的。”

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寶可夢(mèng)帝國(guó)

寶可夢(mèng)的成功不僅是因?yàn)樗目珙I(lǐng)域覆蓋,還是因?yàn)楣灸軌蚝芎玫芈?lián)動(dòng)各個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)品。就比如說(shuō),動(dòng)畫(huà)有一集是圍繞著鯉魚(yú)王競(jìng)賽展開(kāi)的——這就是跟手游《跳躍吧!鯉魚(yú)王》的聯(lián)動(dòng)。買(mǎi)了寶可夢(mèng)新電影預(yù)售票的粉絲可以在《寶可夢(mèng):劍/盾》中領(lǐng)取一只新的傳奇寶可夢(mèng)和一只閃閃的時(shí)拉比。事實(shí)上,電影上映——無(wú)論是《大偵探皮卡丘》還是每年的劇場(chǎng)版動(dòng)畫(huà)——在《精靈寶可夢(mèng)GO》《寶可夢(mèng)大師》和TCG游戲中都會(huì)出現(xiàn)關(guān)聯(lián)活動(dòng)。

《精靈寶可夢(mèng)》的內(nèi)容創(chuàng)作者M(jìn)arti Bennett表示:“整個(gè)系列都是交織在一起的,因此你可以按照自己喜歡的方式來(lái)享受寶可夢(mèng)的這些內(nèi)容,不用擔(dān)心自己會(huì)錯(cuò)過(guò)其它領(lǐng)域的什么東西?!?/span>

“寶可夢(mèng)的世界總是會(huì)有新的事件發(fā)生,你很難不去關(guān)注的。這一系列很好地保持了新手友好的特點(diǎn),能夠持續(xù)吸引新用戶,你從Let’s Go Pikachu/Eevee等其它很多產(chǎn)品都可以感受到。其它長(zhǎng)壽的IP似乎對(duì)新用戶都不算特別友好?!?/span>

接觸寶可夢(mèng)IP的方式如此之多,這確實(shí)突顯出了寶可夢(mèng)已經(jīng)成為一個(gè)面面俱到的娛樂(lè)IP——以至于有些粉絲可能已經(jīng)忘記了它的起源。

“我真的遇到過(guò)這樣的人,他們不知道還有寶可夢(mèng)電子游戲存在,只是玩牌,因?yàn)樗麄兊膶W(xué)生時(shí)代就是這樣的,”Bennett說(shuō)道?!半娮佑螒蛉蛟S有點(diǎn)像是個(gè)回音室,認(rèn)為游戲依然是處于核心位置的。

“但在過(guò)去的一年中,尤其是有了知名網(wǎng)紅的參與,寶可夢(mèng)TCG的規(guī)?;蛟S會(huì)超過(guò)現(xiàn)在的電子游戲規(guī)模。就比如說(shuō)我的搭檔Joe,他長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)寶可夢(mèng)網(wǎng)站Serebii.net,在過(guò)去的一個(gè)星期里就25周年紀(jì)念日接受了多次采訪,但主要都是在談?wù)摷瘬Q式卡牌游戲?,F(xiàn)在沒(méi)有人想討論電子游戲?!?/span>

即便如此,分析人士認(rèn)為游戲未來(lái)仍然是寶可夢(mèng)系列非常重要的一塊領(lǐng)域,Harding-Rolls稱(chēng)游戲是“系列發(fā)展背后的重要驅(qū)動(dòng)力?!碑吘?,這些出現(xiàn)在卡牌上的寶可夢(mèng)最初是起源于電子游戲的,動(dòng)畫(huà)中的大部分事件、角色和地點(diǎn)同樣也是如此。

Severin補(bǔ)充說(shuō)隨著游戲成為其它娛樂(lè)/商業(yè)產(chǎn)品的分銷(xiāo)渠道,它的地位會(huì)變得越來(lái)越重要,尤其是考慮到消費(fèi)者會(huì)在虛擬環(huán)境中花費(fèi)更多時(shí)間,就比如《精靈寶可夢(mèng)GO》。

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話雖如此,但在我看來(lái),這些年寶可夢(mèng)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)力跟媒介并沒(méi)有多大關(guān)系,而是基于任務(wù)結(jié)構(gòu)的使用,再結(jié)合惹人喜愛(ài)的角色以及競(jìng)爭(zhēng)/探索元素,這無(wú)疑就是游戲的魅力。所有產(chǎn)品的主線都是一樣的設(shè)定前提:一個(gè)小男孩或女孩得到一只寶可夢(mèng),然后開(kāi)啟旅程,目的就是證明自己是最好的訓(xùn)練師,同時(shí)還要努力捕捉沿途出現(xiàn)的所有寶可夢(mèng)并加以分類(lèi)。就如宣傳語(yǔ)所說(shuō)的:“把它們?nèi)渴辗保℅otta catch ‘em all)。這是一個(gè)恒久不變的挑戰(zhàn),不同于其它游戲常見(jiàn)的打敗壞人&拯救世界設(shè)定。

