“當(dāng)我們待在家中的時(shí)候游戲就成為了讓我們沉浸的另一個(gè)世界同時(shí)在游戲中你將體驗(yàn)到另一個(gè)社會。”了。來自Insomniac Games工作室的納撒尼爾·貝爾(Nathaniel Bell)在2021游戲開發(fā)者大會的Unity講演中說道。
2021游戲開發(fā)者大會(GDC)于本周開幕,對于此次大會Unity公司員工和其全球社區(qū)的粉絲和使用者們興奮之情溢于言表。游戲總是把人們聚集在一起,在過去的一年也不例外:現(xiàn)在的游戲比以往任何時(shí)候都更加受到重視。為了為了鼓勵(lì)更多的創(chuàng)作藝術(shù)家進(jìn)行創(chuàng)作,目前Unity正在大力推薦用戶使用ArtEngine進(jìn)行創(chuàng)作。
如何在新的基于掃描的工作流程中使用人工智能?
ArtEngine是一個(gè)輔助創(chuàng)作工具,它能夠通過使用人工智能來避免耗時(shí)和使用重復(fù)材料進(jìn)行創(chuàng)作任務(wù),使用ArtEngine圖像團(tuán)隊(duì)可以專注于制作新作品。迄今為止,ArtEngine團(tuán)隊(duì)一直在與AAA客戶就改進(jìn)他們的工作流程進(jìn)行合作。隨著ArtEngine的不斷發(fā)展,Unity希望能有更多的人能夠使用它,當(dāng)然這只是第一步。
輔助創(chuàng)建和掃描并不總是相互關(guān)聯(lián)的,因此這樣的工作流通常難以被實(shí)現(xiàn)。作為GDC主題講演的一部分,納撒尼爾·貝爾與大家分享了如何利用Unity的ArtEngine將這一工作流變成現(xiàn)實(shí),納撒尼爾·貝爾目前是總部位于北卡羅來納州的Insomniac Games工作室的主要技術(shù)藝術(shù)家。時(shí)至今日納撒尼爾已經(jīng)在Insomniac Games工作超過15年的時(shí)間了,他為多代游戲機(jī)、虛擬現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)平臺開發(fā)過多款游戲。
納撒尼爾還在Insomniac Games的游戲開發(fā)領(lǐng)域擔(dān)任過許多職務(wù),如:環(huán)境藝術(shù)家、用戶界面藝術(shù)家、藝術(shù)總監(jiān)、創(chuàng)意總監(jiān),而現(xiàn)在他的職務(wù)是技術(shù)藝術(shù)家。納撒尼爾的主要目標(biāo)是通過不斷的創(chuàng)新與技術(shù)提升開發(fā)出全新的領(lǐng)域。在主題講演中,納撒尼爾討論了Insomniac Games的全新掃描工作流程、Upres 2.0發(fā)布以及內(nèi)容創(chuàng)作的未來。納撒尼爾在講演中同時(shí)也提到了如何在新的基于掃描的工作流程中使用人工智能來節(jié)省50%到70%的工作時(shí)間。
ArtEngine 2021.3版本有什么新功能?
3月16日Upres 2.0發(fā)布,ArtEngine可以將舊游戲進(jìn)行重新制作。Upres 2.0使用戶能夠獲取舊的、老的游戲內(nèi)容數(shù)據(jù),并將其提升到符合當(dāng)今標(biāo)準(zhǔn)的水平。通過ArtEngine重制的內(nèi)容在下一代PC平臺和游戲主機(jī)上將會仍然有不錯(cuò)的表現(xiàn)效果。
為什么要更新upres功能?
當(dāng)談我們談到的素材時(shí),我們并不真正支持“舊就是過時(shí),新就是現(xiàn)代”這句格言。因此Unity與Insomniac Games合作,發(fā)布了一個(gè)他們稱之為“市場上最好的重制工具”的功能upres。
掃描將變得更簡單:無論是在織物還是森林,都可以使用ArtEngine創(chuàng)建無縫的數(shù)字材料副本。
從掃描的對象中生成完美的PBR素材是ArtEngine目前的主要使用案例之一,隨著2021.3.1版的更新,這一過程將變得更加容易。
用戶只需在手機(jī)上拍一張照片,然后將其導(dǎo)入到ArtEngine中,反射率和Normal generation節(jié)點(diǎn)就會給你反饋出一張清晰的圖片?;蛘撸绻懈鼘I(yè)的設(shè)置,用戶可以用不同的光源導(dǎo)入四個(gè)或八個(gè)相同表面的圖像,并將它們輸入Multi Angle to Texture節(jié)點(diǎn)來得到最好的結(jié)果。
同時(shí)用戶也可以使用Color Match節(jié)點(diǎn)將反射率值與其他掃描組在捕捉中進(jìn)行匹配。
Multi Angle to Texture節(jié)點(diǎn)中的一些完美平鋪的織物
讓紋理實(shí)現(xiàn)平鋪。游戲資產(chǎn)、產(chǎn)品可視化或任何介于兩者之間的東西無論幾何尺寸如何,請首先確保你的節(jié)點(diǎn)圖可以用于任何3D模型。ArtEngine 的人工智能在幾秒鐘內(nèi)用接縫移除節(jié)點(diǎn)。而這一步通常在其他圖像編輯工具上花費(fèi)藝術(shù)家數(shù)小時(shí)的寶貴時(shí)間。
當(dāng)然,這不是全部的解決方案,因?yàn)楫?dāng)平鋪完成時(shí),紋理可能仍然會有重復(fù)的圖案。這時(shí)就需要使用Mutation and Content-Aware 節(jié)點(diǎn)了。此節(jié)點(diǎn)將再次使用人工智能平鋪紋理,并創(chuàng)建隨機(jī)的變化,這樣你就可以將紋理平鋪到任何尺寸了。
然后,剩下的就是建造物體的表面了。一旦有了可平鋪的紋理,用戶可以將它們添加至所有其他的圖片之中,讓紋理在3D表面上栩栩如生的展現(xiàn)。高度、粗糙度、鏡面和金屬值以及環(huán)境遮擋節(jié)點(diǎn)所有生成的貼圖都可以給出精確的PBR材質(zhì)值,以便在任何光照條件下都能做出完美的反應(yīng),并提供最佳的體積來增加幾何體的深度。
Mutation and Content-Aware節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了無縫連接。平鋪紋理,反射率,法線,高度,粗糙度和環(huán)境遮擋貼圖都可以來自一個(gè)單一的圖像輸入。
總結(jié)
ArtEngine是Unity研發(fā)的一款通過人工智能實(shí)現(xiàn)簡化工作流程節(jié)省工作時(shí)間的輔助創(chuàng)作工具。而今天Unity通過與Insomniac Games合作,在ArtEngine的全新版本ArtEngine 2021.3中升級了Upres 2.0功能。憑借這一功能游戲制作廠商們可以輕松的實(shí)現(xiàn)舊游戲的重新制作,并讓他們在下一代的PC平臺和主機(jī)平臺上表現(xiàn)出色。