2020年,游戲行業(yè)給了大家太多的驚喜。
當(dāng)全球被疫情搞得死氣沉沉之際,游戲行業(yè)扛起了居家娛樂的大旗,而疫情也恰恰成為了游戲行業(yè)發(fā)展的催化劑。數(shù)據(jù)顯示,2020年全球移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)明顯增長(zhǎng),整體規(guī)模預(yù)計(jì)高達(dá)863.24億美元,同比增長(zhǎng)達(dá)25.6%,增量接近200億美元,用戶花在游戲上的時(shí)間增加,也為游戲行業(yè)的各項(xiàng)增長(zhǎng)提供了助力。
源于移動(dòng)設(shè)備的普及和便利,用戶更喜歡在手機(jī)上進(jìn)行游戲體驗(yàn)。AppAnnie在近期對(duì)相關(guān)數(shù)據(jù)進(jìn)行了列舉,比如2020年在應(yīng)用上有1430億美元的用戶支出,有1000 億美元花在游戲上;下載量的占比雖然沒有如此夸張,但全年2180億次下載量中游戲也占到了800億次,占比高達(dá)36%;用戶花費(fèi)在移動(dòng)游戲上的時(shí)間,也從2019年的2220億小時(shí)增長(zhǎng)至2020年的2960億小時(shí)。
從品類著眼,2020年表現(xiàn)最為亮眼的莫過于門檻低的超休閑游戲、滿足玩家賭博需求的博彩游戲、以及頗具盛名的諸多中重度手游,近日Sensor Tower也在《2021年手機(jī)游戲分類報(bào)告》進(jìn)行了數(shù)據(jù)的詳細(xì)列舉。
談及營(yíng)收,國(guó)產(chǎn)游戲可不困了
《報(bào)告》主要列舉了2020年App Store和Google Play上全球各類別游戲營(yíng)收和下載排行Top10、以及美國(guó)和歐洲各類別游戲營(yíng)收和下載排行Top10。品類則是詳細(xì)說明了博彩游戲、休閑游戲、中度游戲和體育競(jìng)速類游戲四類。
休閑游戲品類中位列前三的分別是《精靈寶可夢(mèng)GO》《Roblox》和《糖果粉碎傳奇》。由于疫情影響到來開發(fā)商及時(shí)更新,引入遠(yuǎn)程Raid Pass允許人們?cè)诩矣瓮?,本來被很多人認(rèn)為可能會(huì)走向低迷的《精靈寶可夢(mèng)GO》,在2020年?duì)I收逆勢(shì)上揚(yáng)。此前公布的數(shù)據(jù)可知,《精靈寶可夢(mèng)GO》在2020年共取得12億美元的全球營(yíng)收,且隨著疫情逐漸得到控制該作的數(shù)據(jù)也在不斷上升,2020年12月更是取得了1.6億美元。
雖然位居次席,但《Roblox》帶來的影響或許要高于《精靈寶可夢(mèng)GO》。作為將“元宇宙(Metaverse)”概念成為市場(chǎng)主流的廠商,《Roblox》成功抓住了疫情帶來的青少年居家社交的紅利,為玩家們帶去了一系列包括游戲、劇情、角色扮演空間和社交空間等內(nèi)容。據(jù)悉,2020年《Roblox》中已經(jīng)擁有了總計(jì)800萬名開發(fā)者和超過2000萬個(gè)創(chuàng)作內(nèi)容,而創(chuàng)作者也可以憑借優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容獲取收益,進(jìn)而為整個(gè)生態(tài)鏈增添活力。
整個(gè)2020年《Roblox》共取得了11億美元的營(yíng)收,今年3月,Roblox于紐交所正式掛牌上市,目前每股售價(jià)65.17美元,總市值高達(dá)358.79億美元。股價(jià)的下滑主要原因來自于主要玩家群體的弱消費(fèi)能力,以及逐步增長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)成本,但也正因如此,《Roblox》手中握有最龐大的年輕用戶,這使得該平臺(tái)極具競(jìng)爭(zhēng)力,也更加未來可期。