“不同的產(chǎn)品形式只是為那些娛樂(lè)和文化概念提供載體,”Severin繼續(xù)說(shuō)道?!案袷降年P(guān)鍵作用是幫助團(tuán)隊(duì)將寶可夢(mèng)的總體敘事和獨(dú)特設(shè)定以適合的方式呈現(xiàn)給不同年齡段的人。”

寶可夢(mèng)世代

寶可夢(mèng)系列最大的優(yōu)勢(shì)可能就是跨時(shí)代的吸引力。早在上世紀(jì)90年代末它就征服了各個(gè)年齡段的用戶,讓他們成為了寶可夢(mèng)的鐵桿粉絲,而且還在不斷吸引新一代的用戶。

根據(jù)Midia第四季度的調(diào)查,65%的寶可夢(mèng)玩家是25——44年齡段的,幾乎可以肯定游戲的主力軍就是那些古早粉絲以及那些被懷舊主義吸引過(guò)來(lái)的人。但是16——24年齡段的粉絲也占了25%——早期寶可夢(mèng)游戲發(fā)行時(shí),他們還太小。但是這些年他們自己找到了接觸途徑,愛(ài)上了這個(gè)IP。而老年玩家就不是那么好爭(zhēng)取的了——45歲至54歲的寶可夢(mèng)玩家只占了4%,55歲以上的只有6%。

“下一個(gè)十年便是對(duì)寶可夢(mèng)跨世代吸引力的真正考驗(yàn),”Severin說(shuō)道。

這可不是輕描淡寫(xiě)。寶可夢(mèng)公司發(fā)現(xiàn)他們現(xiàn)在的狀態(tài)其實(shí)并不安逸,要迎合鐵桿粉絲的需求可能會(huì)阻礙IP后續(xù)的發(fā)展。主線游戲的結(jié)構(gòu)仍然保持不變,游戲玩法上的嘗試都留給了衍生產(chǎn)品。就比如他們只敢在《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》中嘗試開(kāi)放世界玩法,而在《劍/盾》中只有某些區(qū)域是開(kāi)放世界。

核心配方的任何大改都會(huì)引發(fā)狂熱粉絲的強(qiáng)烈抗議——你看看Game Freak,因?yàn)椤秳?盾》沒(méi)有包含舊世代寶可夢(mèng)便遭到了大量粉絲抵制。但Bennett還是希望粉絲們能夠向前看,讓寶可夢(mèng)系列發(fā)展得更好,獲得更多新用戶。

“粉絲們?cè)谶@些游戲的陪伴下長(zhǎng)大,但大家不要忘了,寶可夢(mèng)游戲的目標(biāo)用戶是年紀(jì)較小的群體,”她說(shuō)?!昂芏嗳擞X(jué)得難以接受。所以寶可夢(mèng)公司必須權(quán)衡怎么讓老玩家和年輕玩家(或者說(shuō)那些剛接觸這一系列的玩家)都滿意?!?/span>

Severin指出寶可夢(mèng)對(duì)不同世代的吸引方式是不同的,就算粉絲年齡增長(zhǎng),這一系列對(duì)他們的吸引力也不會(huì)減少。

“對(duì)于年齡最小的玩家群體來(lái)說(shuō),寶可夢(mèng)游戲就是一種趣味盎然的探索工具,讓他們了解對(duì)與錯(cuò)、競(jìng)爭(zhēng)和樂(lè)趣的概念,”他說(shuō)道?!半S著用戶年齡的增長(zhǎng),他們可以深入到角色的情感層面,產(chǎn)生共鳴,還可以圍繞著共同的話題與同齡人展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)和社交。

“而年齡相對(duì)較大的群體——也就是OG寶可夢(mèng)粉絲,他們之中的大多數(shù)人已經(jīng)為人父母了,寶可夢(mèng)在嘗試怎么將復(fù)古情懷和適宜性結(jié)合在一起。就比如《精靈寶可夢(mèng)GO》,帶著職場(chǎng)年輕人、父母?jìng)兊教幾邉?dòng),這群人如今越來(lái)越重視保持健康&鍛煉了。

