2020年移動游戲市場核心關(guān)鍵詞:驚喜和變局

來源:游戲智庫
作者:游戲智庫
時間:2021-04-02
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2020年,游戲行業(yè)給了大家太多的驚喜。當(dāng)全球被疫情搞得死氣沉沉之際,游戲行業(yè)扛起了居家娛樂的大旗,而疫情也恰恰成為了游戲行業(yè)發(fā)展的催化劑。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球移動游戲的市場規(guī)模出現(xiàn)明顯增長,整體規(guī)模預(yù)計高達863.24億美元,同比增長達25.6%,增量接近200億美元,用戶花在游戲上的時間增加,也為游戲行業(yè)的各項增長提供了助力。

2020年,游戲行業(yè)給了大家太多的驚喜。

當(dāng)全球被疫情搞得死氣沉沉之際,游戲行業(yè)扛起了居家娛樂的大旗,而疫情也恰恰成為了游戲行業(yè)發(fā)展的催化劑。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球移動游戲的市場規(guī)模出現(xiàn)明顯增長,整體規(guī)模預(yù)計高達863.24億美元,同比增長達25.6%,增量接近200億美元,用戶花在游戲上的時間增加,也為游戲行業(yè)的各項增長提供了助力。

源于移動設(shè)備的普及和便利,用戶更喜歡在手機上進行游戲體驗。AppAnnie在近期對相關(guān)數(shù)據(jù)進行了列舉,比如2020年在應(yīng)用上有1430億美元的用戶支出,有1000 億美元花在游戲上;下載量的占比雖然沒有如此夸張,但全年2180億次下載量中游戲也占到了800億次,占比高達36%;用戶花費在移動游戲上的時間,也從2019年的2220億小時增長至2020年的2960億小時。

從品類著眼,2020年表現(xiàn)最為亮眼的莫過于門檻低的超休閑游戲、滿足玩家賭博需求的博彩游戲、以及頗具盛名的諸多中重度手游,近日Sensor Tower也在《2021年手機游戲分類報告》進行了數(shù)據(jù)的詳細列舉。

談及營收,國產(chǎn)游戲可不困了

《報告》主要列舉了2020年App Store和Google Play上全球各類別游戲營收和下載排行Top10、以及美國和歐洲各類別游戲營收和下載排行Top10。品類則是詳細說明了博彩游戲、休閑游戲、中度游戲和體育競速類游戲四類。

休閑游戲品類中位列前三的分別是《精靈寶可夢GO》《Roblox》和《糖果粉碎傳奇》。由于疫情影響到來開發(fā)商及時更新,引入遠程Raid Pass允許人們在家游玩,本來被很多人認為可能會走向低迷的《精靈寶可夢GO》,在2020年營收逆勢上揚。此前公布的數(shù)據(jù)可知,《精靈寶可夢GO》在2020年共取得12億美元的全球營收,且隨著疫情逐漸得到控制該作的數(shù)據(jù)也在不斷上升,2020年12月更是取得了1.6億美元。

雖然位居次席,但《Roblox》帶來的影響或許要高于《精靈寶可夢GO》。作為將“元宇宙(Metaverse)”概念成為市場主流的廠商,《Roblox》成功抓住了疫情帶來的青少年居家社交的紅利,為玩家們帶去了一系列包括游戲、劇情、角色扮演空間和社交空間等內(nèi)容。據(jù)悉,2020年《Roblox》中已經(jīng)擁有了總計800萬名開發(fā)者和超過2000萬個創(chuàng)作內(nèi)容,而創(chuàng)作者也可以憑借優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容獲取收益,進而為整個生態(tài)鏈增添活力。

整個2020年《Roblox》共取得了11億美元的營收,今年3月,Roblox于紐交所正式掛牌上市,目前每股售價65.17美元,總市值高達358.79億美元。股價的下滑主要原因來自于主要玩家群體的弱消費能力,以及逐步增長的運營成本,但也正因如此,《Roblox》手中握有最龐大的年輕用戶,這使得該平臺極具競爭力,也更加未來可期。