中度游戲品類中國(guó)產(chǎn)游戲出現(xiàn)頻率極高,榜單Top10分別是《PUBG Mobile》《王者榮耀》《怪物彈珠》《萬國(guó)覺醒》《Fate/Grand Order》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》《天堂M》《劍與遠(yuǎn)征》《Garena Free Fire》和《天堂2M》,其中國(guó)產(chǎn)游戲占據(jù)半壁江山。
作為2020年?duì)I收最高的兩款游戲,2020年1月1日-12月14日期間《PUBG Mobile》和《王者榮耀》的營(yíng)收分別高達(dá)26億美元和25億美元,二者高出排名第三位的《精靈寶可夢(mèng)GO》一倍有余。博彩游戲的Top3分別是《金幣大師》(Coin Master)、playtika旗下的《Slotomania》和《Bingo Blitz》。
RPG仍然是全球最吸金的品類,數(shù)據(jù)顯示2020年,玩家在Top100游戲RPG品類中共消費(fèi)了187億美元,較比2019年的148億美元高出39億美元,同比增長(zhǎng)26%。RPG多年來始終是全球最暢銷的游戲品類之一,在中國(guó)、日本、韓國(guó)等亞洲國(guó)家尤為暢銷,而2020年出現(xiàn)如此幅度的增長(zhǎng),一部分得益于在9月發(fā)布的2020年凈營(yíng)收高達(dá)5.6億美元的米哈游《原神》,以及7月在韓國(guó)上線下半年?duì)I收高達(dá)1.37億美元的《風(fēng)之王國(guó)》(Kingdom of the Winds)的帶動(dòng)。
策略類、益智類、博彩類、射擊類和模擬類緊隨其后,其中Top100中策略類游戲總營(yíng)收為140億美元,同比增長(zhǎng)29.6%。線下賭場(chǎng)的關(guān)停極大的促進(jìn)了博彩類游戲的發(fā)展,使得該品類在Top100中取得了69億美元的營(yíng)收。
超休閑游戲,“小白”玩家的第一站
對(duì)于2020年App Store和Google Play上全球各類別游戲下載排行Top10、以及美國(guó)和歐洲各類別游戲下載排行Top10。Sensor Tower在報(bào)告中同樣列舉了博彩游戲、休閑游戲、中度游戲和體育競(jìng)速類游戲四個(gè)類別。
下載排行中四個(gè)類別位居頭名者分別為以色列開發(fā)商Moon Active研發(fā)的《金幣大師》(Coin Master)、Innersloth制作發(fā)行的《Among Us》、東南亞游戲廠商Garena發(fā)行的《Garena Free Fire》、以及Miniclip推出的臺(tái)球游戲《8 Ball Pool》。
上述四款游戲在2020年始終保持著出眾的表現(xiàn),尤其是《金幣大師》和《Among Us》,前者把握住了2020年期間線下賭場(chǎng)關(guān)停的空窗期,在全年中囊獲1.95億次下載的同時(shí),還取得了超過12億美元的總營(yíng)收;后者自2020年9月豪取8300萬下載,登上全球手游下載榜之后,直到2021年1月才在Supersonic Studios《Join Clash 3D》的沖擊下退到了第二名的位置。
總的來說,榜單中存在諸多在2020年頗受歡迎的產(chǎn)品,尤其是中度游戲里像是《PUBG Mobile》《堡壘之夜》等,休閑游戲如《Roblox》《腦洞大師》等。關(guān)于美國(guó)和歐洲市場(chǎng),博彩游戲和休閑游戲的榜首位置同樣被《金幣大師》和《Among Us》占據(jù),中度游戲方面,美國(guó)用戶更青睞《使命召喚手游》,歐洲用戶則更喜歡《荒野亂斗》。
進(jìn)入2020年,居家隔離政策的出現(xiàn)發(fā)掘出了諸多此前未曾接觸過游戲的用戶,而憑借易上手、體量輕、玩法魔性等特質(zhì),超休閑游戲成為了此類人群接觸游戲的第一站,此舉帶動(dòng)了超休閑游戲多項(xiàng)數(shù)據(jù)的快速增長(zhǎng)。
《報(bào)告》顯示,超休閑游戲已經(jīng)超過街機(jī)游戲,成為了2020年全球Top100手游中下載量占比最多的品類,從圖示中可以看出,超休閑游戲的下載總數(shù)從2019年的28億次躥升至63億次,而街機(jī)則是從30億次變成了40億次。不過從宏觀著眼,所有品類的下載量均迎來了一定規(guī)模的攀升,只不過超休閑游戲憑借123%的同比增長(zhǎng)成為了2020年的最大贏家。