“老一代人想要把品牌介紹給新生一代,寶可夢(mèng)公司幫助他們實(shí)現(xiàn)了。寶可夢(mèng)節(jié)日活動(dòng)是另一個(gè)維系老少同樂(lè)的紐帶,無(wú)論是在線上還是線下,我們都希望它能夠繼續(xù)壯大?!?/span>

下一個(gè)25年

寶可夢(mèng)這個(gè)IP未來(lái)將會(huì)如何發(fā)展?上周的直播顯示,游戲支柱業(yè)務(wù)依然發(fā)展良好,人們對(duì)《寶可夢(mèng):晶燦鉆石》《寶可夢(mèng):明亮珍珠》重制以及開(kāi)放世界新作《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》有熱烈反響。動(dòng)畫(huà)會(huì)繼續(xù)做下去,電影方面也是,《大偵探皮卡丘》電影的續(xù)集甚至在第一部上映之前就宣布了。

但分析人士認(rèn)為,實(shí)驗(yàn)、突破傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式才是關(guān)鍵,Harding-Rolls指出《精靈寶可夢(mèng)GO》是該系列游戲“一次非常成功的再創(chuàng)造”,將IP帶入了以移動(dòng)設(shè)備為優(yōu)先的市場(chǎng)。

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隨著越來(lái)越多的寶可夢(mèng)手游獲得成功——包括《寶可夢(mèng)大師》《寶可夢(mèng) Café Mix》,我們可以感受到這家公司對(duì)服務(wù)型的游戲逐漸敞開(kāi)了懷抱,而授權(quán)騰訊開(kāi)發(fā)的MOBA游戲Pokémon Unite則是所有這些努力中不可忽視的一步,讓寶可夢(mèng)這個(gè)IP進(jìn)入了《英雄聯(lián)盟》、DOTA 2所在的圈子。

Severin認(rèn)為Pokémon最終還是會(huì)繼續(xù)使用這25年來(lái)的制勝策略:建立、擴(kuò)大粉絲群體,為適合的娛樂(lè)領(lǐng)域部署適合的產(chǎn)品,只會(huì)在正確的時(shí)機(jī)下對(duì)寶可夢(mèng)宇宙做出調(diào)整。

“如果是這樣的話,我們預(yù)計(jì)寶可夢(mèng)會(huì)在跨領(lǐng)域娛樂(lè)方面走得更遠(yuǎn)、更好,”他說(shuō)。“音樂(lè)領(lǐng)域也包括在內(nèi),因?yàn)椤毒`寶可夢(mèng)GO》是很多歌單制作者的靈感來(lái)源,衍生了類(lèi)似Pokémon Festival這樣的線上/線下家庭活動(dòng),此外,通過(guò)電子競(jìng)技,寶可夢(mèng)與體育世界的距離也越來(lái)越近了。

他補(bǔ)充說(shuō):“在未來(lái),我希望這些角色能在各個(gè)娛樂(lè)領(lǐng)域更多表現(xiàn),每一個(gè)都能像皮卡丘一樣成為家喻戶曉的明星?!队⑿勐?lián)盟》的虛擬樂(lè)隊(duì)K/DA受到了很多玩家的熱烈追捧,那么某些寶可夢(mèng)會(huì)不會(huì)也被賦予音樂(lè)生涯呢?或許我們能看到超夢(mèng)的脫口秀節(jié)目登上Netflix?或許能做一部關(guān)于世界頂級(jí)寶可夢(mèng)訓(xùn)練師的真人秀?”

Harding-Rolls總結(jié)說(shuō):“《精靈寶可夢(mèng)GO》的商業(yè)成功讓公司能夠更大膽地去嘗試新的系列產(chǎn)品策略。除了轉(zhuǎn)向新的類(lèi)型,我想我們可能還會(huì)看到新的寶可夢(mèng)電影、可訂閱的電視劇集,還有主題公園。如果這些新游戲成功了,那么這些服務(wù)型游戲?qū)?huì)為寶可夢(mèng)公司帶來(lái)持續(xù)、可觀的收益增長(zhǎng)。在電競(jìng)領(lǐng)域,我認(rèn)為寶可夢(mèng)還有尚未發(fā)掘的機(jī)會(huì),如果日后他們?cè)谶@一領(lǐng)域獲得突破,我想我是不會(huì)驚訝的?!?/span>

與此同時(shí),寶可夢(mèng)粉絲們有很多東西可以期待——包括4月份的《New 寶可夢(mèng)隨樂(lè)拍》以及今年晚些時(shí)候的重制版《寶可夢(mèng):晶燦鉆石》《寶可夢(mèng):明亮珍珠》——每一部游戲、電影和電視劇都為新用戶創(chuàng)造了一個(gè)接觸IP的機(jī)會(huì)。

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