中度游戲品類中國產(chǎn)游戲出現(xiàn)頻率極高,榜單Top10分別是《PUBG Mobile》《王者榮耀》《怪物彈珠》《萬國覺醒》《Fate/Grand Order》《三國志戰(zhàn)略版》《天堂M》《劍與遠征》《Garena Free Fire》和《天堂2M》,其中國產(chǎn)游戲占據(jù)半壁江山。

作為2020年營收最高的兩款游戲,2020年1月1日-12月14日期間《PUBG Mobile》和《王者榮耀》的營收分別高達26億美元和25億美元,二者高出排名第三位的《精靈寶可夢GO》一倍有余。博彩游戲的Top3分別是《金幣大師》(Coin Master)、playtika旗下的《Slotomania》和《Bingo Blitz》。

RPG仍然是全球最吸金的品類,數(shù)據(jù)顯示2020年,玩家在Top100游戲RPG品類中共消費了187億美元,較比2019年的148億美元高出39億美元,同比增長26%。RPG多年來始終是全球最暢銷的游戲品類之一,在中國、日本、韓國等亞洲國家尤為暢銷,而2020年出現(xiàn)如此幅度的增長,一部分得益于在9月發(fā)布的2020年凈營收高達5.6億美元的米哈游《原神》,以及7月在韓國上線下半年營收高達1.37億美元的《風(fēng)之王國》(Kingdom of the Winds)的帶動。

策略類、益智類、博彩類、射擊類和模擬類緊隨其后,其中Top100中策略類游戲總營收為140億美元,同比增長29.6%。線下賭場的關(guān)停極大的促進了博彩類游戲的發(fā)展,使得該品類在Top100中取得了69億美元的營收。

超休閑游戲,“小白”玩家的第一站

對于2020年App Store和Google Play上全球各類別游戲下載排行Top10、以及美國和歐洲各類別游戲下載排行Top10。Sensor Tower在報告中同樣列舉了博彩游戲、休閑游戲、中度游戲和體育競速類游戲四個類別。

下載排行中四個類別位居頭名者分別為以色列開發(fā)商Moon Active研發(fā)的《金幣大師》(Coin Master)、Innersloth制作發(fā)行的《Among Us》、東南亞游戲廠商Garena發(fā)行的《Garena Free Fire》、以及Miniclip推出的臺球游戲《8 Ball Pool》。

上述四款游戲在2020年始終保持著出眾的表現(xiàn),尤其是《金幣大師》和《Among Us》,前者把握住了2020年期間線下賭場關(guān)停的空窗期,在全年中囊獲1.95億次下載的同時,還取得了超過12億美元的總營收;后者自2020年9月豪取8300萬下載,登上全球手游下載榜之后,直到2021年1月才在Supersonic Studios《Join Clash 3D》的沖擊下退到了第二名的位置。

總的來說,榜單中存在諸多在2020年頗受歡迎的產(chǎn)品,尤其是中度游戲里像是《PUBG Mobile》《堡壘之夜》等,休閑游戲如《Roblox》《腦洞大師》等。關(guān)于美國和歐洲市場,博彩游戲和休閑游戲的榜首位置同樣被《金幣大師》和《Among Us》占據(jù),中度游戲方面,美國用戶更青睞《使命召喚手游》,歐洲用戶則更喜歡《荒野亂斗》。

進入2020年,居家隔離政策的出現(xiàn)發(fā)掘出了諸多此前未曾接觸過游戲的用戶,而憑借易上手、體量輕、玩法魔性等特質(zhì),超休閑游戲成為了此類人群接觸游戲的第一站,此舉帶動了超休閑游戲多項數(shù)據(jù)的快速增長。

《報告》顯示,超休閑游戲已經(jīng)超過街機游戲,成為了2020年全球Top100手游中下載量占比最多的品類,從圖示中可以看出,超休閑游戲的下載總數(shù)從2019年的28億次躥升至63億次,而街機則是從30億次變成了40億次。不過從宏觀著眼,所有品類的下載量均迎來了一定規(guī)模的攀升,只不過超休閑游戲憑借123%的同比增長成為了2020年的最大贏家。