下載量份額方面超休閑游戲也有顯著增加,在下載量Top1000中占比達(dá)到了31%。街機(jī)游戲則是逐年下降,在2020年下降至15%。
Top5中除了超休閑游戲和模擬游戲,余下的三個(gè)品類分別是益智游戲、模擬經(jīng)營(yíng)游戲和lifestyle品類,這其中模擬經(jīng)營(yíng)游戲增長(zhǎng)迅速,Top100中該品類產(chǎn)品的下載量在2020年增長(zhǎng)了92%,達(dá)到了29億。射擊類游戲的下載量也躍升至20億以上。
不過隨著疫情逐漸得到控制,魔性玩法+買量的傳統(tǒng)操作變得不再一勞永逸,而買量?jī)r(jià)格的提升一定程度上也為超休閑游戲廠商帶去了更為沉重的經(jīng)濟(jì)成本,這對(duì)于超休閑游戲的未來發(fā)展都將造成相應(yīng)的影響。此前游戲智庫(kù)表示超休閑游戲正在通過結(jié)合RPG內(nèi)容、混合變現(xiàn)手段等打法創(chuàng)造新的玩家需求,這對(duì)于未來超休閑游戲的發(fā)展將會(huì)造成一定的影響。
2D卡通和3D寫實(shí)成了香餑餑
Sensor Tower還在《報(bào)告》中簡(jiǎn)要談及了玩家對(duì)于美術(shù)風(fēng)格和視角設(shè)計(jì)的態(tài)度,或許是受到了超休閑游戲的影響,2020年玩家對(duì)于2D卡通、超休閑、3D寫實(shí)和3D卡通更為感冒。
超休閑游戲是一個(gè)非??粗匦实钠奉?,其中帶有常見且明顯的視覺信息傳遞,比如鮮明的色彩標(biāo)識(shí),精簡(jiǎn)的文字提示、部分品類還帶有明顯的目標(biāo)感,其目的就是使玩家快速融入到游戲中,而簡(jiǎn)潔明快的風(fēng)格恰恰能夠令玩家快速接受。
通過對(duì)表格的觀察,3D寫實(shí)風(fēng)格在射擊、競(jìng)速類中運(yùn)用得更普遍,77%的射擊游戲和65%的競(jìng)速游戲都會(huì)選擇這一風(fēng)格,Lifestyle、益智類和博彩類則更傾向用2D卡通來呈現(xiàn),在同類手游中的覆蓋率分別占63%、64%和58%。
關(guān)于游戲的視角,側(cè)面視角(Side)依舊是下載量最高的一類,雖然近兩年有所下降,但市場(chǎng)占有率仍然高達(dá)28%。近幾年最令人驚喜的是等距視角(isometric),市場(chǎng)占有率兩年間猛增7%。
對(duì)于2020年最受歡迎的題材,《報(bào)告》表示時(shí)尚題材在印度和巴西等地有著較為可觀的反響,而《Among Us》也帶動(dòng)了一波太空題材熱,火柴人題材黑道題材也在受到更多玩家的關(guān)注。
寫在最后:
對(duì)于游戲行業(yè)而言,2020年是名副其實(shí)的機(jī)大于危,諸多數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)令移動(dòng)游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)不斷突破天花板。App Annie高級(jí)市場(chǎng)洞察經(jīng)理Lexi Sydow還在近期提到了多個(gè)變局,其一是在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中,流行歌手的戰(zhàn)略合作極大地提高了用戶獲取的效率,究其原因在于此舉承接了觀眾對(duì)于線下音樂會(huì)的需求。
其二,2020年,廣告仍然是移動(dòng)游戲變現(xiàn)的重要途徑,但已經(jīng)顯現(xiàn)疲態(tài)。游戲極大的推動(dòng)了移動(dòng)廣告行業(yè)的發(fā)展,在MoPub的交易平臺(tái)中,80%的游戲收入來自插屏和激勵(lì)視頻廣告。其三,游戲廣告的用戶參與度也達(dá)到了歷史最高水平,ironSource 廣告中介平臺(tái)上的每日活躍用戶展示量同比增長(zhǎng)了51%。
上述變局的出現(xiàn)讓2020年游戲行業(yè)的成績(jī)變得更加清晰,但其中也蘊(yùn)含諸多細(xì)微變化,或許隨著疫情逐漸得到控制,游戲行業(yè)還將經(jīng)歷新的變局。