下載量份額方面超休閑游戲也有顯著增加,在下載量Top1000中占比達到了31%。街機游戲則是逐年下降,在2020年下降至15%。

Top5中除了超休閑游戲和模擬游戲,余下的三個品類分別是益智游戲、模擬經(jīng)營游戲和lifestyle品類,這其中模擬經(jīng)營游戲增長迅速,Top100中該品類產(chǎn)品的下載量在2020年增長了92%,達到了29億。射擊類游戲的下載量也躍升至20億以上。

不過隨著疫情逐漸得到控制,魔性玩法+買量的傳統(tǒng)操作變得不再一勞永逸,而買量價格的提升一定程度上也為超休閑游戲廠商帶去了更為沉重的經(jīng)濟成本,這對于超休閑游戲的未來發(fā)展都將造成相應(yīng)的影響。此前游戲智庫表示超休閑游戲正在通過結(jié)合RPG內(nèi)容、混合變現(xiàn)手段等打法創(chuàng)造新的玩家需求,這對于未來超休閑游戲的發(fā)展將會造成一定的影響。

2D卡通和3D寫實成了香餑餑

Sensor Tower還在《報告》中簡要談及了玩家對于美術(shù)風(fēng)格和視角設(shè)計的態(tài)度,或許是受到了超休閑游戲的影響,2020年玩家對于2D卡通、超休閑、3D寫實和3D卡通更為感冒。


超休閑游戲是一個非常看重效率的品類,其中帶有常見且明顯的視覺信息傳遞,比如鮮明的色彩標識,精簡的文字提示、部分品類還帶有明顯的目標感,其目的就是使玩家快速融入到游戲中,而簡潔明快的風(fēng)格恰恰能夠令玩家快速接受。

通過對表格的觀察,3D寫實風(fēng)格在射擊、競速類中運用得更普遍,77%的射擊游戲和65%的競速游戲都會選擇這一風(fēng)格,Lifestyle、益智類和博彩類則更傾向用2D卡通來呈現(xiàn),在同類手游中的覆蓋率分別占63%、64%和58%。

關(guān)于游戲的視角,側(cè)面視角(Side)依舊是下載量最高的一類,雖然近兩年有所下降,但市場占有率仍然高達28%。近幾年最令人驚喜的是等距視角(isometric),市場占有率兩年間猛增7%。

對于2020年最受歡迎的題材,《報告》表示時尚題材在印度和巴西等地有著較為可觀的反響,而《Among Us》也帶動了一波太空題材熱,火柴人題材黑道題材也在受到更多玩家的關(guān)注。

寫在最后:

對于游戲行業(yè)而言,2020年是名副其實的機大于危,諸多數(shù)據(jù)的增長令移動游戲各項數(shù)據(jù)不斷突破天花板。App Annie高級市場洞察經(jīng)理Lexi Sydow還在近期提到了多個變局,其一是在戰(zhàn)術(shù)競技游戲中,流行歌手的戰(zhàn)略合作極大地提高了用戶獲取的效率,究其原因在于此舉承接了觀眾對于線下音樂會的需求。

其二,2020年,廣告仍然是移動游戲變現(xiàn)的重要途徑,但已經(jīng)顯現(xiàn)疲態(tài)。游戲極大的推動了移動廣告行業(yè)的發(fā)展,在MoPub的交易平臺中,80%的游戲收入來自插屏和激勵視頻廣告。其三,游戲廣告的用戶參與度也達到了歷史最高水平,ironSource 廣告中介平臺上的每日活躍用戶展示量同比增長了51%。

上述變局的出現(xiàn)讓2020年游戲行業(yè)的成績變得更加清晰,但其中也蘊含諸多細微變化,或許隨著疫情逐漸得到控制,游戲行業(yè)還將經(jīng)歷新的變局。

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